游戏理论
正反馈循环和负反馈循环
一些竞技游戏中存在正反馈循环和负反馈循环,它们会扩大和缩小玩家之间的胜负差距,适度的反馈循环有助于优化游戏玩法。 反馈循环(feedback loop)是指系统中的输出被重新引入作为输入,以某种方式对...
不确定的、即时的、频繁的刺激和反馈
很多令人投入甚至上瘾的游戏和活动,比如扑克、麻将、台球、盲盒、抽卡、老虎机、柏青哥、短视频、社交媒体……都存在着共性,这篇文章就来讲讲它们令人投入的因素的最大公约数。 我们将会看到,这些因素在人们认为...
增加操作深度,减少操作复杂度
设想这样一个场景:一个四肢瘫痪的玩家在未来用脑机接口操控角色赢得了格斗游戏的世界冠军,这位玩家在游戏过程中完全没有用手。电子游戏需要有操作吗?需要有什么样的操作? 很多人,尤其是资深玩家,都认同游戏需...
人为什么游戏
玩游戏是为了获得乐趣。乐趣引起了玩家的游戏动机,进而引发了玩家的游戏行为,当玩家经过一番游玩获得了乐趣,就完成了一个基本的游戏循环。 游戏中的乐趣多种多样,小到解开一道谜题,大到打败最终boss,上到...
引起玩家兴趣,教会玩家游玩
设计教程主要有两个目的:引起玩家兴趣,教会玩家游玩。 引起玩家兴趣 教程要展示游戏的乐趣,引起玩家的兴趣。 在教程阶段,吸引玩家比教会玩家更重要。很多设计师容易陷入一个误区:太执着于教会玩家如何游玩,...
限制团队配合,强调个人发挥
在团队竞技游戏中,玩家的胜负由个人和团队共同决定。玩家只能控制自己,不能控制队友,而队友又会影响自己的胜负,所以团队竞技游戏对于玩家个人而言是有一定运气成分的。这部分来自队友的运气成分必须要控制好,不...
玩游戏是从消除不确定的过程中获得乐趣
玩游戏是在消除游戏中的不确定性,并从这个过程中获得乐趣。 不确定性是游戏的核心特征。一个游戏的过程和结果,必须至少有一个是不确定的。有的游戏的过程不确定,有的游戏的结果不确定,有的游戏的过程和结果都不...
较高的难度是技巧游戏的最佳难度
难度,是一个所有技巧游戏都要重点设计的地方。游戏太简单会让人感到无聊,而太困难又会让人想放弃。很多人认为适中的难度是最佳的游戏难度,这种难度的确可以给玩家不错的体验,也很适合用在大多数游戏里;但是,对...
运气在游戏设计中的作用
游戏中的运气因素有着悠久的历史。早在五千年前的埃及,游戏塞尼特中就有了运气因素,当时的人们相信,幸运的胜者得到了神的庇护。这种应用又可以追溯到旧石器时代,当时的人们用动物的骨头进行占卜,其中形状较为方...
美国|2018-01-15
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