游戏理论
制作与开发/玩法设计
要么紧张刺激,要么怒删游戏
在类魂游戏中,陷阱绝对是不得不品尝的一环。设计师热衷于在关卡中坑害玩家,玩家也乐于接受挑战。陷阱设计会极大地影响玩家删游戏的速度,所以这次我们来讨论一下陷阱设计中一些值得注意的要素。 简单的定义 关卡...
战斗系统分析和结构搭建方法
这次我们来讨论一些没那么有趣,但是至关重要、与执行息息相关的话题。在游戏的原型体验达到设计预期后,就算正式开始投入制作了。在这一步,通常会需要将各类系统的结构和数据流清晰的整理出来。这一步是非常重要、...
将核心循环应用到战斗的分析中
什么是核心循环 核心循环是一种将游戏流程抽象化方法,可以描述玩家在游戏中体验到的核心内容。通过一系列玩家行为和机制反馈去描述玩家将会在游戏中反复体验的内容,通常会以一种比较宏观的视角来概括玩家遭遇的事...
针对匹诺曹的谎言进行的分析和讨论
匹诺曹的谎言(以下的“匹诺曹”代指该游戏)是近期有着较高关注度的动作游戏。游戏有着优秀的美术和音乐、扎实的战斗反馈、以及结构清晰的关卡设计。在发售初期,这部游戏有着不小的话题度,主要集中在怪物过高的进...
斗气系统对玩家行为和决策的影响
格斗游戏是我非常感兴趣的游戏类型。不过作为萌新,我的格斗游戏阅历尚浅,在此之前只玩过GGST和大乱斗,但是仍然花费了不少时间来研究。《街霸6》发售以后,我也是第一时间购入并浅玩了100多个小时,目前还...
2018-06-07
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