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从《艾尔登法环》到《宝可梦》:每当我用出一次“防守反击”的时候,我都在玩些什么?
零、导语和全文概述 我在玩《艾尔登法环》的时候,非常钟意里面的“盾反”系统,无论是这一作新增的防御后反击,还是历代《黑暗之魂》都有的主动使用盾牌弹开攻击,都颇具乐趣。不仅如此,大部分动作游戏中如果有弹...
抛开竞技本身能带给玩家的“趣味性”、“博弈感”以外,在游戏系统上还能做些什么以维持用户活跃度?
竞技游戏中,我们都希望给玩家带来公平的对局,每个玩家都能获得相同胜利的概率,但保证玩家活跃度又需要维持玩家的正向收益感,这似乎产生了一些矛盾。抛开竞技本身能带给玩家的“趣味性”、“博弈感”以外,在游戏...
德国|2022-03-28
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