科技与硬件
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感想与攻略
读系列课件,逐步揭开AI的黑盒
前言 对于这个系列而言,之前粗略的涉及了几篇计算机视觉和图像相关的阅读,可以算是“图形”的部分;而这次开始会开启比较核心的“AI”部分。后续相关的图形、图像方面的应用技术应该就都和AI相关,会伴随着一...
已知图像是数字信号,如何比较评估?
前言 这周继续读图像的处理、识别和比较方面的内容。 这次涉及的结构相似度指数,是一种常见的图像比较方案,也会用来给AI训练的结果进行评分。这一方案最早在论文中提出应该是2004年。 截至目前为之可以搜...
图像处理既可以是结果,也可以只是一个开始
前言 最近几周读的课题可能主要是关于图像的处理和识别、比较。 图像是一种能通过丰富的维度来进行处理和解析的数据源,将其视为离散信号、矩阵或是其它形式都能有丰富的数学或计算机图形学工具来对其进行处理。 ...
与人同乐、挑战自我
前言 这周有感于机核怪物猎人荒野的节目,也想聊聊一个普通玩家视角中的《怪物猎人》系列经历(后面尽量简称“怪猎”)。其实我自己回顾这段经历,也能明显看出时代和年龄的变化对于玩游戏这件事的深度改变。 虽然...
一种相对更主动的制造、采集与计算三维信息的方案
前言 在上一篇中,我们读到了UTAH于2015年的讲座的课件(的第一篇), 这次接着的第二篇会着重介绍图像编码在结构光方案中的应用(课件是2013年的)。 之所以要引入图像编码,很大程度上是为了提升扫...
前言 这周继续读三维重建方面的技术向课件。按照之前的大纲,这次读到前AI时代中,计算机视觉方面的一项技术——Structured Light(结构光)。这项技术作为立体视觉之后提出的一项技术,其理解跨...
技术路线下沉了,商业上却更不亲民了
前言 这周暂停读技术向文章的内容,想结合时事谈谈对Unity的一些吐槽。 Unity是我工作中用得最久的一款游戏引擎,它有过效能和用户量上的高峰期(差不多也是出《原神》的那几年),但随着近几年不断出篓...
从零开始读:AI生成3D的脉络及现状
前言 在上一篇中我们进行了三维重构方面的简单介绍,并很快引入了第一步的主题——立体视觉。这次继续读斯坦福大学的这篇课件。 PPT部分以翻译为主,打星号的部分是我的个人理解或补充,主要是对课件中没解说的...
前言 如果说2025年春节期间有什么关键词,DeepSeek和AI肯定是其中之一。虽然敲一些关键字就能生成游戏的时代还没有完全到来,但AI确实在快速更新人们使用计算机和互联网的方式。 以我个人体验来说...
从理解名词和概念开始认识AI工具
前言 Tribulation这个词其实直译是苦难、磨难,是一个比“挑战”程度更高的概念。 考虑到AI正在深度改变我们的生活,学习和理解AI对于大部分计算机技术和应用相关的职业来说都是无法回避的——而要...
并不万能但很高性能的一种设计模式
前言 比起SIGGRAPH来说,GDC Vault里虽然也有大量游戏开发相关的知识分享,但由于主要是视频为主,因此能被我拿来作为二手知识粗读一遍的文稿类内容相对没那么多;另外,GDC提供的PPT原稿里...
视觉更丰富的体积云
前言 之前的中篇中,我们粗读并分析了作者集中讲述并较为关键的三个部分:(数学与制成)建模、密度采样、光照计算。 相对于之前旧方案中的2.5D体积云,作者集中介绍了为使飞入云层成为可能而改进的体素云系统...
浙江|2023-01-02
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