竞技游戏中,我们都希望给玩家带来公平的对局,每个玩家都能获得相同胜利的概率,但保证玩家活跃度又需要维持玩家的正向收益感,这似乎产生了一些矛盾。抛开竞技本身能带给玩家的“趣味性”、“博弈感”以外,在游戏系统上还能做些什么以维持用户活跃度?
为了保证用户数量,需要正视玩家之间的需求差异。越在意竞技内容本身趣味性以及公平性的玩家,越容易接受投入精力进行零和博弈。而另一类倾向于轻量化竞技的玩家则更在意完成每一局竞技以后看见明显的收益。当然,两种玩家之间并没有冲突,解决了后者的问题,前者也会有所收益,而现在上市的竞技游戏里,排位系统正是为此而生。
很多玩家认为排位系统是一个展现玩家水平的系统。正确,但略有些片面。诚然,一个明确的分数以及段位可以让玩家从中获得自我认知和成就感,但如果真的只有这个目的,将elo、mmr或glicko(2)这些本身就是为了评估实力的算法,做成非隐藏的展示系统才是更纯粹的做法。
那额外设置排位分数的目的是什么呢?我个人将以《Apex Legend》(以下简称《Apex》)的排位系统作为例子,解析并讨论如何看出排位系统的奖励性:
《Apex》经过12个赛季的规则调整优化,我们可以把它如今的排位系统拆成如下几面:
简化入口,不额外区分单排和组排
简化职能,不强调玩家职能分化
高段位限时跳伞尾气,三个赛季后回收
永久赛季徽章
永久武器皮肤
从一个现象开始说起:《Apex》如今已经开展到S12赛季,当前赛季的钻石和大师分段的玩家比例是历季最高的,换句话说,停留在低分段的玩家是历季最少的。而正因为《Apex》赛季短且每赛季都会将玩家段位下跌6个小段,这个现象充分证明了《Apex》的玩家活跃度保持得很好。
这种趋势在我看来有一定独特性。《Apex》近一年来玩家数与流水都在稳步增长:它是一个仍处于上升期、新玩家越来越多游戏。这样的游戏依旧能做到让无论新老玩家都有对排位系统的高参与度,和它排位系统的奖励性质密不可分。
根据我上面对于《Apex》排位系统的分解,可以看出《Apex》的排位积分规则其实较为简单,只需要累计够分数就可以提升段位。而积分的计算则是根据段位收取“入场费”,之后通过排名获取排名分或者击杀获取人头分。
简单做个计算,每进行一局游戏,局内60个玩家20个队伍总共会提供1485的排名分,和1120.5的人头期望分(因助攻数以及单人得分上限有浮动),合计2605.5分,摊到每位参与者身上即43分左右。
假如排位系统是一个宏观下的零和博弈,每一个玩家的分数要从别的玩家身上赚取,那一局排位游戏下来,玩家支出的分数(门票)总和应该等于能够赚取的分数总和。但是《Apex》的积分获取是全分段通用的,因此很容易理解,在玩家支出分数(门票)较少的中低分段,每一局排位都会产生大量的过剩分数分配给局内玩家。
也就是说,在入场费达到43分之前,你的每局游戏期望都是正向上分的,而到了钻石段位,玩家的入场费才达到48分——也就是说在到达钻石段位之前,玩家的每一局赚取排位分的游戏都是“正和博弈”,总体都是在上分。而大段不掉分的设置,又保护了玩家在升段后短期内得分高波动的下限。因此,如今钻石玩家比例升高,是官方有意引导,刻意为之。
这种引导体系非常成熟,我们可以横向对比一下另一款排位系统成熟(且更为复杂的游戏)《英雄联盟》,从两者排位设计的差异处找到《Apex》官方的着重点。
借助PgiStFarand公开发布的《LoL》拆解资料,我对比并找到了如下几个与奖励性有关的差异点:
《Apex》相较赛季更短,赛段重置力度大,没有季前赛
我觉得这些差异相互配合,无一不是通过让玩家在排位系统里反复体验快速得分——提高段位——自我证明——重置赛段——领取奖励——重新快速得分的收获感,以保持玩家的活跃度。之所以如此大幅度快节奏地给予玩家奖励,和《Apex》作为大逃杀类型的竞技游戏密不可分。
一场游戏60个人里只有三个赢家,如果没有这样的显性收益,那相较于其他正面竞技游戏,会容易给玩家带来过多的挫败感。比起拥有同样目的的巴塞罗那平衡组在《彩虹六号:围攻》里以对局细节为核心进行的(失败)调整,《Apex》这个利用排位系统的隐性奖励(分数)要聪明得多,足以保证口碑并维持住玩家活跃度。
从我们上面的讨论中,大家很容易联想到另一个“奖励玩家”的系统:赛季通行证(或称战斗通行证,下称通行证)。比起排位系统这种杂糅了玩家实力展示的系统,通行证似乎是更纯粹的为鼓励玩肝而生的系统,那么其中的区别在哪里呢?为什么包括《Apex》这款游戏在内的不少游戏都同时拥有排位和通行证的系统呢?
我们还是依旧以《Apex》举例,看看他游戏内的通行证界面:
因为本文重点不在通行证系统,所以我们放下它双轨、付费这些方面不谈。而除了更丰富的人物皮肤、表情、动作、旗帜这些排位系统不会奖励的东西以外,与排位系统最大的差异其实是在升级通行证的方式上面——任务系统。
这个任务系统提供了另一套独立的等级(于是我们现在至少拥有了玩家等级、排位等级、通行证等级三个独立的等级系统)。虽然“提升等级”这个行为会产生快感,但通行证等级作为一个每赛季重置的等级,实际上玩家也就并不那么在乎了。即使《Apex》官方曾经在第一期通行证试图用“徽章”奖励加强这种反馈提高它的价值,玩家也不买账:
为什么赛季通行证的等级和排位等级都是需要玩家重复在每个赛季保持,但却在玩家心里的地位天壤之别呢?这里我们要明确这个前提:升级通行证的任务会更少与游戏胜负挂钩。之前的图里可以看到通行证任务更多是“使用xx角色”/“使用xx武器类型”/“参与固定局数”/“造成xx伤害”这种跨局累计并且容易达成的条件。
通行证等级来自于累积,排位等级来自于实力(即使《Apex》在后者上做了点手脚降低了难度),而竞技游戏内是有普遍而潜藏的价值观的:“实力至上,不转化为实力的积累是低价值的。”这种价值观来源社会,我们不做进一步探讨,但我们要知道这样的价值观往往是阻碍一部分玩家体验竞技游戏的原因之一。
受到了竞技类游戏价值观的负面影响,那《Apex》通行证系统是如何应对的?答案就是外观奖励,更多更丰盛的外观奖励。游戏是一种多感官体验,视觉听觉很大程度会影响和满足玩家对游戏内角色的投射,这种投射是本能的,超脱后天价值观的。用丰富和大量的外观道具作为奖励,是引导玩家重新审视价值观的一环。
于是,结合丰富外观奖励,以及任务类型明确这两点,整个通行证系统的指向就很明显了:不需要玩家赢,只需要玩家玩,也会拥有价值。
这种指向丰富了游戏内的价值引导。排位系统可以说提高了“胜利”的价值,而通信证系统提高了“参与”的价值。一个游戏里价值观更包容更丰富,才能吸引更多类型的玩家。除了本身就享受排位内竞技乐趣,使用练枪软件,提升自我段位甚至竞争750位“猎杀段位”名额的高玩和职业选手,在社群里也可以看到会有很多玩家上线只为了打“通行证”,而更极端的玩家(虽然《Apex》里出于跨队交流困难的原因而少见)会在部分游戏中进行约定俗成的“互刷”、“挂机”来达成奖励。这两种玩家都是降低了对局乐趣,转而将精力投入给积累以获得游戏内的奖励。这样的玩法和爱好顺应了上面提出的非竞技潜在价值观。
对应不同的价值观,使用不同的系统,满足不同玩家需求,并留存住他们,这就是排位系统和通行证系统同为奖励系统的异同。
排位系统作为和战斗通行证系统并行,顺应竞技游戏大体价值观,暗中给予玩家需要的奖励感的系统,确实有着它独特的作用。厂商在保证公平性的基础上,额外暗中设置非零和博弈产生奖励以保证玩家获得额外的正向收益感,对玩家和厂商都是良性循环。但我认为排位系统的上限远不止于此,它作为奖励系统隐匿而收敛的特性既是稳定,也是限制。
如果我们设想,排位系统将更进一步提高“实力”与“胜利”的价值,会有什么发展方向呢?我觉得这其实与电竞化的目的不谋而合。“实力”与“胜利”带来更多荣誉、经济奖励、额外产生观赏价值,这些都是电竞产业努力的方向。
对于如今拥有排位系统的竞技游戏而言,既然排位系统抱有相同的目的,或许更应往电竞方向靠拢与接轨。如今排位系统与电竞产业并没有产生系统上的链接,排位中的玩家没有一条明确而畅通的路通过竞技产生更多收益,很多链接是靠人力来搭建的(玩家社群自发组建赛事,俱乐部猎头邀请)。假如排位系统扩展延伸到游戏内,能在如今这个排位系统下建立高频长期有观赏位置以及赚取额外收益的“赛事排位”,或者靠排位积分兑现展示自己赢得额外收益的机会,相信会取得更多成果。
希望这篇文章能够带给大家一些对于现有排位系统额外的角度和想法,感谢观看!
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