这里我就简单讲一下这个demo的内容和目的(本期终于有字幕了,虽然可能也没人会看)
详细的内容在视频里面聊了有兴趣的朋友可以结合这个链接的
主要想让玩家体验一下音效在极端差劲的情况下是如何摧毁
1如果空击,人声不变,但是拳风的声音会逐渐变弱到一定的音量
2如果击打到对象,拳风的变量会马上变小到20%,避免和受击音效混成一坨
3如果击打到对象,人声会随着受击的次数渐弱,受击的音效会逐步变强。
这个效果可以打击下面企鹅体验,企鹅的叫声会有明显的渐强效果
右下角有我用于绑定音量变量的变化数据,有兴趣的可以留意下
4所有的音效变量都会在停止发声后慢慢恢复原来的设定值
只要这两个问题处理好,其他的细节差一些并不会对整体体验游多大影响
2假如在有足够的资源和人员配置情况下,做一个更细节的变量控制最多就是锦上添花的效果
特别在加上bgm的场景下,一些细微的音效变化对于大多数人来说并不敏感
具体的例子可以在尝试在节目里面提到的只狼音频输出设备部分体验
3 打击感是一个关于声音,动作,特效和硬直多方面联合的产物
一个全部项目都没有短板的动作系统,会比有某些项目做到飞天但是有明显短板的动作系统体验要好
作为一个综合产物,之所以做不好不是因为他某个项目做得不够优秀
音效部分(这里不包含bgm)是属于能够锦上添花但无法雪中送炭的项目。
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