1 作品
Bernadette Flynn 在2004年的《Media International Australia》所撰写的一个章节
译者按:我们今天常说的理性关卡设计来源于早期的fps游戏中对于视线的研究(或者说镜头射线,枪线),而在fps开始用射击这一具体的切入点入手之前,关卡设计尚且不存在具体的方法,任系游戏会预制众多的机关模...
第四章中,作者主要展示了用心理学以及色彩理论进行教学关的设计
译者按:在《关卡设计的建筑学方法》(An Architectural Approach to Level Design)的第四章中,作者主要展示了用心理学以及色彩理论进行教学关的设计,游戏有别于别的艺...
北京|2021-05-03
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