一些竞技游戏中存在正反馈循环和负反馈循环,它们会扩大和缩小玩家之间的胜负差距,适度的反馈循环有助于优化游戏玩法。
反馈循环(feedback loop)是指系统中的输出被重新引入作为输入,以某种方式对系统的后续状态产生影响。反馈循环主要分正负两种:正反馈循环是指系统的输出增强了系统的输入,使得系统朝某个方向不断强化,比如现实中的富者愈富,穷者愈穷;负反馈循环是指系统的输出抑制了系统的输入,使得系统趋于稳定或达到平衡,比如人体通过出汗和颤抖保持体温的恒定。
游戏也是一套系统,在竞技游戏中,反馈循环主要表现为玩家目前的成功和失败会影响未来的成功和失败。
正反馈循环表现为玩家目前的成败会增加未来的成败,它会导致领先玩家与落后玩家之间的差距越来越大,比如MOBA中人头越多的玩家越容易拿头,《大富翁》中钱多的玩家能利滚利赚更多钱,《使命召唤》中连杀多的玩家可以召唤更强力的支援。正反馈循环像滚雪球一样累积着领先玩家的优势,有助于领先玩家赢下比赛。
负反馈循环表现为玩家目前的成败会减少未来的成败,它会导致领先玩家与落后玩家之间的差距越来越小,比如MOBA中劣势方能从击杀优势方中得到更多钱,《CS:GO》中越强的枪的击杀奖励越低,《马里奥赛车》中落后的玩家会获得更强的道具。负反馈循环像橡皮筋一样限制着玩家之间的差距,有助于落后玩家反败为胜。
不同的游戏有着不同程度的反馈循环。一些游戏强调正反馈循环,比如一些MOBA游戏中强势玩家能凭个人实力滚起雪球赢下比赛。一些游戏强调负反馈循环,比如一些派对游戏中弱势玩家会因为落后而获得很多的帮助。一些游戏同时强调两种反馈循环,比如一些自走棋游戏同时有着连胜奖励和连败补偿。一些游戏则两者都无或程度很轻,比如击剑和摔跤。
游戏中的反馈循环可能是自然存在的,比如在橄榄球比赛中,随着接近达阵区,进攻方会因为传球空间的缩小而面临更大的进攻压力,这是一种自然存在的负反馈循环。游戏中的反馈循环也可能是人为干预的,比如在一些FPS游戏中,占点更多的团队有着更短的重生时间,这利于他们迅速推进赢下比赛,这是一种人为干预的正反馈循环。
不论反馈循环以哪种形式出现,它们都会影响游戏的进程,设计师可以通过调节反馈循环来调整游戏。本文将讨论两种反馈循环的正面作用和负面作用,以及应该如何设计它们。
正反馈循环有助于领先玩家累积优势扩大差距赢下比赛。
正反馈循环可以防止比赛拖沓,让领先玩家迅速赢下比赛。例如,《英雄联盟》的早期版本经常出现优势方胜券在握但久攻不下的膀胱局,比赛动辄超过五十分钟,令玩家和观众都感到疲惫,于是官方接连几个版本加强了大龙和远古龙buff,使得优势方在游戏后期可以抱团拿龙获得巨大增益,然后以碾压之势迅速推进赢下比赛,这减少了双方胜负已分但僵持不下的无聊时间,让游戏节奏更加紧凑。
正反馈循环可以增加技巧出众的玩家的重要性,减少团队竞技游戏对其个人而言的运气成分,这有助于维持玩家磨练技巧的动力。
在团队竞技游戏中,玩家的胜负由个人和团队共同决定,玩家只能控制自己,不能控制队友,所以团队竞技游戏对于玩家个人而言是有一定运气成分的。有些团队竞技游戏玩起来很痛苦,因为它们过于强调团队配合,导致玩家即使自己玩得很好,也经常被队友拖累而输掉比赛。在这些游戏中,队友排得好远比自己玩得好重要,然而玩家只能提升自己的技巧,不能提升自己匹配队友的运气,所以玩家再怎么磨练技巧也难以提升段位,久而久之,核心玩家就会因为付出得不到回报而失望地离开游戏。
最典型的例子就是暴雪公司的《风暴英雄》。这个游戏的早期版本采用了全队共享经济的设计,也就是玩家击杀对手的经济所得会被全队平分,这个设计的初衷也许是促进团结合作,但是最终只造成了玩家互相埋怨,因为它不仅让玩家难以从自己的出色表现中获得相应的奖励,还会因为队友的糟糕表现而受到不应有的惩罚,比如自己拿了对面上单一血,经济平均一下,自己没拿到多少,但是如果己方下路双人组坑了,一人送一个,那对面上单的经济反而比自己还高,这使得再强的玩家碰到垃圾队友也只能无奈。
加强正反馈循环可以改善这种情况。《英雄联盟》的流行一定程度上得益于其较强的个人层面的正反馈循环——玩家的击杀所得全归自己,这使得玩家即使匹配到垃圾队友,也可以靠个人实力滚起雪球带领团队赢下比赛。这种正反馈循环在一定程度上减少了游戏来自队友的运气成分,并且给予了更强的玩家更好的游戏体验,这有利于维持玩家磨练技巧的动力,提升团队竞技游戏的玩家留存。
需要注意的是,适度的正反馈循环可以改善游戏,但是过度的正反馈循环则会适得其反。
正反馈循环虽然可以增强己方,但是也可以增强对方。如果过度的正反馈循环使己方队友把对手养成了无敌的存在,那么这还是增加了游戏对于玩家个人而言的运气成分——不要排到垃圾队友。此外,过度的正反馈循环还会使核心玩家过于重要,这会导致全队为他的失误买单,比如《Dota》中的“三万敌法一秒躺”,占了团队大量资源的敌法玩家被秒,再厉害的队友也只能无奈,还有一些围绕着球星展开战术体系的篮球队伍,很容易因为球星的受伤而被淘汰,这些都是某位玩家过于重要所导致的问题,这些情况的运气成分也很大。
正反馈循环最好是有限度的。打个比方,在一个5v5游戏中,如果每位玩家在游戏开始时的重要性都是两成,那么随着比赛的进行,游戏可以允许高手凭个人实力逐渐将自己的重要性滚雪球至四成,而菜鸟降低至一成。这种正反馈循环是适度的,因为高手虽然重要,但是队友仍有相当的作用,团队仍需要合作;但是如果正反馈循环过度,以至于能让某位玩家的重要性达到九成,那么就会导致玩家争抢第一、视队友为竞争对手的恶劣情况出现,这不仅会破坏团队合作,还会导致一人失误全队买单。
过度的正反馈循环不仅会让无用的队友无所事事,还会让落后的对手游戏体验极差,比如在一些滚雪球效应太强的MOBA游戏中,玩家一旦在线上被对手击杀一两次,就会螺旋陷入无法挽回的劣势,然后被反复击杀直至毫无反抗之力,最终彻底丧失游戏体验并挂机。
过度的正反馈循环还会导致游戏的后期乃至中期失去意义。在上面的例子中,被杀爆的玩家根本不会玩到游戏后期,甚至在游戏前期的几波交锋落败之后就会因为无法挽回的劣势而退出游戏。一些RTS游戏就有类似的问题,这些游戏的前期过于重要,一点失误就会被无限放大,导致游戏过早结束,比如《红色警戒》(基地展开慢了一秒,已经是个死人了)、《星际争霸》(一波骚扰成功,游戏直接结束)、《帝国时代》(根本玩不到帝国时代,封建时代就被人干掉了),一则古老的谚语可以概括这类游戏:
失了一颗马蹄钉,丢了一个马蹄铁;丢了一个马蹄铁,折了一匹战马;折了一匹战马,损了一位国王;损了一位国王,输了一场战争;输了一场战争,亡了一个帝国。
在一场旗鼓相当的对决中,游戏应该有着完整的前中后期。上面这种情况可以出现在双方实力相差较大或一方有重大失误时,让领先玩家快速胜出,减少比赛僵持的垃圾时间;但是,如果这种情况出现在双方实力相近且均无重大失误时,那就说明游戏的正反馈循环过度了,这会导致游戏的前期过于重要,没人去玩那些在游戏中后期发力的角色和阵营,这样的结果就是玩法多样性和深度的下降,以及游戏的过早结束。
综上所述,正反馈循环不宜在游戏前期太强,因为这容易导致双方过快拉开差距决出胜负,让游戏的后期甚至中期失去意义。随着比赛的进行,正反馈循环可以逐渐走强,让领先玩家逐渐扩大胜势,防止比赛后期的僵持拖沓。适度的正反馈循环可以奖励玩家的技巧,让更强的玩家获得更好的体验,这有利于维持玩家磨练技巧的动力;但是过度的正反馈循环则会严重破坏落后玩家的体验,同时也会让领先玩家因为必胜而感到有些无聊。正反馈循环造成的一些问题,可以通过负反馈循环来解决。
负反馈循环有助于落后玩家弥补劣势减少差距反败为胜。
负反馈循环可以解决正反馈循环等因素造成的游戏过早结束的问题。如果说正反馈循环是一种斥力,扩大玩家之间的差距,那么负反馈循环就是一种引力,缩小玩家之间的差距。缩小的差距会让玩家回到均势、让胜负变得难分,这可以延缓比赛的结束,所以负反馈循环可以在游戏前期适当强一些,遏制正反馈循环等因素造成的马太效应,将胜负的不确定性延长至游戏的中期和后期。
负反馈循环有助于让不同水平的玩家一起游戏。负反馈循环会减少玩家技巧差距所致的胜负差距,这有利于扩大玩家的匹配范围。举个例子,为什么《马里奥赛车》是个合家欢游戏?因为游戏中的道具系统起到了较强的负反馈循环的作用,它会让排名靠后的玩家获得比靠前的玩家更强力的道具,极大帮助落后玩家追上领先玩家,这使得实力相差较大的玩家(比如孩子和大人)一起游戏成了可能;此外,这些道具还让游戏过程充满了反转和反超,增加了游戏的戏剧性、娱乐性、观赏性,这些都是由负反馈循环减少差距而增加的不确定性所致。
负反馈循环会增加落后玩家的游戏动机,一定程度上也会增加领先玩家的游戏动机,这有助于维持双方对比赛的投入程度。
在一些游戏中,落后玩家很容易因为巨大劣势导致的必败局面而对比赛失去兴趣,领先玩家也容易因为必胜局面而感到有些无聊,负反馈循环可以改善这种情况。很多MOBA游戏中都有赏金机制,这项机制起到了负反馈循环的作用,能让劣势方从击杀优势方中获得额外经济,这可以减少双方之间的经济差距,增加劣势方反败为胜的可能性,从而维持他们继续游戏的兴趣;同时,这项机制也让优势方必须保持警惕,因为他们随时可能会被翻盘,这也有利于维持他们的兴趣,毕竟必胜也容易让人感到无聊,充满不确定性的比赛才有意思。
很多时候,玩家之间的差距只能通过负反馈循环减少。很多游戏,即使玩法中没有正反馈循环,也存在马太效应,尤其是在高水平的比赛中,一点差距就足以让胜负失去悬念,所以很多游戏都有一些起到负反馈循环作用的规则存在,比如输方优先发球、输方优先选边等等,这些都在一定程度上减少了一方的连胜,增加了胜负的不确定性。
在游戏规则之外,还有一些赛事规则同样起到了负反馈循环的作用,比如工资帽、奢侈税、收入分享机制、队伍人数限制、弱队优先选秀等等,这些都在一定程度上限制了强队的发展或促进了弱队的发展,避免了马太效应造成的强队必胜、弱队必败,最终比赛失去不确定性和观赏性而没人看的后果。
竞技游戏要有一定的不确定性才好玩和好看,因此一定程度的负反馈循环是有必要存在的,不过这绝对不能过度。
如果说过度的正反馈循环过分强调游戏的前期,那么过度的负反馈循环就过分强调游戏的后期。在一些负反馈循环太强的游戏中,玩家在前中期打出的优势会被不断抹平而无法累积成胜势,这会使那些在游戏前中期发力的角色和阵营难以出场,进而导致玩法多样性和深度的下降,比如在一些负反馈循环太强的MOBA和RTS游戏中,玩家就很少选打架的前期阵容,而是多选发育的后期阵容,这样的游戏既重复又拖沓。
过度的负反馈循环会减少游戏的技巧性。负反馈循环是利好弱势玩家的,增强负反馈循环会增加他们获胜的概率,如果这种利好过于显著,以至于让实力明显更弱的玩家的胜率接近50%,那么竞技游戏的运气成分就太高了,甚至可以说是竞运游戏了。竞技游戏的胜利(在大多数情况下)应该属于实力更强和表现更好的玩家,如果负反馈循环总是颠倒这一点,那么玩家就会逐渐失去磨练技巧的动力,继而产生弃游的意愿。
过度的负反馈循环会让领先玩家感到不满。这种不满可能来自于游戏不断抹除自己的优势,也可能来自于游戏过于弥补对手的劣势,这两种情况都不利于领先玩家获胜,所以都容易令其不满,我们只能尽量降低其不满。
为了降低玩家的不满,我们最好用负反馈循环帮助落后玩家,而不要妨害领先玩家。二者在效果上虽然没什么不同,都是减少玩家之间的差距,但是在感觉上前者比后者总体更好一些。举个例子,为什么《马里奥赛车》中的炮弹和星星比蓝龟壳少受争议?因为前者(加速落后玩家)会直接帮助落后玩家,提升他们的体验,并且不会破坏领先玩家的体验,而后者(减速领先玩家)不仅不会让使用的人多开心——在第七八名的玩家根本不会从打翻第一名玩家中获得什么好处——还会让被打的人很上火,这种打击领先玩家的大棒式的负反馈循环有损整体的玩家体验。
帮助落后玩家的胡萝卜式的负反馈循环虽然更柔和一些,但是其对落后玩家的帮助必须是有限度的。游戏可以适度地帮助落后玩家,给予他们一些补正错误的机会,但是这种帮助一定不能过度,否则就容易引起领先玩家的不满,这就像给无业者发补助,如果发的补助和努力工作的工资差不多,那么工作者就会不满。竞技游戏对落后玩家的帮助必须少于对领先玩家的激励——竞技游戏要鼓励玩家玩得好,不能鼓励玩家玩得烂。
竞技游戏中的负反馈循环必须始终弱于正反馈循环。负反馈循环本身就是一种反竞技的存在,它惩罚玩家玩得好、奖励玩家玩得烂,所以绝对不能过度。如果游戏中的负反馈循环太强,以至于强过正反馈循环,那么玩家甚至会刻意追求落后、拒绝领先,因为在这种情况下落后的一方才有优势。没人去争第一,比赛就成了比烂,这是反竞技的,会导致玩家消极游戏。
在竞技游戏中,负反馈循环主要是用来控制,而不是消除玩家之间的胜负差距的。玩家在游戏中必然会拉开差距,只是这种差距容易因为各种因素越拉越大,最终导致强者必胜、弱者必败,以至于玩家和观众都过早对游戏失去兴趣的情况发生,所以需要有一定的反制力量,比如起到负反馈循环作用的机制和规则,来控制这种差距。
这种差距有时候只适合通过增强负反馈循环控制,不适合通过减弱正反馈循环控制(更何况很多游戏没有正反馈循环)。举个例子,MOBA游戏的滚雪球问题就只适合通过负反馈循环来解决,减弱正反馈循环虽然有助于减少玩家之间的差距,但是这也会让强势玩家难以carry,导致强者的胜负过于取决于队友;既然正反馈循环不可减弱,那么滚雪球问题就只能通过赏金机制等负反馈循环来解决了。增强负反馈循环和减弱正反馈循环不是一回事。
综上所述,负反馈循环可以在游戏的前中期稍强,控制玩家之间的差距,增加胜负的不确定性,维持玩家和观众对比赛的投入程度。随着比赛的进行,负反馈循环可以逐渐走弱,避免过小的差距使比赛迟迟分不出胜负。适度的负反馈循环可以考验玩家的技巧,给予落后玩家补正错误的机会,但是一旦过度就会减少游戏的技巧性,使弱者过于依靠外部的帮助而不是自己的实力反败为胜。在竞技游戏中,负反馈循环对落后玩家的帮助应少于正反馈循环对领先玩家的激励。
正反馈循环会扩大玩家之间的胜负差距,有助于领先玩家扩大优势赢下比赛,可以防止游戏的僵持拖沓。负反馈循环会缩小玩家之间的胜负差距,有助于落后玩家弥补劣势反败为胜,可以防止游戏的过早结束。
理想情况下,一场势均力敌且双方均无重大失误的比赛有着完整的前中后期,反馈循环应尽量将游戏朝这个方向调整。如果游戏太早结束、太强调前期、太多碾压局,我们可以增强负反馈循环或减弱正反馈循环;如果游戏太晚结束、太强调后期、太多翻盘局,我们可以增强正反馈循环或减弱负反馈循环。如何调整两种反馈循环取决于游戏的玩法缺陷,二者不必同时存在或平衡,总体上负反馈循环应弱于正反馈循环。
需要注意的是,反馈循环因为一些问题注定没法让所有玩家满意,我们只能尽量降低玩家的不满,追求整体的最优体验。
反馈循环的第一个问题是:不同水平的玩家对反馈循环的需求是不同的。高水平玩家精于细节,一点优势就能滚起雪球,所以他们需要较强的负反馈循环减少游戏的马太效应;但是如果我们真的这么设计了,负反馈循环对低水平玩家来说就太强了,他们会觉得游戏太慢;而如果我们为了低水平玩家而设计,高水平玩家又会觉得游戏太快。这是个无解的问题,我们必须在不同水平的玩家间做出取舍。
反馈循环的第二个问题是:被反馈循环针对的玩家总是会不满。正反馈循环有利于领先玩家,所以容易引起落后玩家的不满;负反馈循环有利于落后玩家,所以容易引起领先玩家的不满。竞技游戏有人赢就有人输,有人开心就有人不开心,这是没办法的事。无论我们怎么调整反馈循环,都会有一些玩家不满,但是同时也会有一些玩家满意。只要玩家总体满意大于不满,反馈循环的设计就是成功的。
反馈循环最好是自然浮现的,这种较不易引起玩家不满。很多时候,一项游戏机制就可以自然地同时起到正负两种反馈循环的作用,比如《Splatoon》中的墨水面积:涂墨面积大的领先玩家有着更多的藏身点和移动路径,这利于他们扩大优势,这是一种自然的正反馈循环;涂墨面积小的落后玩家能从消除对方的墨水中更快积攒大招,这利于他们弥补劣势,这是一种自然的负反馈循环。类似的机制还有MOBA游戏中的史诗级野怪(优势方能拿龙推进,劣势方能抢龙翻盘)、策略游戏中的城池(城池越多实力越强,但是压力也越大),通过调整这些机制的某些方面,我们就能调节两种反馈循环的强度,这是很优雅的设计,如宫本茂所说:“一个好的点子不是一次解决一个问题,而是一次解决多个问题。”
竞技游戏是一套系统,在这套系统中,玩家目前的成功和失败会影响未来的成功和失败,如何调节这两者的关系,控制玩家之间的差距,优化整体的游戏体验,是一门精妙的平衡艺术。
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