CAPCOM在2018年的GDC上关于《怪物猎人:世界》的演讲,通过展示游戏早期开发阶段的原型来阐述这作的开发理念和如何通过游戏原型来验证游戏概念设计的。
0'02-5'45 导入环节:主持人介绍德田优的履历和本作的立项目标
5'45-34'10 《怪物猎人:世界》总监德田优展示早期原型并阐述开发理念
34'28-1’01'05 问答环节:关于早期开发的项目情况和怪物设计理念等
以下是文字版(其中视频演示比较多,建议配合视频观看):
学生时期的德田优受到《怪物猎人》初代PV的吸引,产生了想“让怪物也能够融入整个生态系统”的想法,他梦想让怪物真的生存在一个栩栩如生的生态系统中,并且玩家可以真的像现实一样有效利用环境进行狩猎。他立志加入卡普空并以成为《怪物猎人》新作品的总监为目标,并成功在2004年加入卡普空,他从怪物设计开始,逐步成长为优秀的游戏设计师,并获得了《怪物猎人》系列总制作人辻本良三的指派成为下一任《怪物猎人》的总监。
辻本良三交给他两个任务——第一个是在下一代主机上开发《怪物猎人》系列新作,另一个是让这部作品获得更广泛的受众。那么该如何实现这两个目标呢?我们需要先回顾《怪物猎人》的乐趣到底是什么。
《怪物猎人》系列可以总结为三个核心元素:最重要的当然是“动作”;然后是“共斗”,和朋友一起狩猎一直是重要的社交体验;最后是扎实的“游戏循环”——不断获得更强大的防具或武器,完善自己的技能组。
德田优的目标是:让玩家在复杂的环境中狩猎,利用环境去对抗怪物,甚至是引诱怪物互相斗争。
德田优和艺术总监合作提出了原型概念并创建了故事板,用来向团队阐述他的目标,他想通过一个游戏原型来进一步的澄清自己的愿景并让整个团队理解,整个原型的流程是玩家在一片茂密的森林里,在完全不使用武器的情况下利用环境生存下来。
这里德田优分段解释了视频中每一个小细节的设计目的分别是为了验证他的哪些想法,其中既有概念性的验证,也有制作技术和标准的验证和测试(请配合视频食用)
演示了场景中的生物和它们对于玩家行动的反应,娃娃鱼受到惊吓而跳入水中,蜘蛛在蛛网被猎人破坏后自然地逃跑。
玩家可以通过导虫和光苔获得一定的可视范围来进行探索。同时在听到远处怪物的嘶吼后会触发一个紧张的反应动作。
虽然最终游戏中减少了无光环境的范围,但德田优希望以后可以有机会沿着这个方向探索下去。
玩家可以通过蹲伏在草丛中和利用投射器射击创造烟雾来摆脱怪物的追击。
之前的《怪物猎人》系列作品中怪物也会在地图中移动,不过这次怪物会被茂密的树木卡住,暂时无法前进。这次测试为怪物增加了可以击破障碍的攻击,这样怪物才可以在地图中自由行动,不会被卡在某个地方。
骑乘怪物其实在《怪物猎人4》中就出现了,而且在电子游戏中也并不少见。这次他们想把骑乘做得更有动作性,怪物会尝试用一些手段甩下骑在背上的猎人,必须执行正确的动作才能够保持骑乘。同时他们增加了一些设定来降低难度,比如当玩家被怪物从身上甩下来后,可以在体力足够的情况下通过钩爪重新回到怪物背上。
当大型怪物倒地时,之前与猎人敌对的小型怪物也会开始攻击倒地的大型怪物,在《怪物猎人世界》里,它们既可以是敌人也可以是队友。
测试了怪物的抓取动作(捕食)和猎人如何通过投射器来进行规避
和以前的《怪物猎人》一样,本作中狩猎大型怪物的BOSS战仍然是核心玩法,所以我们尝试使用各种方法来丰富体验,并保持良好的战斗节奏。
玩家在被怪物抓取进入畏缩状态时,可以通过投射器射击场景中的道具来惊吓怪物,规避后续攻击。
隐蔽起来能够更安全地治疗自己,因为现在是无缝地图,所以玩家不再能像以前那样躲到另一个区域来慢慢回血,所以他们创造了一个让玩家可以喘口气,稍作休整的空间。
但是他们发现这里有个问题——如果允许玩家永远保持隐藏状态,怪物就会处于劣势。所以新增了一个设计让怪物可以通过气味来追踪玩家。
这里演示了如何利用动态的环境要素来进行战斗,这里有一个积蓄了巨量水的天然水库,玩家可以利用怪物的攻击来使水坝决堤,然后涌出的水流会冲倒怪物。虽然这还涉及到复杂的多人游戏下的网络同步问题,但是最终团队还是完美实现了这个机制。
由于海龙复杂的骨骼结构很难完美实现它的运动,所以最终放弃了它的制作。不过在它身上实现的让怪物模型半露出水面的功能使用在了最终游戏中的其他怪物身上。
Q:《怪物猎人世界》在全球范围内大获成功的关键是什么?
让第一次接触这个游戏的玩家也能够轻松理解这部作品的核心三支柱:动作、共斗和游戏循环。所以我们重新审视了这个系列,去思考如何针对这三个元素降低玩家的上手门槛,收缩游戏的外延,让新玩家也能够享受《世界》,去迎接全新的玩家们。
Q:如何说服团队接受本作对于系列传统中生存模拟要素的简化?
好的,这可能不是直接针对这个问题的回答,但有一个相关的因素值得一提。我们确实感觉日本的用户群可能不会喜欢这种变化。在此之前的《怪物猎人》系列中,。是不会显示玩家造成的伤害数字的。你必须从怪物的受击反应来判断你的攻击是否有效。但是我们针对西方玩家,做了大量的焦点测试。总是会得到一些类似的反馈,他们希望立即能够看到攻击怪物造成的结果,并知道他们造成了多少伤害。所以为了满足日本玩家的需求,他们可能并不想要伤害数字显示。所以我们提供了一个选项,让玩家可以设置是否显示伤害数字。
Q:原型制作花了多长时间?其中多少是实际可运行的功能,多少是过场动画?
总的来说大概做了一年半。首先我们花了一整年时间做原型,然后我们着重使用新引擎去增强图形质量。那又是6个月,所以是一年加6个月。整个原型阶段所花的时间就是这么多。
关于实机占比部分的问题,答案是“全部都是实机”。对我们来说最重要的是,在实机演示中证明自己,所以我们选择这样做。
Q:你的团队里有多少人是猫奴?这是你招募团队成员的硬性要求吗?
A:我想不用说我们团队里确实有很多猫奴,但是这并不是一个硬性要求,不过我们会更喜欢这种人。如果你是一个猫奴,或者像我一样喜欢其他动物比如蜥蜴,我们团队中有猫奴也有喜欢其他动物的人,总的来说有很多小动物爱好者,如果你也是的话我们会相处得更好。
A:在与我们的设计师数小时的讨论之中,我经常听到他们会在意的是。尤其是在我们《怪物猎人》系列的设计团队中
,我们希望能确保这些生物能够适应它所处的生态环境。这真的很重要。这是你创造、设计生物的基础。同时对于每一个生物,我们也都希望它们拥有独特的特征。这个特征需要足够凸显来赋予它们个性,这也包括他们的攻击风格。我们有时也会说某个生物有某种机械感,也许它有一个像泥头车一样的攻击招式,这种感觉就是那个生物的主题。但话虽如此,我们也需要回过头来确认这个生物是否适合这个生态环境。这时可能会有些小的改动,去确保它仍然适合它所处的生态环境。这就是我们的设计师展示他们的真正才能的方式。
Q:你是否做了海外玩家测试?你是否关注特定地区?您是否在整个开发过程中持续进行玩家测试?
A:首先我们针对日本国内市场我们没有做任何玩家测试。原因很简单,我们内部有资源。显然作为一支日本团队,我们有足够的敏锐度,同时我们非常非常了解我们的玩家。因此没有专门针对日本市场进行游戏测试。对于海外市场我们实际上做了两次测试,一次在北美,一次在英国。但在进行海外测试之前,我们会提前让本地化团队或工作人员进行小规模试玩,因为我们认为他们会更贴近西方玩家。我们会要求他们向我们提供反馈。除此之外,当我们带游戏出席各类活动,比如展览和会议时,我们会有机会从玩DEMO的人那里得到现场反馈。这就是我们所有收集反馈的渠道。
A:这次我们希望能够触达更广泛的地区和全新的玩家类型。所以我从一 开始就确认了《怪物猎人世界》是真正的全新作品。这是一个从零开始创造的全新世界,无论你是玩过《怪物猎人》系列的老玩家,还是初次接触《怪物猎人》系列的新玩家,这是我们内部设定的基调。然后再去创造生动的世界和其中生活的生物。我们的顶层叙事目标是我们想要讲述你在这个世界上将要经历的故事,你将发现或揭开关于这个世界和其中生活的生物的奥秘。这就是我们如何发展叙事的。
Q:《怪物猎人世界》似乎专注于创造新怪物,原因是因为解除之前的硬件限制,可以创造出之前由于平台硬件限制而无法实现的怪物吗?
A:为了贴合这个全新世界的生态环境,我认为这是一个很自然的决定。因为这是一个全新的世界,所以我们需要引入全新的怪物和生物,这并不是一个很难做出的决定。我们确实解除了不少技术或硬件的限制,现在允许我们做到很多之前做不了的事情。我举一个新技术能让我们实现新设计的例子——从怪物身体内部发光,这个我们以前是做不好的,所以最后能实现让我们很开心。
A:这是一个非常好的问题,因为这并不容易,这实际上可能是最具挑战性的部分之一。在制作这个原型的最开始,我们会分为几个小组,每个小组会有负责人,我向每个小组的负责人阐述我的愿景。但不是所有人都能像我所希望的那样理解我的想法。所以最终我的做法是把每个负责人都拉过来组成一个核心小组,我会认真地和核心小组开会,有时甚至每天都要开一次,看看昨天完成了多少东西,今天我想要什么,明天你们应该拿出什么进度。把游戏开发落实到每天的会议上,变成非常具体的目标和一条条任务。靠这个方法我们最终才能拿出刚才那个质量的技术演示。
Q:问题是你是如何拆解一切最终组合出这样高水平的环境的?
A:我认为帮助我们达到这个目标的一个主要因素是,这是一个活生生的世界。这意味着我们可以很自然地画出这种金字塔型的食物链。我们从最底下一层开始构建,然后考虑上层的生态。我们甚至做了一次内部审查,确保我们正朝着这个方向前进。所以现在我想更自然的说法是,这里有玩家、有生物,也有会攻击玩家的怪物。正是这种观念衍生出了很多东西,但由于这个生动的世界和其中生活的生物组成了生动的生态环境。我们才能够坚持以食物链金字塔为核心,然后围绕它建立一切。我们先以此确定环境的富饶度,然后找到每个怪物的生态定位,还有每个环境生物的生态定位。通过这种方式我们塑造了你最终在游戏中看到的一切。
Q:怪物的设计更受战斗设计的影响还是更受美术设计的影响?两者的占比如何?
A:最开始我们的出发点当然是游戏性,我们想要构造一个合理的难度曲线。因此基于我们想要提供的用户体验,我们确实以此出发提出了一组生物设计的需求,从而提供我们预期中的用户体验。在那时我们对游戏体量大致有了预估,比如所需怪物的数量,然后从这一点出发我们开始考虑之前我们所说的食物链金字塔。然后我们在去回顾生态环境和其中的生物,我们是否为这个生态环境提供了足够的生物,查看是否有遗漏,最终按照这个顺序形成了一种循环。但最终我们的游戏设计一定是基于游戏性的设计,基于我们想要提供的用户体验的,那决定了我们创造的第一批怪物。
评论区
共 条评论热门最新