故事与设定/分析与见解/叙事
制作与开发/关卡设计
游戏不应该再用电影的叙事方式。我们以《血源诅咒》为例,讨论游戏叙事该走向何方。
导语:现在很多人都习惯于CG+游戏的这种方式,不过我想这并不是,也不应该是游戏叙事的最终状态。 白注:本文获GCAA 2016入围奖。 绪论:交互的艺术需要独特的叙事 交互,是游戏不同于任何一门艺术的...
一个精妙的系统,其平衡与优秀之处,是由多方面的共同作用形成的
《耻辱2》是拥有一个优秀立体感与自由感的游戏,我希望从技能系统入手,并通过分析其第三关的地图设计,探索其实现立体感和自由感的方式,以及其加点系统如何平衡。 这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在两点,...
2016-12-15
回到顶部
外观样式
建议反馈