那些泡泡也一样,Weta FX需要换掉下面的掠翼。这个镜头是用CG和真人动作一起进行深度合成,他们也没有预料到的一个奇怪的事情是他们的技术还得到了每帧的几何图形。所以有了一个精确的几何图形来描述所有的运动和运动方式,Weta FX就可以将实拍素材投影到几何图形上。
画面中角色拇指下的部分也是真实的,它只是被部分替换了,因为这两个地方的水高度不同。所以一部分可以替换,一部分不用。当水位高于它的时候,要把CG水和它匹配起来。所以你把它投射在你能保留的东西上然后把水放回上面。
因为水是一种非常复杂的材料,尤其它的运动方式。大的宏观尺度就像海洋,小的这种没有解算无法处理这些东西的交互作用。
Weta FX取了水的所有不同的状态:大浪,小浪,撞击海岸,与船只的互动等。他们“训练”一个大的系统去执行这些,它也知道所有不同的解决水的方法。例如如何把它放在一起,以及它如何与喷雾和雾气相互作用。他们可以模拟这一切,把它作为一个大回路,而且还得到所有的元素:飞溅,气泡等,然后所有的元素还可以相互有交互反应。
这些在水下的气泡是水模拟的一部分。它们需要在水里与生物和水的交互。这取决于水的粘度,当生物的嘴在水下面,它向下移动,你看不到任何气泡。所以你必须让整个嘴露出水面,往下拉小泡泡和大泡泡,让所有这些相互作用。所以在开拍前必须仔细盘算如何操作才能得到正确的气泡镜头。但是这些气泡都是同一个模拟包的一部分。
最让Weta头疼的是雨滴落在人身上。因为追踪一颗雨滴让它打在人的肩膀上然后飞溅,然后滴落下来,与衣服,头发和其他水滴相互作用。它还会和其他水结合。导演在这部电影里下了很多雨。导演希望用雨来帮助传达情感,雨水就像角色一样,你需要能够看到头发与水的互动,你可以看到手,牙齿,这就是这部电影里“水”的卖点。
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