译者按:在《关卡设计的建筑学方法》(An Architectural Approach to Level Design)的第四章中,作者主要展示了用心理学以及色彩理论进行教学关的设计,游戏有别于别的艺术形式,它需要让玩家能够理解机制运行的逻辑并作出反馈。从建筑学的角度来看,由于建筑学本身在使用层面(传达功能)上的表述并不复杂,所以本章可能并没有多少“建筑学干货”,不过其介绍的心理学等理论仍然具有广泛的意义。
为了充分发挥自身的组织能力,画家必须把他的感知从混沌中拉出来,并将它们纳入到他的计划中。
——列奥·施坦伯格
因此,一个好游戏的定义是“在玩家弃坑之前,能教会玩家玩它所有内容的游戏”。
——RAPH KOSTER(UO首席设计师)
游戏关卡作为交流系统,利用感官信息与玩家建立联系。就目前的游戏而言,这主要通过视觉和听觉方式以及有限的触觉应用来实现。在本章中,我们将重点关注游戏空间的视觉力量、如何利用它进行教学以及它如何控制玩家对游戏的理解。
正如我们在第二章“关卡设计的工具和技术”中所讨论的,游戏关卡最重要的目标之一是调整玩家的行为。尤其是对于教学关而言:教授玩家如何玩游戏、游戏的目标是什么以及对达成目标有效的游戏机制对于一款好游戏来说至关重要。
也正如艺术评论家列奥·施坦伯格的上述引述所指出的,作品的视觉成分必须经过精心规划和布局,而不是随意放置,才能成为有效的沟通工具。在这一章中,你将了解现代游戏中存在的不同教学方法。你还将学习如何以这样一种方式利用艺术资产,即让玩家将它们与有意义的信息联系起来,以及如何组织它们以通过直接或间接的方法教导玩家。最后,我们将探讨如何使用视觉信息将游戏关卡变成信息空间,在玩家中创造确定感和不确定感。
教学关
游戏中的符号和视觉设计
建筑形式和类型
通过广告教授游戏玩法
记忆宫殿中的信息控制
为了理解我们将用来调整玩家行为的空间工具(关卡),我们必须首先了解支持这些工具的理论。正如本书中的这些章节一样,从其他领域学习是驱使游戏设计不断发展的重要因素。在本章中,我们将以下三种教学模型作为空间传达方法的框架:B.F.斯金纳的操作性条件反射模型、蒙特梭利教学法和建构主义。
行为理论,也称为行为主义,是对生物体可观察行为的研究。约翰·B·华生在 1913 年的论文《一个行为主义者所认为的心理学》中确立了行为主义作为心理学的一个学派。伊万·巴甫洛夫和他著名的经典条件反射研究——在喂狗之前先摇铃,从而使狗每次听到铃声都会流口水——对行为主义者产生了重大影响。
1937 年,行为主义理论发生了重大革新,当时的心理学家B.F.斯金纳创造了“操作性条件反射”一词。斯金纳摒弃了华生和巴甫洛夫早期强调反射性是一种非自愿行为,他认为学习主体有积极的作用。 而操作性条件反射通过正反馈、负反馈以及惩罚来改变主体的自愿行为。
在斯金纳的操作性条件反射箱(广为人知的斯金纳的老鼠箱)实验中,他让老鼠在特定刺激下拉动杠杆,通常是听觉或视觉信号(图 4.1)。在用于研究正反馈的实验版本中,当老鼠响应信号拉动杠杆时,它会得到一粒食物作为奖励。然而,在错误的时间拉动杠杆会引发惩罚,通常是老鼠的脚会被电击。这个箱子也可以研究负反馈,它教导实验对象执行动作以消除不利条件。在斯金纳箱实验中,杠杆可用于停止负面刺激,如轻微电击或巨大噪音,从而强化老鼠拉动杠杆的行为。
斯金纳也为教育领域写了很多著作。当前给学生打分的体系——用高分奖励成功,用低分惩罚失败——通常被视为他的理论的一种延伸。斯金纳本人主张将大任务分解成一系列小任务,从而避免系统的讲座或辅导。当每个任务被执行时,正确的行为会得到强化,这样学生就学会了执行任务的正确方法。这种方法也普遍应用于许多试图省去大段教程的游戏中。在游戏的前几个关卡中教授机制时,就像在《超级食肉男孩》中所做的那样,游戏机制被分解成单独的任务,然后让这些任务强化和重复。正如我们在第二章中看到的,《超级食肉男孩》的前几个简短关卡涉及单个机制——跳跃、奔跑、墙跳、引入障碍物等等,这些关卡让玩家对《超级食肉男孩》中可玩角色的能力有了广泛的了解。
斯金纳的强化和教学模式在许多游戏关卡和谜题中很常见。例如,解开谜题或击败敌人通常会获得游戏内的奖励,如资源或新物品。设计师通常以这样的方式构建游戏空间区域,即玩家必须消除负面条件——毒气、不断生成的敌人或守军——以使该区域安全通行或继续推进剧情(图 4.2)。
斯金纳箱模型可概括为一个单一动作的反复重复。因此,它已被用作许多较新游戏类型的贬义词,特别是那些迫使玩家等待以反复执行一两个简单动作的游戏,例如《开心农场》。然而就我们的目的而言,我们将把操作性条件反射视为一种沟通工具,用以教育玩家如何或何时使用游戏机制。
世界不希望他在这里失败。世界在驱使他前进,但很温柔。
—THOMAS WAS ALONE, MIKE BITHELL
游戏设计是一个二阶设计问题,这意味着设计师通过游戏与玩家间接交流。通过这种方式,我们可以将游戏关卡视为为玩家准备的互动环境,以供玩家利用。这是理解我们下一个关卡设计教育模式——蒙特梭利教学法的一个重要区别。
蒙特梭利教学法由意大利医生和教育家玛丽亚·蒙特梭利于 1897 年开始创立。它强调感官是吸收信息的媒介,然后由智力将这些信息转化为实际问题的解决方案。目前由美国蒙特梭利协会(AMS)和国际蒙特梭利协会(AMI)执行的蒙特梭利标准,该标准强调教室是由教师准备的自由学习环境,有混龄学习小组、活动选择以及不间断的工作和互动时间。蒙特梭利教育伴随着一套蒙特梭利感官教具,包括积木、圆柱体和其他物体,这些材料将教学生如何利用他们的感官来组织或排列这些物体(图 4.3)。类似的物品,例如 恩物(the Froebel gifts),弗里德里希·福禄贝尔在德国图林根州巴特布兰肯堡创办的第一所幼儿园中使用的一套教具,弗兰克·赖特称他在年轻时收到了这样的一套(教具),称这些礼物对他自己的建筑教育有重大影响。
伊恩·博戈斯特在他的《说服性游戏》一书中提出,对于游戏的教学关,可以用蒙特梭利教学法来替代传统的行为主义。他认为,蒙特梭利对游戏的看法可以支持在整个游戏过程中,玩家不断提升技能和解决问题的能力。在游戏的早期谜题中,例如在最初的任天堂娱乐系统(NES)的《忍者龙剑传》中发现的移动和战斗谜题,玩家了解到玩家角色隼龙的能力范围,他们可以将其学习内化并应用于后期更复杂的谜题。理解这种玩家学习方法的设计师可以在早期关卡中专注于教玩家如何单独处理障碍,然后在后期将它们混合搭配以创造更复杂的谜题(图 4.4)。如果设计师创建了一组模块化的游戏玩法资产,他们可以在游戏引擎环境中轻松地进行混合搭配,那么这一点尤其有用。
这种游戏中的教学方法与操作性条件反射模型不同,因为它没有直接将强化或惩罚作为解决谜题的结果。第 2 章中讨论的技能关卡就是这种教学的例子,在玩家学会克服特定障碍的能力之前,他们无法前进。技能关卡是难度渐增的,例如,如果玩家不知道跳跃是越过挡路方块的一种方法,他们就会被卡关。
科尔布与罗纳德·弗莱一起概述了以下体验式学习方法:具体经验、观察与反思、形成抽象概念以及在新环境中进行测试(图 4.5)。当作为理解玩家与游戏互动的方法时,这可以转化为尝试克服障碍、对游戏结果进行观察和反思、形成策略以及测试新策略。正如心理学家帕梅拉·布朗·拉特利奇和游戏设计师简·麦戈尼格尔所指出的那样,游戏通过自驱力(玩家对自己采取行动,并认为该行动能取得积极结果的这种信念)以及通过不断降低负反馈的尝试来鼓励冒险,从而构成了克服一个个关卡的体验循环。
建构主义在关卡设计中的教学将蒙特梭利教学法和操作性条件反射学习相结合,应用于互动反馈系统中。作为设计师,你为玩家创造互动环境和挑战,供他们进行尝试。有了你所构建的系统,玩家便可以自由地解决你为他们设置的问题,甚至使用捷径、斯坦纳点或作弊手段“玩弄系统”的方法实验。在他们解决谜题和问题时,你为玩家设置一些地方,让他们在游戏过程中的行动获得奖励,从而强化游戏机制。奖励玩家的行动很重要,因为精心设计的挑战通常需要多次尝试才能克服。诸如死亡或失去进度等惩罚对于建构模式也很重要,但与其给予严厉的惩罚或挫折,不如让玩家仅退回到一个他们可以轻松重试挑战的点。
像《光环4》这样的强调战斗的游戏,倾向于在要求玩家突袭敌人据点时建立起迭代的挑战策略。关卡通过设置敌人的位置,允许玩家形成如何在几个关卡中与压倒性的力量交战的策略。该游戏还有一个慷慨的检查点系统,该系统将游戏状态存储在玩家可以轻松地再次尝试单一挑战而不是完全重新开始关卡的位置。此外,通过识别敌人或他们的武器,玩家可以根据以前遭遇战积累的知识制定策略。
正如《光环4》和类似游戏所证明的那样,模块化的关卡构建方法允许设计师使用预制资产来创建额外的挑战。玩家通过识别之前出现过的障碍对象,来尝试新的挑战。这种慷慨的关卡玩法系统或关卡对象的分布对于实现建构主义游戏风格很重要(当然团队需要落地模块化功能)(图 4.6)。检查点通常应被放置在大型挑战之前。在我们之前讨论《NINTENDO POWER》(上个世纪90年代任天堂在北美发行的官方游戏杂志——译者注)方法中,其中提到在关卡地图上的“标记点”之前应立即放置一个检查点。
在关卡设计实践中,这三种学习方式通常一起用于教导玩家如何利用游戏。操作性条件反射通过对成功给予奖励和其他积极的游戏结果,以及对失败进行惩罚来强化游戏机制。蒙特梭利方法为我们提供了一个框架,让我们了解如何在游戏过程中构建一系列谜题或挑战,以便玩家可以通过识别以前挑战的元素来推断解决方案,即使这些元素以新的方式被使用。最后,建构主义方法向我们展示了我们如何以这样一种方式构建挑战、反馈和惩罚,即玩家有动力反复进行游戏以克服或掌握游戏挑战。
在下一节中,我们将讨论这里提到的模块化游戏玩法或环境艺术资产,并描述关卡设计师如何将它们用作关卡视觉主题的重要元素。
在上一节中,我们深入探讨了教学关卡的设计方法——行为主义、蒙特梭利方法和建构主义。
我们可以与玩家创建对话,并教他们如何玩我们的游戏。这些之间的共同线索是模块化、可重复使用的资产。在行为主义中,奖励和惩罚被用来强化不同类型感官信息的积极和消极联想。在游戏过程中,蒙特梭利学习法的运行取决于玩家识别先前活动的元素,最后,建构主义谈到游戏关卡作为空间谜题的概念,玩家必须通过对每个关卡元素的含义进行试错学习来解决这些谜题。
由于一些甚至超出设计者在开发过程中预设的解法的原因(例如大量的逃课打法——译者注),关卡设计非常适合使用这三种教学方法。而通过游戏中的视觉传达进行教学的关键在于关卡几何形状和环境艺术:用于在游戏中创建逼真环境的 3D 模型、纹理、像素画和其他资产。在本节中,我们将探讨那些超越了典型的“填充白盒的酷炫物体”理解的环境艺术功能,并深入研究环境艺术如何帮助设计师教授游戏玩法。
1928 年至 1929 年间,艺术家勒内·马格利特创作了绘画《形象的背叛 》(图 4.7),这幅画描绘了一个烟斗,下面有一个说明文字“这不是一个烟斗”。马格利特将图像和说明文字并列放置,做出了一个自我指涉的陈述,即艺术家和设计师不是创造事物,而是创造事物的图像表现。这个烟斗实际上是涂在画布上的油画颜料,是一个图像,而不是一个可以实际用来抽烟草的烟斗。
这个管道跟上边的绿植来自游戏《超级马里奥兄弟》的食人花(图 4.8)。这幅画的这个版本,无论有意与否,都将马格利特的观点应用于电子游戏中的物体:它们不是实际的物体,而是物体的视觉表现。与脚本化的行为相结合,这些游戏中的物体呈现出一些其现实世界对应物的行为:剑和枪类物体能够对“敌人”角色造成伤害,急救包的 3D 模型带有增加玩家生命值的作用等等。游戏物体中的视觉艺术和程序性行为的结合使玩家能够在游戏物体和游戏机制之间建立强烈的关联。因此,这些物体成为它们所代表的游戏机制的象征。
符号在游戏中是一种强大的工具,既可以作为一种构建方法,也可以在本章前面讨论的教学方法中使用。我们在前面《光环 4》和类似游戏的例子中讨论的预制资产就是这些相同类型的符号。例如,当《光环》玩家看到咕噜人(游戏中最基本的敌人)时,玩家知道自己采用什么样的战术以及如何击败他们。当设计师在游戏中放置这样的敌人时,通常会对预制的敌人对象进行一些变化,并将其散布在一个关卡中,这意味着他们的AI行为不仅会保持一致,而且玩家最终会根据这些敌人的AI行为建立一种通用解。
关卡对象和架构也是如此。正如我们在对 Unity 和其他引擎的简要探索中所看到的,构建关卡的一种有效方法是重复使用预制资产。一旦创建了这些资产,设计师就可以在他或她的游戏中反复使用它们。玩家也会识别这些对象,并将它们与特定的游戏机制联系起来。在《光环》中,攻击敌方堡垒的玩家可能会看到一个紫色平台漂浮在空中。这是个在整个游戏经常出现的物体,通常在这个平台上边会有一个敌方狙击手。在一两次看到这个物体后,玩家会将其视为一个象征性的对象,表明他们将与一名狙击手战斗。
对于侧重环境艺术表现的游戏,确定风景的哪些部分是游戏玩法符号以及哪些只是环境艺术是很重要的。例如,《黑色洛城》模拟了 1947 年洛杉矶市的广阔环境。然而并非所有建筑物都可以与之互动,只有某些建筑物对游戏玩法很重要。设计师通过将可互动建筑物的旋钮、把手或其他入口硬件涂成金色来区分可互动建筑物和不可互动建筑物。
《黑色洛城》中可互动门与不可互动门的区别远不止门把颜色的不同。作为游戏引擎中的游戏对象,可互动门很可能是带有某种脚本的 3D 模型,该脚本规定了它们如何响应玩家的互动——要么与附加在玩家身上的碰撞交互脚本配合使用,要么完全由门自身的AI驱动。另外,不可互动门仅仅就是门的 3D 模型,或者只是大型建筑物 3D 模型的一部分。这些对象只是单纯的环境艺术,而它们的互动性仅在于能够阻止玩家通过。
总之,在游戏中构建环境符号时,遵循两条规则很重要:
1. 每个符号都必须具有独特的外观,就算他们是相似的环境艺术对象(例如可开启门跟不可开启门——译者注)。
2. 每个符号都必须重复出现,以便玩家通过重复来了解它的含义。
遵循这两条规则将允许你使用预制游戏对象作为你游戏视觉语言的元素。当玩家接触到你设计的能力,他(她)将获得对该能力的理解,并在游玩的同时知道如何使用它。
建筑师阿道夫·路斯在 1910 年的一次演讲中发表了著名言论:“装饰即罪恶。” 作为对华丽的新艺术运动的反驳,其理由是认为装饰可能会限制物体的风格寿命,因此使用装饰是不道德的(诸如像巴洛克或者洛可可的风格随着贵族时代的落,该种装饰风格也沦为小众风格——译者注)。他的言论是对现代主义建筑的视觉风格的巩固,其通常以干净、平整的表面和直线为特色。
路斯的许多论点都集中在装饰作为轻浮的美学细节上。然而,正如我们之前所示,我们自己在游戏中对环境物体的使用可以超越单纯的装饰,成为符号:视觉对象,与思考或游戏机制具有代表性的关联。游戏通过几种方法进行教学,通常这些方法会同时相互配合使用。用作游戏符号的预制体的可重复性,使这些预制体能够成为先前研究的教学方法的执行者:操作性条件反射、蒙特梭利教学法和建构主义。
游戏的教学关非常适合研究游戏如何引入视觉符号,并将其构成游戏玩法语言。正如我们在对《超级马里奥兄弟》和《超级食肉男孩》的讨论中所看到的,这些游戏以实际游戏对象或关卡几何布局的形式引入符号,通过让玩家借助其角色的能力与这些符号进行交互(图 4.9)。在《超级食肉男孩》的例子中,玩家在 1-2 关卡中了解到垂直墙壁是可交互的,并且“食肉男孩”可以抓住它们。这在其他几个谜题中也会重复出现,并且玩家在每个关卡末尾到达“绷带女孩”处时会得到奖励。同样,《超级马里奥兄弟》的玩家在因顶到方块而获得硬币和强化道具后,将学会从下方跳跃顶方块。随着玩家在游戏中的进展,他们会再次看到这些符号,并且由于最初的几次条件反射式的接触而知道这些符号的作用。
在《SWARM!》这款在第二章中探讨过的滚球平台游戏中,开发者面临着向玩家引入一种不同寻常的核心机制的挑战:将敌人引诱到陷阱中,而不是直接与他们战斗。这种机制还被进一步用于解锁门,当一个区域内的所有敌人都被击败时,门就会打开。为了教授玩家、敌人和环境谜题之间的关系,设计师们首先放置了远离任何陷阱的敌人,以告知玩家不能用默认角色直接击败他们。后来,在被陷阱包围的区域设置了敌人出生点,这样玩家就可以看到敌人触碰到陷阱并爆炸死亡。最后,将玩家置于一种可以引导敌人进入陷阱的情境中,这将打开一扇门(图 4.10)。这个最后谜题的三个部分——陷阱、敌人和门——都在一个屏幕范围内显示出来,彼此相邻,以便玩家可以轻松地看到它们之间的关系。在这个谜题的进一步迭代中,设计师可以将这些元素放置得更远,已经使谜题元素之间的关系变得清晰。
同样,通过控制玩家如何看待新的谜题元素(就像在《SWARM!》中所有内容都在一个屏幕内呈现那样)来引入新的谜题元素,对设计师来说,是一种很有价值的方法。
正如我们所看到的,符号不仅是早期引入机制教学的重要工具,而且对于在整个游戏过程中传达应采取何种行动的信息也很重要。《传送门 》很好地利用了环境符号来指示游戏机制。一方面,在游戏的测试室谜题开始处有警示标志,描述了里面有哪些危险(谜题)。当玩家来到新房间、看到符号,然后亲自玩这些房间时,他们会了解哪些符号对应特定的机制。另一层符号出现在关卡几何形状本身中,其中墙板和物体的特定布局根据特定行动的逻辑进行排列。因此,一个玩家进入一个房间,看到指示基于惯性的谜题的标志,然后遇到与游戏的惯性谜题一致的深坑、宽阔的沟壑和倾斜的墙板,就会知道该采取什么行动(图 4.11)。
《传送门》展示了这些早期与符号的接触如何帮助设计师在游戏关卡中实现蒙特梭利和建构主义风格的模型。由于游戏具有高度的模块化,各种预制体在整个体验过程中被反复使用,但以新的、有趣的方式进行了重新组合。即使是游戏的纹理也具有象征意义,这些纹理有其与传送门相关的材料特性:白色表面纹理表示该表面可以放置传送门,而黑色有光泽的表面纹理表示玩家不能在那里放置传送门。通过这种方式,每个房间在玩家尝试并反复通过几何形状、纹理和符号找到解决每个谜题的新方法时,与玩家展开丰富的对话。以这种方式重复利用时,新遇到的关卡环境就像对话的新部分,供玩家参与。随着玩家逐渐了解每个符号的含义,他们会训练自己去寻找这些符号,将其作为在你的游戏关卡中下一步该做什么的指示。
正如我们所看到的,确定哪些对象是符号以及哪些不是符号,还有每个符号代表什么,对于与玩家进行视觉交流非常重要。我们也看到了符号必须从其他环境艺术元素中脱颖而出,例如《黑色洛城》中的金色门把手或《传送门》中的白色墙面纹理。良好的视觉传达原则不仅对于每个符号的美学质量至关重要,而且还能使它们从其他非符号性的环境艺术元素中脱颖而出。
视觉传达可以在其他方面辅助关卡设计。最重要的是引导玩家穿越环境。正如我们在第 3 章对凯文·林奇的城市设计原则的研究中所看到的,地标和其他引人注目的几何形状可以帮助玩家在大型环境中确定自己的方位。然而,在游戏环境艺术中实施的其他更微妙的原则可以帮助玩家在更隐蔽的空间中找到自己的路。
在许多游戏中,颜色是与玩家沟通的重要工具。原因有二:一是颜色之间的相互关系,二是颜色所承载的情感或隐喻联想。色彩理论是与理解颜色不同混合方式相关的知识体系。在色彩理论中,有几种颜色模型用于理解颜色。
在数字艺术中,首先也是最常用的是色相、饱和度和亮度(HSB)模型。2这种模型通过色相(颜色本身的名称,表达这个颜色看起来是什么,例如苹果是红色的,虽然你不知道如何具体描述“苹果色”,但可以说这个色相是红色——译者注)、饱和度(颜色的纯度)以及亮度(颜色中黑色或白色的含量)来描述颜色。HSB 是与 Photoshop 或 GIMP 等程序相关联的模型,因为这些是这些程序允许用户操作的颜色元素。
其他颜色模型包括基于光的行为的加色模型和用于绘画及印刷的减色模型。加色基于红、蓝、绿三原色。如果近距离观察彩色显示器或电视机,可以看到每个像素由红色、蓝色和绿色元素组成。将这些原色相互叠加会形成不同的颜色,当三种加色原色全部组合在一起时最终会产生白色(图 4.12)。由于这种模型的工作方式,数字艺术程序有一种称为 RGB 的颜色模式,用于创建要在屏幕上显示的图形(就像许多用于视频游戏的图像和纹理)。
减色模型基于两组不同的原色:红、黄、蓝(RYB)或青、品红、黄(CMY)。当这些颜色组合中的任何一种组合在一起时,它们会形成黑色。CMY 通常用于三色印刷和图形。然而,正是 RYB 为我们提供了广为人知的三原色及其二次色和三次色的色轮(图 4.13),这构成了我们如何相互关联地使用颜色的基础。
了解特定颜色所代表的隐喻关联。例如,蓝色和紫色的组合据说会营造出一种寒冷的感觉。同样,红色、红橙色和橙色的组合会营造出温暖或炎热的感觉。除了温度之外,颜色还可以代表情感——在西方文化中,红色被视为与激情或爱类似,蓝色是悲伤或宁静,黄色是幸福等等。这些关联也延续到游戏中:由于红色和绿色与血液、药物或生长有关,人们通常会看到红色或绿色的健康物品。在许多游戏中,蓝色是魔法或法力的颜色,具有神秘的关联。由于与核材料或沼泽有关,绿色在许多关于外星生物或怪物的情境中也被使用。关卡设计师在规划游戏环境时,注意这些和其他颜色关联是明智的。
使用颜色、形状、物体大小和游戏世界的其他视觉元素的一个要素是对比。对比是将物体并置,使得一个物体在某些特质上与另一个物体直接相反,例如大小、颜色、形状或风格。当设计师使用对比时,通常是为了引起对不寻常元素的注意。常见的对比包括在较暗的物体中使用明亮的物体、给物体上场景主要颜色的互补色、或将一个高物体放在一组短物体中。
在《生化奇兵:无限》等游戏中,使用互补色来创造对比是很常见的。当玩家角色布克·德维特进入漂浮城市哥伦比亚的教堂时,教堂环境色为蓝色且光线昏暗。每个房间都有多个通往其他房间的通道,但在主要路径上能带领玩家走出教堂的通道包含明亮的元素,例如穿着白色长袍的信徒(与照明条件形成对比)或橙色灯光(与环境的主要颜色形成对比)。其他通道通常包含可收集的资源,它们的颜色与场景中的蓝色类似:紫色和蓝紫色。
我们在第 3 章讨论凯文·林奇的城市设计元素时,对比是引导玩家在游戏环境中前进的一个重要因素。正如我们讨论《半条命 2:第二章》的无线电塔区域时所看到的,明亮、暖色调的纹理与周围景观的冷蓝色和绿色以及周围建筑物的深棕色和黑色形成对比。对比对于在大型外部环境中以及在单个房间和走廊内创建地标都很重要,如《生化奇兵:无限》所示。
另一项对关卡设计师非常有用的视觉设计元素是构图概念。构图描述了使用前景元素围绕环境中重要事物的视图,就好像它在一个框架中一样(图 4.14)。构图是一种有助于增强重要游戏环境的方法的技术:当玩家在游戏空间中移动时,有框架的开口或空间扩展可以增强或预示玩家到达某个点。
这种视觉构图中简单但关键的方面是将环境转变转化为路标的有效工具。结合色彩理论和对比等环境技术,游戏中的路径和到达点可以易于寻找且富有戏剧性。
《生化奇兵:无限》的开场游戏空间提供了一个有力的构图示例。玩家预期路径上的重要建筑区域用色彩鲜艳的灯光装饰进行构图:嵌入式柱子和雕塑装饰品。这些环境艺术品还刻有游戏中著名人物的名言——通过嵌入式环境叙事(碎片化叙事——译者注)构建游戏中虚构 美国 的人物特征。
我们在这里要强调的最后一个视觉设计概念是三分法则。三分法则规定,设计师应将图像在垂直和水平方向上均分为三等份(共创建九个分区),然后将构图元素沿这些线放置(图 4.15)。与设计师简单地将主体置于中心相比,这样会产生更具视觉吸引力的构图。
这个规则是基于这个原因,即视觉构图应该允许观众的眼睛在图像周围移动,而不是停留在一个地方。在三分之一规则的图像中,放置在分界线上的主体将保持观众的眼睛围绕图像移动,而不是停留在中心。将物体移出中心可以帮助设计师改变图像的平衡或暗示运动。
在游戏关卡中,将关卡对象微妙地向视野的一侧移动可以创造出更具视觉趣味性的视线。在 《风之旅人》中,玩家角色往往占据屏幕的前三分之一。在第一关,玩家角色被放置在位于中心的地标左侧。位于中心标记两侧的元素,例如在游戏第一个画面中找到的那些元素,起到引导玩家对重要元素的凝视(图4.16)。其他标记要求玩家稍微向右或向左移动,创造了一条比玩家只需要直线移动更有趣的路径。在每个路径移动的最后,游戏对象也成为特定机制的符号,因此从视觉构成和符号制作的角度来看,场景的视觉修辞都非常丰富。
符号确实具有视觉传达的关卡教学的作用。通过我们探索的教学方法,设计师可以引入和强化符号或熟悉的关卡几何的含义。颜色、对比度和构图的有效使用使符号几何从游戏空间的其他部分中脱颖而出。在下一节中,我们将了解如何使用与建筑形式的固有印象的符号关联来与大型游戏中的玩家交流。
我们刚刚讨论了游戏对象和关卡如何被用来创建能唤起与游戏机制关联的视觉符号。在通过环境教玩家如何玩你的游戏时,这些关联必须通过前面讨论过的那些训练方法的组合来建立。然而,也有从日常建筑中衍生出的符号关联被用来在游戏中引导玩家:建筑类型。
建筑类型通过其形式描述建筑物的用途(图 4.17)。在许多文化中,用途相同的建筑物采用相似的形式建造。随着时间的推移,这种形式与建筑物的用途联系在一起,一种类型就确立了。例如,在西方文化中,带有坡屋顶的方形建筑通常被理解为房屋。同样,日本的鸟居会让日本人强烈地联想到寺庙。与符号一样,正式的建筑类型承载着超越建筑本身的强烈的观念联想。
在游戏中,建筑类型可以起到与现实世界中的对应物类似的作用。《勇者斗恶龙 》系列游戏经常利用建筑类型来帮助玩家在城镇中找到方向。像符号一样,这些类型通过对玩家的训练和演示与游戏玩法相关联。例如,《勇者斗恶龙》游戏的玩家如果需要复活倒下的队友或解除诅咒,就必须找到一座教堂——其游戏玩法功能是消除状态效果和保存存档。作为一种建筑类型,教堂可以通过融入其建筑中的宗教符号——星星、十字架等——来识别,这与现实中的教堂和寺庙上展示符号的方式类似(图 4.18)。这些类型通常大量借鉴现实世界建筑类型的形式来传达其目的。例如,《勇者斗恶龙》中的教堂经常在其平面图中融入中殿或后殿等形式元素(特别是在早期游戏中不显示建筑物外部的时候),或者像彩色玻璃或宗教符号这样的美学元素。
更为明显的是《宝可梦 》系列中使用的类型。与许多角色扮演游戏(RPG)一样,每个城镇都包含几种具有不同游戏功能的一致建筑类型。在《宝可梦》中,这包括用于治疗和与其他玩家交流的宝可梦中心、用于购买物品的宝可梦商店,以及通常包含游戏中的一个首领的宝可梦道馆。与《勇者斗恶龙》一样,这些建筑可以通过与其建筑类型一致的外观来识别。然而,与许多早期的《勇者斗恶龙》游戏不同,《宝可梦》游戏中的建筑类型通常是同一像素画或 3D 模型的重复使用(迭代)。通过这种方式,宝可梦游戏中的建筑类型展示了建筑作为模块化资产:玩家通过建筑类型进行交流,并且可以在各个城镇中重复使用。即使是像《上古卷轴 5:天际》这样更复杂的游戏也在传达建筑类型时使用一致的资产:铁匠铺有铁砧和炉子,商人可以在摊位上或柜台后面找到,而马可以在类似马厩的地方购买。虽然《天际》丰富的细节使得许多建筑独一无二,但上述那些一致的元素仍然允许这些建筑向玩家传达其功能。
在该系列的早期作品中,建筑外观未被展示,教堂通过宗教符号和其平面图的形状来表示。在后期作品中,设计师使建筑的外观类似于现实世界中的西方教堂。
现在我们已经探讨了游戏中不同类型的视觉和建筑符号,以及可以通过哪些教学方法用它们来训练玩家,那么我们可以探讨在实际的游戏空间应用中教学和视觉艺术是如何协同工作的。
博戈斯特所描述的这些方法中的第一种是演示性广告。采用演示性广告的广告通常会展示产品,描述其使用方法,并说明它如何能帮助消费者(图 4.19)。例如,在为电子游戏做广告时,这种广告风格采用对游戏的“包装盒背面”描述的形式,描述游戏的关卡数量或列出游戏的特色。汽车或工具等产品经常使用演示性广告来向用户展示产品的实用性。
演示广告可以成为向玩家传达游戏玩法信息的有力工具。我们可以通过与游戏内对象的受控交互在游戏玩法符号和游戏玩法动作之间建立关联。玩家可以观看但不能直接交互的特定游戏玩法元素的演示也可以用于展示潜在的危险障碍或敌人遭遇。当玩家看到一个危险障碍时才会弹出这些信息,但距离足够远,以至于玩家无法干扰演示动作。例如,《半条命》系列通常使用演示来向玩家介绍藤壶怪敌人——一种静止的外星生物,会吃掉任何不幸被其长舌头粘住的生物。设计师们没有让玩家陷入陷阱来介绍这些敌人,因为这可能会让玩家迷失方向并产生负面的游戏体验,而是选择让玩家在自己到达藤壶怪之前观看另一个生物被抓住(图 4.20)。
在《SWARM!》中,摧毁敌人的方法——将敌人引诱到通电的陷阱中——是通过在房间入口和敌人出生点之间放置陷阱来实现的(图 4.21)。在游戏引擎中构建这些演示需要仔细放置脚本事件——通过游戏引擎的内部逻辑构建语言控制和激活的游戏玩法事件。与许多脚本化的游戏内事件一样,演示也需要使用触发器,即当玩家角色穿过它们时激活脚本化事件的不可见碰撞对象。与其他游戏玩法元素一样,仔细理解或定义触发器和脚本化事件的工作指标(根据触发事件发生所需的时间调整触发器的距离、调整触发器的大小等)对于成功演示游戏玩法至关重要。
虽然游戏内的演示涉及必须精心构建的对象,以便它们创造出特定的游戏体验,但其他广告方法在吸引玩家方面则不那么具体。
与演示性广告一样,说明性广告在广告中展示产品。然而,与演示性广告不同的是,说明性广告省略了关于产品如何使用或哪些功能对消费者有帮助的信息,而是在吸引人的背景下展示产品。这是“性感营销”的广告方法,即展示某人使用产品,然后这个人获得异性的青睐。这种类型的广告是基于塑造产品形象来推广产品——这辆车能让你在高档俱乐部里看起来很不错,古龙香水会吸引美女,洗涤剂会让你的家人开心等等。(图 4.22)。
在游戏中,说明性广告可以通过环境叙事来传达。例如在《半条命 2》中,通过环境和情境线索确定了 lambda 符号(λ)与英勇的抵抗运动相关联——这个符号出现在玩家角色的盔甲上、友好基地等处。随着玩家在游戏中的进展,他或她会多次遇到这个符号,通常是在有用物品的藏匿处附近或长时间动作序列的中断处。类似地,《生化危机 4》在敌人区域、陷阱或遭遇之前使用精心制作的“危险“路标。在经历了几次“路标=危险”的序列后,玩家了解到这些标志是关卡设计师的警告,表明即将发生危险的事情。就像《半条命 2》中使用λ一样,设计师通过说明性手段创造一个符号,强化了路标后面跟着危险。与蒙特梭利教学方法结合使用时,说明性符号在游戏中成为一种强大的教学工具。
关联广告是博戈斯特所讨论的广告方法中最不具体的一种。与说明性广告一样,它通过将产品与吸引人的环境联系起来来塑造产品形象。然而,关联性广告只展示情境,把产品的用途留给观众去想象。这类广告在汽车、啤酒、白酒和香烟公司中很受欢迎,它们的广告常常展示隐含的用户享受朋友的陪伴、参加时尚派对或者实现男性权力幻想(图 4.23)。
关联广告是几个世纪以来广告使用方式发展的产物。19 世纪和 20 世纪早期的许多广告都有大量描述产品如何使用的文案。随着时间的推移,广告商专注于快速、引人注目的形象塑造广告,而非描述性广告——这是消费者逐渐减少与单个广告互动时间的结果。同样,游戏中的关联方法是设计师在游戏过程中构建信息系统的结果。当通过演示、强化或其他方法向玩家传授符号、声音或游戏对象如何与游戏玩法相对应时,他们学习了游戏的视觉和听觉语言。通过蒙台梭利学习法,玩家可以内化游戏的符号交流系统是如何运作的,并且如果他们识别出熟悉的元素,即使是对既定模式的微小变化也能进行解读。游戏中的关联方法允许设计师展示一个符号来传达相关的游戏玩法就在附近,即使设计师在符号和相关元素之间不断增加障碍(图 4.24)。这可以以类似于《半条命 2》和《生化危机 4》的方式使用,不仅可以建立符号=符号=游戏玩法的关系,还可以解构熟悉的游戏玩法元素或颠覆既定模式。
《Limbo》在这种解构方面表现出色,它将其剪影艺术风格与玩家对既定游戏玩法惯例的认知相抗衡。在一个早期谜题中,玩家遇到一台起重机,下面有一个凸起的按钮。游戏玩法惯例表明,凸起的部分肯定是操作起重机的按钮,所以玩家应该避开它以存活下来。然而,当玩家移动到按钮旁边以便可以跳过去时,他或她会发现按钮旁边凹陷的地面实际上是激活致命压力机的机制(图 4.25)。
正如我们所看到的,游戏空间可以包含大量信息,这些信息不仅被存储,还以明显和微妙的方式传达给玩家。从这个角度来看,这些空间可以被视为记忆宫殿。记忆宫殿是罗马演说家、哲学家和政治家西塞罗使用的一种记忆辅助工具,用于记住他演讲的内容。这种技巧也被称为位置记忆法,它要求使用者在脑海中构建一座宫殿或其他建筑空间,每个房间都有其独特的建筑风格,代表一条信息。当演说家演讲时,他们想象自己从一个房间移动到另一个房间——从一个论点移动到另一个论点。
第 3 章提到了《第二人生》等游戏的定制功能,它允许用户创建数字博物馆或雕塑,以便向其他玩家展示信息。《我的世界》和《小小大星球》的用户经常建造精心设计的结构,作为他们喜爱的媒体特许经营权的纪念碑、对理论系统的探索,甚至是作为可运行的计算机。这些类型的结构在数字游戏中作为功能性的通信系统无处不在:展示设计师的想法供他人观看。
正是通过在游戏关卡中嵌入此类知识,我们才能将游戏空间用作工具,为玩家创造情感体验。在他们的《玩乐之道》一书中,唐林·林登和查尔斯·W·摩尔描述了建筑片段如何通过使用令人难忘的方式成为记忆宫殿。在交流的过程中,这些建筑元素可以帮助关卡设计师控制他们传递给玩家的信息类型和数量:情节元素、敌人和障碍物位置、谜题组件等。在《玩乐之道》中,凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼根据数学家理查德·爱泼斯坦的研究,描述了游戏中包含的三个信息层次:确定性、不确定性和风险。通过在游戏关卡中创造情感体验的不同方法,设计师可以精心安排玩家在游戏中体验这些信息层次的节奏。在我们探索通过使用建筑体验概念可能产生的情感体验之前,我们必须了解这些信息层次。
爱泼斯坦所描述的第一个信息层次,推而广之,萨伦和齐默尔曼所描述的也是确定性。一个确定的游戏是玩家目的已知的游戏。萨伦和齐默尔曼指出,从衡量游戏结果的角度来看,结果确定的游戏几乎不能算是游戏。在多人视频游戏中,看一个熟练的玩家击败一个新手,或者看到一支运动队被更有技能的对手完全击败,确实远没有那么令人兴奋。
在游戏中更微观的层面上,通过一致的关卡元素在关卡内创造确定性可以成为吸引玩家探索或继续游戏的有力工具。本章的大部分内容都致力于理解符号制作以及在通过视觉系统传达游戏玩法元素时使用模块化资产。随着玩家学会如何识别游戏中的符号,他们也将学会识别这些符号出现的条件。例如,在《超级密特罗德》等游戏中,武器充电房间通常放置在包含首领敌人的房间附近。此外,某种奖励(通常以新武器或新能力的形式)会放置在首领房间之后。这种模式在游戏早期就建立起来,并在整个游戏过程中持续存在。
恐怖游戏如《死亡空间》在其存档功能方面建立了一种模式。虽然游戏的整体基调是恐惧和恐怖,随时都有可能有敌人跳出来,但游戏的存档室在游戏早期就被确立为安全区域。这不是通过阐述或其他叙事手段来实现的,而仅仅是通过玩家遇到一些没有敌人的存档室的体验来实现的。像这样的例子以及在《超级银河战士》中发现的例子传达了……
游戏的节奏要适应玩家。确定性模式有助于玩家知道何时放松或为重大行动做准备。它们还能在玩家玩游戏时或结束当前游戏环节时激发玩家对游戏的兴奋感;知道很快就会有令人兴奋的事情发生,会让玩家继续当前的游戏环节,或者在关闭游戏后激励他们再次回到游戏中。
虽然确定性描述的是游戏结果完全已知的情况,但不确定性描述的是玩家对游戏结果毫无概念的情况。根据萨伦和齐默尔曼的说法,这种情况发生在诸如某人与一个他或她从未见过的人玩游戏的场景中,例如两个陌生人在公园的棋桌旁坐下下棋。
在关卡设计中,有不同的方式来看待不确定性。一方面,纯粹充满不确定性的关卡空间可能会让玩家感到沮丧,因为他们可能会被一个他们不知道其存在的怪物杀死。如第二章所述,关卡设计师应该尽量减少玩家必须盲目陷入危险的情况。如果一款游戏的目的是吸引玩家再次回来玩,那么关卡设计中的不确定性可能看起来不公平。
关卡设计中的不确定性是设计不佳或环境美术指导不力的一个症状。如果玩家在关卡中的 T 字路口发现自己无法推测出接下来该走哪个方向最好,他们会觉得自己的选择可能是随意的,或者他们可能不得不原路返回以便查看自己没有选择的方向有什么。造成这种令人困惑的游戏区域的原因通常是平淡无奇且重复的环境美术,或者是无意义的空间布局的过度使用(与上一节中讨论的有目的使用特殊房间进行保存、治疗等情况相反)。相反,一个能传达每个分支所包含内容的路口,即使是微妙地传达,也能让玩家在关卡中做出明智的决定去哪里。回到我们假设的 T 字路口,如果玩家在左边通道发现他或她所在阵营的标志被喷涂在墙上,而右边通道有适合藏身的一堆堆箱子或者有先前战斗的迹象,这就创造了一个更具传达性的空间。基于这些符号在之前关卡中的重复出现,玩家可能能够推断出左边通道可能包含能让他或她为右边通道的战斗做好准备的资源(图 4.26)。
然而,不确定性有其用途。在许多具有实验性机制或想要颠覆游戏玩法标准的游戏中,不确定性可以成为在玩家和设计师之间建立信任的有力工具。诸如乔纳森·布洛(Jonathan Blow)的《时空幻境》(Braid)或特里·卡瓦纳(Terry Cavanagh)的《不要回头》(Don't Look Back)等游戏具有这样的游戏时刻,玩家必须从一个大悬崖跳下,朝着他们看不见的底部。《时空幻境》利用了一种机制,玩家可以倒转时间,所以每次从悬崖跳下都是一个学习障碍物位置的机会,以便玩家再次尝试。这使得游戏中的悬崖场景成为一个反复试验的迭代体验,直到玩家最终到达终点。
《不要回头》是对俄耳甫斯和欧律狄刻神话的现代化演绎,在游戏中玩家必须跳下悬崖才能进入冥界。在游戏中遇到悬崖的那个节点,玩家只能水平移动和跳跃。在那个节点之前的几个游戏画面中物体也非常稀少,所以玩家知道没有什么可回头去找的东西。考虑到这些因素,玩家意识到自己唯一的选择就是跳下悬崖。因此,玩家选择相信设计师没有在其下方放置即死物体。像这样玩家必须盲目相信设计师的时刻,可以提供有趣的情感游戏时刻。
《时空幻境》和《不要回头》的例子表明,即使在玩家与设计师建立信任的不确定性运用中,也有机会尽可能多地获取关于不确定性的信息。根据萨伦和齐默尔曼的说法,玩家知道不确定性本质的不确定性实际上是风险。风险是不确定性的一种经过一定程度修改的版本,在这种情况下,玩家对不确定性点之外的情况掌握不完全信息,或者可以根据外部信息推断下一步该做什么。风险可能是游戏中三个信息层面中最强大的,因为它让游戏感觉令人兴奋。风险让玩家觉得他们的决定可能会让他们取得某种成功的结果。如果没有成功,这次尝试会给他们足够的信息来再次冒险尝试:这符合本章前面概述的建构主义模型。
在游戏关卡中,风险与奖励玩家之间的博弈,在游戏设计中通常被讨论为风险回报,对于创造有趣的情感体验至关重要。风险是通过将传达性符号(确定性)与新的、模糊的挑战(不确定性)进行对抗而产生的,例如穿过前面讨论过的第一人称射击游戏走廊或黑暗洞穴。
这一章在利用可复用资产构建游戏空间与玩家的情感之间架起了一座有用的桥梁。设计师可以通过不同的心理学方法对玩家进行教学。他们可以奖励玩家以正确的方式使用关卡元素。他们可以让玩家通过互动探索关卡,并重复利用他们在早期关卡中的遭遇来为他们后来的成功提供参考。他们还可以通过让玩家从以前的错误中学习,逐步引导玩家掌握他们的游戏。
我们也看到了可重复使用的美术资源和建筑类型可用于与玩家交流。这些象征性的资源在关卡设计和玩家与之的交互之间创造了对话。诸如色彩理论、对比度等视觉传达原则通过使象征性的资源和几何形状从其他信息中脱颖而出,有助于使这个过程更简单。最后,我们已经看到这些符号如何通过广告方法或通过控制信息来体现游戏玩法,将我们的关卡变成具有情感的“唤起记忆的宫殿“。在接下来的内容中,像这样的场景将塑造我们在本书剩余部分中讨论玩家在游戏空间中的体验的方式。
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