耻辱的常常以优秀的箱庭关卡设计被玩家称道,其中沙城区,机关宅邸,石板上的裂缝,皇家美术馆等关卡设计尤为突出。
“沙尘区的是集系列特色于一体的优秀关卡,关卡充分融合耻辱系列人物与剧情的两面性,贯彻执行沉浸模拟类游戏的核心,紧紧相扣“选择”、“挑战”和“改变”三大旋律。”
且除了沙尘暴以外没有如机关宅邸和石板上的裂缝引入特殊机制,关卡不容易出现变化,沙暴对关卡拆解影响较小,且相较于其他关卡拆解难度较低,故作为本次关卡拆解案例。
该关卡由事件主导,在游戏开始就能够获得本关的任务,破解密码锁,进入斯蒂尔顿大宅,为玩家提供了探索地图的动机。
该关卡中拥有着两种势力,有三种通关方式,分别为击杀一方首领去另一方领取密码或者去找到书信中的密码,或者通过之前关卡中的线索直接推测书密码。
隐藏通关方式:中立但是获得密码——通过听平民聊天,或,自行推断出密码
特殊行动:Jindosh锁,童年家园,另一个解决方案,黑市抢劫
可以看出不同任务对玩家对地图的理解要求不同,对地图的理解越深刻,能够达成的任务越多。这样任务安排的好处是玩家很难在一次或两次的游玩中体验到该关卡的全部内容,从而鼓励玩家进行多周目游玩。
从区域关系可以看出,地图大体分为四个关键区域,围绕一个核心点雕塑广场分布呈环形分布,各区域有独立主题,且各区域内建筑围绕区域内一个中心发散。
这样的设计可以让玩家以位于中心的雕塑广场作为参照物,能够较快对地图建立起基础认知,即使迷失方向或者没有找到其他路径,也能快速回到雕塑广场重新进行探索,降低玩家沉没成本。
大部分区域都提供了两条或以上的联通路径,为玩家提供了多种行动路线,且不同行动路线能够提供不同反馈。好处在于玩家不会因为某个地方找不到路而无法继续前进,并且能够给玩家提供给更多选择让他们觉得是自己在做决定而不是在遵循剧本,增加了玩法的自由度和深度。
由于角色拥有瞬移动能力,故该关卡并未设计单项门,除抢黑市需要解谜进入外,各区域之间完全联通,整体连通性较强,可选择的路线也十分多样化,玩家可以自行决定是走较为缓慢但是安全的路线,还是危险但是迅速的路线,这能够让玩家自行控制游戏节奏。
硬引导:会显示通关需要的任务的四角形+拿出心脏时显示符文
该部分设计较为简单,包括了两栋相邻的建筑,建筑顶端的发电机,光之壁,和零星守卫
1.在玩家主线路上的铁栅栏后出现护符,利用可供性的设计,以护符作为驱动力,引导玩家对这栋楼进行探索。
2. 利用破碎的楼板展示其他房间部分内容,可破坏木板引导玩家进行探索 。
npc,大门机关,地上保险库(这个不太清楚作用在哪)
1.雕塑广场作为安全的中立区,可作为玩家的休息空间存在,起着调节游戏节奏的作用,玩家在潜行失败时可以回到中立区域摆脱ai的锁定,再次行动,类似魂游中篝火的作用。
2.雕塑广场在游戏中作为较为显眼的兴趣点存在,能够让玩家快速对地图建立起认知。
3.引入部分敌人站岗,利用npc和环境叙事向玩家交代更多的关于城市中两股势力敌对的背景故事。
4.此处能够看见3条路,由于视觉限制,初次游玩的玩家较容易认为中间的道路无法通过,实际并未封死,可以通过,作为隐形通路起着捷径的作用,随着玩家对地图理解的加深能够找到更多的隐性通路。 剩下两条路采用门,楼梯作为显性道路引导玩家分别进入两方势力。
5.玩家进入该区域后由于光线容易注意到左边建筑,但是较多的站岗士兵和巨大的建筑会对玩家产生了较大的斥力,驱使玩家从右边开始探索。
6.左侧半开的大门在告诉玩家此处可供进入的同时不会透露更多信息,引起玩家好奇心
1.作为一个过渡——环境逐渐变黑暗,使玩家提高警惕性,稍稍加快游戏节奏
2.该部分同样有三条通路,有两条有明确利用视觉重心指引玩家,随着玩家的理解能够增加第三条可选路线
3.该部分是作为潜入时的重要路线,如果直接前进会看见有督军守门,但是如果从侧面小道则可以绕开,战嚎区同理,正面较多的守卫,如果从地下绕过则可以避开直接到达大门
4.第一次进入黑市时会遇见两个战嚎成员,但是它们不会对你发起攻击,再一次强化中立区的概念。
5.首次探索会先经过黑市,黑市建筑中有两个关闭的门,运用了锁匙理论,先给出谜题,当玩家继续游玩时候会注意如何利用可交互物品解决谜题。
6.根据《游戏机制:高级游戏设计技术》一书中“你有责任为风险分配合理的回报,特别是当这些风险出现在新手玩家的必经之路上”关于风险和回报的理论,机关作为一种惩罚被设计,会给玩家造成不致命的伤害,提示玩家该机关附近能够获得收益,在游戏中表现为可以通过窗户击碎木板从而开门。
好处在于给与玩家更多的选择,使得玩家自行做出选择,增加自由度,减少“被游戏牵着走”的感觉,让玩家感觉在自行探索
2.由于玩家拥有瞬移的技能,能够在z轴上进行移动,故设计具有很强的层次感,设计了大量不同高度的落脚点,为玩家提供了多样化的移动路径,大大提高z轴上的空间利用率,且让玩家行动能够更加贴合潜行的主题
3.几乎所有区域都有多个入口,给玩家不同的潜入方式提供了更多的选择(甚至可以从外面直接爬到督军首领办公室)
4.利用光照指引玩家前进,利用不同高度物品和木板引导玩家继续探索(虽然这个房间里什么都没有)
1.无论是室内还是室外设计,都是围绕一个中心,结合数个兴趣点引导玩家进行探索
1.某些房间在初次游玩时可能被忽略,但在重复游玩时,玩家可能会发现隐藏的秘密或新的解读。无关任务的房间可以作为“深度探索”的额外奖励。
2.通过隐藏的物品或支线内容,满足探索欲望并给予玩家成就感。玩家进入一个与任务无关的房间,找到隐藏的宝藏或资源,会感到自己做出了聪明的选择。这种奖励设计不是直接推动任务进展,而是增加玩家体验的多样性。
3.提供额外的空间,让玩家感受到探索的价值,而不是沿着固定路线前进。非任务房间通过隐藏奖励(如金币、物品、子弹)或叙事信息,激励玩家去探索每个角落。这种设计满足了好奇心强的玩家,让他们觉得自己的探索是值得的,即使结果不是直接的目标达成。
4.在紧张的任务推进中,提供片刻的缓冲与节奏变化。如果所有房间都和任务目标直接相关,玩家会感觉节奏过于紧张或线性,缺少喘息空间。无关任务的房间提供了一个放松或调整的机会,让玩家稍作休息,或者整理资源和策略。
6.利用这些房间设计隐秘路径、动态事件和战术选择。无关任务的房间可以作为玩家的潜行路线、敌人的巡逻点或隐藏地点。它们让空间设计更丰富,增加了玩家选择的多样性。
1.需要让玩家知道自己错过了这些东西——不只是用最后的数字的方法表示出来
可以如开头的cg一样,在该关卡结束后加入部分不同的剧情,比如可以在这一章的末尾加入cg或者下一章的开头在醒来的桌子上放上信件等,根据你的行为做出变化,提供更及时的反馈,再根据游戏每一章节反馈的剧情,进一步组合成游戏结尾的剧情,而不是到游戏的最后玩家的行动才会有总的反馈,此时如果再全部从头再来对玩家而言沉没成本较高,会造成部分玩家不愿意再次游玩。
2.越往后的关卡能够很明显的感觉到背景故事的丰满程度越低,如果能够在关卡中通过碎片化叙事的方式加入更多的关于两个团体的恩怨的产生,这座城市的背景故事,产生两个团体之后发生的变化,二者在中立区的冲突,那么该关卡在人物和故事塑造上会更加丰满。 且由于除了符文,空房间中的物品价值不高,游戏过程中当玩家拥有足够的资源时对于空房间的探索欲会降低,如果将空房间中的可交互物品作为碎片化叙事的一部分,至少对于探索型玩家对更有吸引力。
3.我认为武器升级系统的部分词条不能仅仅是改变数值,譬如子弹伤害增加,但是耻辱本身不是一个重数值的游戏,以子弹为例,升级满和不升级之间并不能产生质变,近距离贴脸依然是秒杀,远距离依然是无法杀死,比起子弹,弩箭升级的从两箭击杀变成一箭击杀之间可能会更吸引玩家。折叠刀的伤害增加也是也是同理,游戏中只需要让敌人失去平衡便能一击致命,这导致折叠刀数值的改变并不会对游戏产生巨大的影响。这进一步影响到了玩家去获取金钱的驱动力。技能升级的符文部分同理。这些升级并不能做出可以明显被感知的变化,对玩家的吸引较小。
1.玩家视野内应该始终保持大于一个兴趣点,使得玩家能够一直保持探索欲,譬如为了潜入,进入到某个区域,但是离符文更进一步,于是想着要不要顺便去探索符文。或者是有更多的兴趣点——要不要继续探索
2.地图设计可以围绕一个中心点向周围发散出其他区域。
3.应该结合机制或故事背景设计具有可供性的显性通路和隐性通路,譬如门,空调外机和木板
4.地图设计应该能够满足不同层次玩家游玩的需要,要有着一条清晰的路径,并且能够有很多方式去联通路径上的不同房间,能够让较熟练的玩家依靠对地图的理解无需绕路就能够到达各种地方(蜗牛屋&瑞士奶酪理论)
5.每个区域或者建筑物应该有多个入口,这样能够增强玩家自由度,让每个人都可以按照自己的风格游玩,并且不会因为某个地方被困死了而回头,这能够给玩家更多选择让他们觉得是自己在做决定而不是在遵循剧本。不同的入口难度不同,但应该指向同一目标,这在给玩家提供选择感的同时,保持了关卡的线性推进。
6.在室内建筑物的设计上,应该设计一个或多个标志物,利用清晰的走廊作为主要道路,让玩家能够快速在脑海建立对该区域的大体印象,减少玩家迷路的可能。
7.可以合理控制玩家的资源,使得资源成为玩家探索的一种驱动力
8.让线性游戏体验起来没那么线性可以通过增加玩家选择,利用复杂的环境和多分支,多兴趣点/ 物品/支线任务,依托视觉变化,以路径为主,互动物品与奖励为辅,给予不同路线明显的不同体验,让玩家的行为充满意向性,引导玩家去探索更多游戏路径,从而体会到路线区别和关卡大小,增加玩家在每个区域的停留时间,提高地图的复用率来实现。
9.在没有过多作用的房间内摆上一个可以为玩家带来一定作用的道具,以此来弥补在设计时,哪些没有意义通路带来的负面体验。如符文,其他收集品或资源。在探索过程中,通过自己对于场景的了解所获得的奖励反馈,将会形成正向循环,会让玩家觉得是自己努力得来奖品,而不是关卡设计师施舍的随意摆放。
10.锁匙理论,应该先出现谜题,再在玩家探索的路径上出现线索或者答案
11.奖励与陷阱之间应该平衡,不能玩家通过一个很难的陷阱,但是却只获得了很少的奖励,这会让玩家产生上当受骗的感觉。且应该避免一击致命的陷阱或者惩罚,如果必须要出现这种陷阱,就需要让玩家意识到这是因为它们疏忽大意或者没能把握正确时机或做错了什么事才产生的,且游戏中所有的惩罚应该是玩家能够理解,能够避免的,如果随机性过强则会降低玩家对游戏的掌控感,如果陷阱没法让玩家学到任何东西则陷阱没有存在的意义。
13.在写游戏设计文档时候可以从玩家的”观察—计划—执行—反应“这四步来写
14室内房间可以分两到三层进行设计,根据玩家可以到达的地方可以分为地面,空中(如吊灯,书柜顶灯)或是地下(如排水管,地下室等)
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