在游戏中高考,在高考中游戏,开挂的人生,就是如此彪悍。
《中国式家长》,《坏小孩》,《人生重开模拟器》,这三款风靡一时的游戏,你们都玩过吗? 也许在游戏中体验的时长,不过几分钟,到几个小时,但是当我们从游戏中退出来,却感觉赛博的时间,恍若梦境。一手是九年制义务教育的压力,一手是对于游戏细节的共鸣,不免让人再次回味,游戏与生活的羁绊。
在这篇发布于2022年的文章中,他以这三款游戏为载体,提炼出一个概念,叫做“中国现实主义游戏”。现在,就从我的解读,结合他的视角,来看一看到底聊了些什么。
这是一片短小精悍的小论文, 字数约3000字。开篇探讨了“现实主义”和”中国游戏市场“等具体的内容,比如中国数字编年史、中国游戏市场的规模、数字游戏被贴上了“电子鸦片”的标签等等。
在学者关于中国数字游戏产业历史的编年史中,他们认为,2015后是中国游戏的“成熟期”分界线,在此期间“各种独立工作室出现并开始蓬勃发展”。 从这一句话开始,我们的思路被罗带入到所谓的“独立游戏板块”。 而在接下来的板块中,罗非常简明扼要地提出了他探索的主题,即本篇的关键词: Games, Realism & Heterotopia。
这将读者的视野引入到“游戏文化”层面的现实主义游戏。这一段发挥出他的游戏文化研究功底,也从他对多位西方学者的理论介绍中,我第一次了解到,什么是现实主义游戏。
但由于篇幅的关系,小型论文的章节连贯度,在总结部分之前,往往都局限于字数而难以发挥。所以对理论的介绍,戛然而止。而对游戏内容的分析,恰恰也从这里开始。
罗分别列举了三款游戏中与“现实主义”相关的概念,如中国式家长中的“面子对决”、“特长”等。他强调,这些设计捕捉到了《中国式家庭》中孩子们的压力。
在《坏小孩》中,罗着重介绍了以特定时期“下岗潮”为背景的少年情绪,以及其背后暗藏的社会不平等的现状。
而《人生重开模拟器》的探讨部分,其实是让我最为震撼的。在它风靡一时的时候,我也是那个踊跃参与玩家。“天赋抽卡”让我想起了早些年修仙游戏中的点数,而那时候,才十几岁出头的我,因为没有详细的攻略,和强大的检索能力,所以配备点数的能力,对于我来说是天方夜谭。 在类似比武场的地方,我总羡慕对手高强的装备与精密搭配的点数。 而有趣的是,因为模拟器中点数配备之后,并不需要人为操作。
罗则提炼,在角色短暂的“生命”中,玩家只能看着事件展开。这种通过挑战主流游戏设计中的自由选择原则,成功地模拟了当代中国人日常生活中的不稳定感、疲惫感和无力感。更加震撼的是,通过对github中游戏开源内容的分析,罗分析了游戏设计者对性别的现实性把控。
有趣的是,罗解释道,彩蛋事件“长生不死”被大多数玩家认为是“真正的结局”,风靡网络社群。这与文化中的浪漫逃避主义精神相联系。我突然顿时也理解了,年少时玩《剑网三》之类的网友,看到(那年还是)所谓的80年代、90年代,看到那些仙风道骨的高等级玩家,心中为何会产生浪漫的艳羡。
还是那一句, 1000个人1000个哈姆雷特。越来越多的人认为,游戏是思想的载体,而从学术的角度解读,将游戏与课题融合,也是一种个人和学术的浪漫。
这一篇文章,也许能拓展我们对游戏文化的认知,把那些偶然所玩到的游戏,当作是非偶然的精密考虑。想一想,再想一想,也觉得很浪漫。
在视频版本的后半段部分,我录制了即兴状态下我对罗的论文和《人生重开模拟器》的思考。这种对游戏内容“抓不住”的虚无缥缈感,其实也潜在说明了我试图对人生的一切都有着精确的掌控。类似的我的人很多,但是不一定所有游戏都可以被掌控,当然,也不一定人生的每一分秒,都在掌控中。于是我一下从现实主义游戏,跌入到现实中……
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