《耻辱2》是拥有一个优秀立体感与自由感的游戏,我希望从技能系统入手,并通过分析其第三关的地图设计,探索其实现立体感和自由感的方式,以及其加点系统如何平衡。
这次分析,我们分两个阶段来分析。着重在两点,第一,其技能系统是如何控制的。第二,耻辱2中的立体感和自由感是如何实现的。
那么我们就先从“看似”与单个关卡无关的技能系统说起。在《耻辱2》,以女皇艾米丽为例,总共有6大类主动技能,22类次升级。而科沃尔同样拥有6大主动技能,以及23类次升级。
Arkane 通过两个变量来对技能进行控制,一是所需要的技能点数,二是蓝的消耗量。对于技能功效的判定是在于点掉该技能后对于关卡的影响,影响越大,功效越强。
当完全列完表格后,发现了一个出人意料的结果。在第二关的时候,如果能做到全收集,玩家将会获得10个技能点数,也就是,理论上来说,玩家可以在游戏的初期 选择学习 几乎绝大部分的技能。在第二关,玩家就可以在“学习多个技能”以及“学通一门强力技能”之间进行自由的选择。
这是完全出乎我意料的,因为在列出表格分析之前,我认为初期的点数会收到严格的控制,以防玩家太过容易的完成游戏。实在没想到Arkane 会如此的“大方”。我认为这大方的背后,是关卡设计团队的自信,他们坚信无论如何你都无法找到一个loophole。
我们先来做一个有趣的实验。我用一个二周目全收集的号重新开始,一开始就有40+的技能点,然后让一个朋友(未接触过《耻辱》系列)从头开始玩起。经过第一关的基本操作训练和学习,在接受完界外魔的印记后,我的朋友很快陷入了“困境”。一个个阅读技能的介绍,然后比较,并掰着手指计算。不得不提的一点,是在二周目的情况下,6大类的技能会增至11类(两个角色的技能,外加重复的一个技能)。
这个结果当然是在意料之中的。但在实验中启发了两点我之前没有注意到的事 。
第一,初见的玩家无法对自己未拥有的技能进行准确评估。 所以他们往往会非常谨慎对待加点,再加上是没有洗点的设定,他们就会更加的谨慎。虽然一般来说,消耗点数越多的技能理应更加强力,但是新玩家会更偏向于保守的加点。就拿我个人为例,在我的初见中,我第一个点开的点是透视(消耗2点),当然我是有前作经历的,知道透视很给力。但是在这一作中,透视的效果和一代相比弱了不少。在第二关结束时,我没有点开任何“强”的技能(当然,我初见也没有全收集)。
第二,并不是在第二关就有10个技能点,而是在第二关结束后才有10个技能点。 在第二关中,总共有两个大的hot zone。第一个是在有两个督军在传教的区域,另外一个是在火车站。第二个hot zone 可以通过支线任务避免,但第一个是不得不经过的。在玩家进入第一个hot zone中,他所拥有的技能数会是2(界外魔最开始送的)+1(鲸鱼嘴边)+1(黑市)+2(界外魔祭坛),6点。在这个hot zone中,会有很多结伴的敌人,会“诱使”玩家加点。而在这个区域中,敌人数量是远远多于单个技能可以强杀的数量。举个例来说,哪怕在这个区域你点开了催眠,但这个时候你的催眠最多控制人数是两人,而加上平民会到处乱跑叫督军,新玩家是没有办法简单依靠一个技能无脑无双过去的。
但我不认为这两点能完全解释Harvey Smith的这份“大方”。耻辱2是一个基于关卡的游戏,无论我们从什么角度讨论,关卡分析是一定躲不过去的。那么以下我就以第三关为例,试图探求《耻辱2》的秘密,一是为了回答Harvey Smith“大方”的原因,二是探求《耻辱2》中独一无二的立体感是如何形成的。
在游戏中,是有地图可以找到,这帮助了我不少。而在该地图中,是基本正确,除了有几个门实际上是无法通过的,以及地图外的可以通过的岩石。当然这里的信息对于玩家来说是足够的,但对于分析来说是远远不够的。于是我花了点功夫,对地图进行了一个“更新”。
虽然第一眼看上去有点乱,但是理解了后算是比较清晰的,毕竟我们是在用2d地图来分析一个3d场景。在我完成顺理的过程中获得了不少收益。
首先在第三关,玩家的目标是找到好医生以及关于Crown Killer的线索。这是比较模糊的目标,需要玩家进行一定的探索,才能把让这个目标明晰起来。我们就不这么做了,简单来说,玩家的第一个目标是前往4楼的好医生办公室拿到3楼恢复部钥匙,第二目标是前往3楼恢复部与好医生会面,第三目标根据玩家的选择可以是直接杀掉身为Crown Killer的好医生,或者寻找血清让Crown Killer的人格消失,第四目标是解除炮塔并离开。如果要把四个目标都标示在地图上,这张地图会变的更加杂乱。于是我们就化繁为简,只对第一个目标进行分析,而第一个目标更简而言之,就是:前往4楼。
我尽可能的列出了所有前往4楼方式。从地图上看,最直观的方式是:
(A)位于一楼中央的电梯(或楼梯),通过电梯可以达到四楼。但从我更新后的地图就可以看出,一楼是整个关卡中最大的hot zone,拥有最多也是最密集的敌人分布。如果想以踏乘电梯进入4楼,最近的道路是被电幕封锁的需要用位移技能上到二楼解除鲸油能源——a1,或者选择从右侧餐厅进入——a2。但无论是从餐厅还是从正面,都会面对至少3个敌人。
(B)另一个方式是通过餐厅的吊灯,使用位移直接进入二楼,然后在敌人较少的二楼进入电梯(或楼梯),但也需要面对3-4个敌人。而进入餐厅的方式有之前说的,从大厅右侧直接开门进入,也能使用附身在最开始池塘中的鱼上进入厨房从而进入餐厅,利用边缘的石块也能进入厨房。
(C)最简单的方式,是使用位移等上一楼门口的高处,再用一次位移等上3楼阳台,然后再使用位移,或利用堆砌的箱子从3楼阳台爬上4楼。这一路线虽然完美了避开了1楼的hot zone,但依旧会面对3楼阳台上的3个敌人。
但在游玩过程中,玩家会体会到不只有3种完成目标的方式。从我上面的分析就不难看出,Harvey Smith是通过“割裂”的方式来实现“想怎么玩就怎么玩”的,是一种类似树状结构的。终极目标为A,而达到A的需要先去a,b,和c。但达成a又需要a1,a2,a3。如下图。
不过树状结构没有上图所示的那么传统和简单。实际上,《耻辱2》的结构应该是这样的。
a1不会只是达成a的条件,a1也可以是达成c的条件。
落实到第三关的地图上来说,我们把登上4楼为最终目标A,其方式我之前所说的(A),(B)和(C)。为了清晰,我们在重新定义下,(A)是使用1楼的电梯,(B)是进入二楼使用2楼的电梯。(C)是使用位移进入3楼阳台。那么,(A)(B)(C)就分别是上图中的abc。那么a1就是我之前提到的从大厅右侧进入食堂;但你一但进入食堂,你就可以利用吊灯位移到二楼,而放弃一楼电梯的方案(即放弃a完成b)。如果把使用大厅的吊灯进入解除电幕然后通过电幕定义为a1,那么你也可以打破二楼窗户直接进入二楼而不用在通过电幕。
这种“割裂”或者说“树状结构”,不是设计者本身的出发点,本身的出发点应该是基于地图设计的。只有这样的地图设计才能造成这样的结果。我认为他们是将整个一楼区域割裂成几个次区域,而每个次区域都提供向更高楼层移动的方式。 而这样就造就了玩家充分的自由感与饱腹感——“想怎么玩就怎么玩”。
自由感是造就《耻辱2》独特立体感的重要原因。设想一下,同样的地图,同样的房子,四层楼外加一个地下室和两层阁楼。但玩家只能通过楼梯和电梯上下。毫无疑问,在自由感被限制的同时,立体感也随着自由感一起消逝。我想起了另一款给我相当立体感的游戏——血源诅咒。虽然被不少人吐槽无尽梯子这一点,但是相比同类游戏来说,其立体感是相当出色的。为什么?很简单,因为在血源里,达到某个区域的方式也不会只有一种,虽然没有耻辱这么多,但也是相当出色。举个例子来说,一开始的诊所,你可以通过正门走进去(虽然剧情不让,但几何上是可以的),也可以通过中后期趟毒池达到。我举血源诅咒的例子,不是为了证明我是个脑残粉,而是为了证明达到某个区域的复数方式(自由感)的确能与地图设计的立体感挂钩。
让我们回到《耻辱2》,这种复数方式(自由感)是基于高机动性的主角才实现的。这个高机动性,包括核心的位移技能,以及二连跳的被动。位移技能(远攀和瞬移)才是整个游戏技能系统的核心。这也是为什么一开始给的技能必定是位移技能。当不使用位移技能后,要达到4楼基本上只能依靠电梯(或楼梯)。可以通过我在第四段的分析路线的时候用了多少次位移就可以看出(粗体)
这也能回过头来解释我一开始所提出的疑问,为什么Harvey Smith 对于技能如此的大方。因为其他技能并不是核心,哪怕消耗的技能点数再多,其影响的也只是敌人的强弱,而不会变化整个立体结构。暗影行走和附身需要单独来讨论吗?其实是不用的。可以从上图看出,能够使用的俯身来达到的区域其实只有一条(浅蓝色线),并且该区域可以通过不用技能的方式达到。虽然是开辟了新的道路,但基本上是不会影响整个的立体设计,简单来说,就是不会从1楼的老鼠洞直接钻到3楼。
关于这一点我还有一个例证,就是在女巫关卡中,玩家可以直接将所有女巫敌人一次性解决。而这个,就是其他技能所能做到的极限。其他技能都是为了削弱敌人的能力而存在,而把所有的敌人一次性解决,就是其他技能所能达到的极限状态。而在这个极限状态下(即女巫关卡),虽然玩家会觉得该关卡变的十分容易,但依旧不会觉得无聊,依旧愿意上蹿下跳找东找西。
关于技能系统。《耻辱2》的技能系统的确比其他游戏的技能系统更加慷慨,更加大方。但这并不代表其不受控制。《耻辱2》通过利用敌人分布,关卡设计来诱使玩家进行加点。虽然之前提到了新玩家会偏向保守选择,但这绝对不是主要因素。 主要原因是在整个技能系统中,只有位移技能是核心,其余的技能其实都是起辅助作用。
自由感的是通过,将地图割裂成一块一块的区域,并再将该区域进行二次分割,成为更多的次区域,然后再针对每个次区域尽心允许立体位移的设计。 而自由感与立体感。二者密不可分。自由感造就了出色立体感,而这两者都是基于允许立体位移的地图设计。而这两点更是补充说明了位移技能为核心的观点。
所以当我们再回看《耻辱2》的时候,我们会发现那些加点,是features,而只有位移才是不可移除的一点。而这样的位移也必须要依靠允许立体位移的地图设计。一是地图设计,二是位移,最终让《耻辱2》成就了游戏性、平衡感与游玩体验的多重享受。
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