关卡篇我将其分解为两大块,一部分是关卡设计,另一部分是节奏感。
人生有着节奏,从上学到工作到退休,工作有着节奏,从初入职场到职场老鸟,在职场的某一年重复着起床-上班-回家-睡觉的过程,也要搭配节假日和团建来放松。某一个节假日看的某一部电影也有节奏,背景介绍-走向低谷-推向高潮-结局。这种节奏感放在生活的任何一个不论长短的时间段里都有着一些规律可循,在游戏中也要通过运营吸引玩家-使玩家留存-长线运营的过程。
在三消游戏的玩家生命周期来看,关卡的节奏是相似的,都是从简单教学开始,到出现难关,随着新障碍出现的简单关,再逐渐到融合多个障碍的难关,融合一些活动玩法能够让玩家从游戏中找到一些新鲜感,这就是大致的节奏。
放在单关中,就好像弹钢琴一样,每一个触动都要弹出不同的音符,把单关再分为三个阶段,前,中,后期。
前期简单,中期简单,后期简单,玩家接受;
前期简单,中期简单,后期困难,玩家恼怒;
前期简单,中期困难,后期困难,玩家会觉得这个关卡有点难;
前期困难,中期简单,后期困难,玩家会觉得险胜;
前期困难,中期困难,后期简单,玩家感到成就感满满。
所以在设计时,关卡的目标是怎么样,关卡的主旋律是如何,以及关卡的各个局部的次旋律是如何分布的例如收紧式(目标在地图中央),扩散式(目标在地图边缘),平推式(上至下,左至右等)。在设计时需要有一个比较好的认知和计划。
单个关卡体验下来,要通过观察玩家在不同阶段的操作来了解其难度变化。如果难度异常平稳,玩家玩完后,心里只会觉得无聊或无法克服,这将很有可能导致弃游。
接下来我们想想三消游戏好玩在哪里?
(游戏想要留住玩家,就必须让玩家保持在心流里,也就是从无聊到亢奋的不断切换,所以以下的几点,都是基于心流体验的分析)
①操作难度简单:一个游戏若有大DAU,其必然是有着极低的操作难度下线,也就是人们常说的“有手就行”,但是游戏操作难度也要跟随玩家的游戏水平是要不断上升的,才能不会让玩家感到无聊,三消中操作难度就在于策略性—即如何根据掉落的元素以最少的步数达成关卡目标才是玩家首要考虑的问题。
②策略性:玩家会根据不同的关卡制订不同的策略,在一些简单关玩家剩余了很多步数,会让玩家很有成就感,但是每关都轻松通过会让玩家感到无聊,所以在通过几关简单关卡后,会遇到困难关卡,在困难关卡内玩家可能会失败。
失败情况1:失败后若距离通关还有着很大差距,将会对玩家体验有着不好的影响,这种“绝望感”会让玩家摆烂,也就是会让玩家产生“过不去算了不玩了”的想法,
失败情况2:若是离过关只有一点差距,那么玩家愿意再次发起挑战,这激发了玩家的征服欲,玩家征服某一关卡后会感到亢奋,会想要立刻挑战下一关,这就是为什么有时候困难关卡后面接着的就是超难关,
一次失败带来的挫败感是需要很多次的自我肯定才能弥补的,所以这也就是为什么游戏节奏往往是连续多关简单关后搭配一两个困难关。
玩家策略水平的不同会影响其通关概率,有些玩家水平不足,可能会在某一关尝试了很多次失败而导致流失,为了避免玩家出现“绝望感”而流失,游戏会通过调整“随机性”帮助玩家过关,调整随机性即为动态调整当前关卡的难度使玩家的体验=玩家的策略性+动态难度控制,这样也就补足了一些策略水平不够的玩家的游戏体验。
③随机性:随机性是游戏可玩性的重要因素,随机和策略永远是好兄弟,关卡中玩家永远不知道移动一步之后会掉下来什么新元素,这些元素会不会形成组合带给玩家意外惊喜,就好像德州扑克,你永远不知道你会被发到什么牌,别人是什么牌,桌上又是什么牌,有限的52张牌能组合出无限的可能,9*9的81格中能掉落-合成-消除出无限的可能,但是刚刚提到了通过调整“随机性”,可以帮助玩家过关,也就是玩家在某一关多次尝试失败后,游戏会调整元素掉落概率,使某一元素掉落概率提高,造成更多的消除,帮助消除障碍和合成道具,让玩家更容易过关,也增加了玩家的惊喜感,这也是让玩家一直保持心流的重要机制。(随机性是游戏的重要影响因素,例如二游的抽卡,英雄联盟也为了通过随机性增加游戏可玩性,应用了元素龙的随机机制)
一个游戏若是好玩,那一定是全方面的好,一个游戏若只是某一个方面烂,人们就会给它打上烂作的标签,所以三消游戏想要好玩,就一定要从方方面面的细节做好,上文所述都是关卡内的隐形条件,也就是我为什么要在关卡篇讲三消好玩的点在哪里。这些都是节奏感方面的内容,即游戏需要在前期吸引住玩家,但是也不能过于简单,要尽量让不同水平的玩家感到难度合适争取次留,无论胜负步数最好控制在±5以内,然后难度平稳上升,搭配动态难度控制争取长流。
(影响次留和长流的条件也不仅仅只需要做好这么几点就足够了,将在下一篇系统篇再详细讲讲)
地图类型大致分为三种:大地图,空白位置地图,分割地图/多地图
(引用自 King瑞典工作室高级关卡策划Lucien Chen ):
这个框架总共包含了16中障碍方块属性特征,这是我玩过市面上所有主要的三消游戏之后归纳出来的结论,之所以把它们都称为特征,是因为我们把每个障碍方块都当做一个角色看待,特征就像是它们的角色属性。这16种特征分别是无色性(Colorless)、有色性(Colored)、多层次性(Layered)、单一层次(Single)、空间性(Space)、固定性(Stationary)、可移除性(Removable)、锁定性(Locked)、不可移除性(Irremovable)、可动性(Movable)、区域伤害性(Match Beside)、直接伤害性(Match On)、连锁反应性(Chained)、非穿刺性(Impenetrable)、隐藏性(Hiding)和动态性(Dynamic)。
根据他的理论,障碍是如何影响关卡设计的,我分析出了四点:凭借改动这四点中的任一属性,即可对关卡难度和玩家的游戏体验造成很大的不同
它们分别是:【障碍种类数量】,【障碍种类】,【障碍数量】,【障碍位置】
【障碍种类数量】单个障碍也存在着不同状态,例如一次旁消就可以消除的箱子和5次消除才能消除的箱子将很大程度影响难度,搭配起来的不同的障碍会起到1+1>2的难度效果,这很大程度上决定了这个关卡难易程度;
【关卡障碍种类】 如上图所示,其中的本质类、解构类、移动类和发现类,每一种占比是多少?也会让关卡带来完全不同体验;
【关卡障碍数量】是多还是少?例如在相同的地图中,收集类只有1个时,或者40个时,给予体验也是完全不一样;
【障碍所在位置】 是在中间,两边,边缘,或者是边边角角,能否移动,结合不同地图,玩点也就不一样;
这写障碍的核心作用是什么?是让玩家产生不一样关卡体验,不要让玩家觉得大同小异。
每出现一个新障碍,意味着会围绕着这个障碍为核心去做关卡设计,然后直到下一个新障碍出现。
关卡设计的细节已经大致分析完了,最后来聊一下关卡数据,主要是帮助设计者能够第一时间察觉到风险点并尽快解决。
一个关卡起到的作用很多时候都可以用数据来衡量,那么都有哪些数据是我们所需要打点或者关注的?
①最大过关次数,过关次数中位数,过关次数平均数
最大过关次数可以帮我们了解对于个别玩家来说这关会不会存在着我们未曾设想的难点,中位数和平均数则可以帮我们综合了解单关难度。
②主动退出率
往往单关前期困难的关卡会让玩家选择主动退出,也有些玩家玩到最后发现只剩几步过不了为了节省时间也会选择主动退出,若此项数据异常则可能需要修改关卡前期难度。
③目标完成率
这是需要玩家在失败时记录的数据,因为我们设计的目的是让玩家产生“差一点”的错觉,所以当目标完成率得平均值低于某一个值的时候,则需要考虑当前关卡难度是否设置的过高了。
④流失率/付费率
这两个数据往往是需要单关同时关注的数据,因为一旦单关付费高了,相对的流失率也会增高,因为当玩家遇到卡关时有些玩家会选择使用金币购买步数,而有些玩家则无能为力,一旦让他们产生了绝望感,就会流失,所以这个数据还要结合流失玩家是否为付费玩家来看,再决定是否需要进行调整。
⑤剩余步数
作为设计者我们期望玩家过关时的步数为±5,所以要考虑本关的设计目的观测玩家的剩余步数,若这关就是想给玩家轻易通过的,那么剩余步数>10也是可以的。
关卡不能只需要参考一个数据就可以决定是否要进行修改的,综合设计目的和关卡节奏和各项数据的对比,才能决定当某项数据异常时是否需要进行修改。
本人学生,正在做毕业项目,抽空写文,更新慢还请见谅,另外本人正在求职策划,若觉得本人分析的还可以,联系方式:alie307890507@gmail.com
评论区
共 条评论热门最新