本期时间轴制作: 雏雏 “有时候,我觉得举办一场BOOOM活动,也挺像是做了一个游戏的。”在私下里采访的时候,二七这么说着。作为我们最引以为傲的活动之一,BOOOM已经成长了5年。那么,「暴造」是怎么...
本期时间轴制作: 佟和 在2023年的BOOOM游戏创作活动中,《奇愈地下城》以出众的美术、有趣的系统与温馨的故事博得了玩家们的一致好评,并在今年由机核以免费发行的方式登上Steam平台,短时间内就...
本期时间轴制作:佟和 在我们所接触到的各种游戏类型里,“架空世界观”“完全的幻想世界”往往大行其道,而那些来自真实生活的题材却很少得见踪影。人们在游戏中需要得到的究竟是想象力的释放,还是“完美环境”的...
本期时间轴制作: 九兆_Si9N 游戏的开发也有重复枯燥的一面,有了好玩的原型,接下来就是把它制作成完整的作品了。电子游戏本身也是一个“工业化”的产品,需要很严格的项目管理,可偏偏游戏又是一个充满变化...
本期时间轴制作: 正负引擎 继续向游戏的创作深入,我们将遇到开发早期,甚至是中期都会用到的“工具”——原型。也许它会和游戏的创意以及立项重合,但又有着决定性的区别。身为创作者,如何确保即将生产的游戏是...
本期时间轴制作: 正负引擎 2023的最后一次BOOOM落下帷幕,在天使/恶魔的骰子的主题下,诞生出了哪些有趣的作品呢?除了大家投票选出的佳作,我们还有一些个人很喜欢的小遗珠想要推荐给各位。为此,我们...
本期时间轴制作:正负引擎 经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,...
本期时间轴制作: 正负引擎 八月底,暴造在上海举办了一次结合线下的BOOOMLab游戏开发活动。虽然只有7天的开发时间,但我们依旧收到了一百多款作品,在玩这些游戏时,我们被感动冲击。这一期的BOOOM...
本期时间轴制作: 正负引擎 经历了创意和立项,我们正式启动开发,但是这个工作要由谁来做呢?独立开发有很多种形式,你可以选择独狼,也可以和伙伴一同起步,但每种形式都有各自的优缺点。组建你的团队,管理你的...
本期时间轴制作:正负引擎 作者的创作性如何与大环境之间平衡?相信每一位创作者都曾有过这样的思考。尤其是在如今的游戏行业中,坚持自己的表达还是迎合市场的需求一直是个两难的抉择。这一次的暴造沙龙,我们就来...
本期时间轴制作:正负引擎 终于要开始动手做游戏了,但是单纯的想想游戏创意和把它记录下来当作项目完成是完全不同的事情。想要真正完成一款自己的游戏作品,除了天马行空的想象,严肃的建立规范也是必不可少的步骤...
本期时间轴制作:NineSolitary 本次 BOOOM 暴造创作者活动最终收到了近170款作品,为此我们组织了一场为期48小时的内部体验会,在两天的时间里集中来体验本次活动的参赛作品。这期节目就来...
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