感想与攻略
科技与硬件
产业/产业分析
与人同乐、挑战自我
前言 这周有感于机核怪物猎人荒野的节目,也想聊聊一个普通玩家视角中的《怪物猎人》系列经历(后面尽量简称“怪猎”)。其实我自己回顾这段经历,也能明显看出时代和年龄的变化对于玩游戏这件事的深度改变。 虽然...
一种相对更主动的制造、采集与计算三维信息的方案
前言 在上一篇中,我们读到了UTAH于2015年的讲座的课件(的第一篇), 这次接着的第二篇会着重介绍图像编码在结构光方案中的应用(课件是2013年的)。 之所以要引入图像编码,很大程度上是为了提升扫...
前言 这周继续读三维重建方面的技术向课件。按照之前的大纲,这次读到前AI时代中,计算机视觉方面的一项技术——Structured Light(结构光)。这项技术作为立体视觉之后提出的一项技术,其理解跨...
技术路线下沉了,商业上却更不亲民了
前言 这周暂停读技术向文章的内容,想结合时事谈谈对Unity的一些吐槽。 Unity是我工作中用得最久的一款游戏引擎,它有过效能和用户量上的高峰期(差不多也是出《原神》的那几年),但随着近几年不断出篓...
从零开始读:AI生成3D的脉络及现状
前言 在上一篇中我们进行了三维重构方面的简单介绍,并很快引入了第一步的主题——立体视觉。这次继续读斯坦福大学的这篇课件。 PPT部分以翻译为主,打星号的部分是我的个人理解或补充,主要是对课件中没解说的...
前言 如果说2025年春节期间有什么关键词,DeepSeek和AI肯定是其中之一。虽然敲一些关键字就能生成游戏的时代还没有完全到来,但AI确实在快速更新人们使用计算机和互联网的方式。 以我个人体验来说...
从理解名词和概念开始认识AI工具
前言 Tribulation这个词其实直译是苦难、磨难,是一个比“挑战”程度更高的概念。 考虑到AI正在深度改变我们的生活,学习和理解AI对于大部分计算机技术和应用相关的职业来说都是无法回避的——而要...
并不万能但很高性能的一种设计模式
前言 比起SIGGRAPH来说,GDC Vault里虽然也有大量游戏开发相关的知识分享,但由于主要是视频为主,因此能被我拿来作为二手知识粗读一遍的文稿类内容相对没那么多;另外,GDC提供的PPT原稿里...
视觉更丰富的体积云
前言 之前的中篇中,我们粗读并分析了作者集中讲述并较为关键的三个部分:(数学与制成)建模、密度采样、光照计算。 相对于之前旧方案中的2.5D体积云,作者集中介绍了为使飞入云层成为可能而改进的体素云系统...
前言 在上一篇中,作者以相对简短(其实也挺充实)的方式带我们回顾了Nubis体积云系统的前置技术路线,及其优缺点。 简单概括来说,本身对于远处观看的和近处观看的体积云,渲染上自然有着不同的设计——在上...
前言 在之前读过一个介绍体积云的系列,当时是介绍的《地平线:零之曙光 》中的体积云方案。当时Guerrilla(游戏的开发工作室)的方案还是以在地面看天穹的云层为主要实现目标,在PS4上实现了不错的效...
看看地形渲染的一万个细节
前言 在上一篇中,主要覆盖的内容可以概括为动态的网格策略、不一样的多层材质策略,以及如何应用虚拟纹理来渲染地表。这次继续读这篇分享的下半部分, 还是以翻译原文PPT页及解说稿为主,打星号的部分则是我个...
浙江|2023-01-02
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