随着年龄的增长,玩游戏的兴致逐渐在消退,水平也一天不如一天,以前玩起来很顺畅的游戏现在竟然有点跟不上,再加上玩游戏的时间也在一天天变少,就导致人越来越懒,越来越想玩一些既无脑又能一直玩下去的游戏。想来想去,现在的育碧就很符合我的这一标准,于是果断下单了刺客信条英灵殿,准备用这个不新不老的罐头来填饱我的脑子。
然而玩着玩着,却发现越来越玩不下去,怎么说呢,虽说这罐头顶饱,但真是没一点味道,我只玩了几个小时,就再也没有玩下去的动力了。
剧情推到主角艾沃尔从挪威来到英国,开始开疆拓土,建设自己的家园,由于主角一行人是外来者,要想在英格兰立足首先就要和周围的其他领主打好关系建立往来,那与其他领主建交就成了主线中的一个任务,事实上故事玩到这里,给了我3个要与之结盟的领主,需要我与他们全部建交,顺序可以我自己定,每一个领主都对应了一个章节的任务,完成对应的任务后就能建交了。而我在完成了其中一个领主任务后,惊讶地发现,主线剧情里没有一个明确的,要求我必须去进行的任务,全都是那种要我把领地升到多少级,完成几个掠劫任务,招募几个战士的任务,于是便丧失了继续玩下去的欲望。
这让我苦恼了两个小时:本以为可以不带脑子地从头刷到尾,但游戏前期这费劲的回血,还有翻滚和攻击都会消耗体力槽,而且主角这体力槽很不耐用,稍微翻滚两下体力槽基本就空了,就是这些要素,让我失去了玩下去的动力。
大2的时候,我玩到了刺客信条3,这也是我打通的第一部刺客信条作品。虽然后来上网看网友们对3代的评价好像很一般,甚至有些差,但是我感觉它相当好玩,玩了3之后再玩2,感觉操作别扭了许多,又不喜欢黑旗那漫长而繁多的海战,之后的作品改动太大玩不惯,这可能就是先入为主吧。
想到这,我决定把之前买的刺客信条3重制版下载回来再玩一遍,对比下新老刺客信条到底有哪些不同,以及究竟是什么原因让我对新刺客信条玩不下去。
如果我们把《枭雄》及以前的刺客信条叫老刺客,《起源》及之后的作品叫新刺客,不难发现,新老刺客信条可以说是两个完全不同的游戏类别,网上把新老刺客拿来做比较的讨论比比皆是,有的说老刺客好玩,新刺客没那味,有的说新刺客好玩,老刺客玩法单一。
在我看来,新刺客和老刺客最大的不同,就在于这套RPG和战斗系统。在我的游戏生涯中,经历过几次刺客信条系列因为更新游戏机制而引发玩家较为激烈的讨论。
第一次是刺客信条大革命,大革命前面的两部作品都在海战上很下功夫,黑旗更是把海战的玩法发挥到了极致,而新作大革命决定把整个系列拉回岸上,可以说是一个重大改变,引起了巨大的轰动,不过最主要的还是海量的Bug和糟糕的优化,让玩家的游戏体验变得极差。(尤其是那个无脸Bug)
第二次引起激烈的讨论就是刺客信条起源了,讨论的原因就是跟上一作相比变化太太太大。以前的刺客信条,除去北美三部曲里的海战,玩法还是以潜行为主,要求玩家运用身法走位、各种道具,以及对地图机制的理解,尽可能地避开敌人的视野,躲开敌人的正面攻击,从而完成刺杀和其他任务,整体上鼓励玩家潜行。
而到了起源这一代,设计思路就变成了现在玩家普遍接受和熟悉的动作RPG,核心思路就是刷等级刷装备、变强、打怪,虽然保留了潜行,但不管是开阔的地图设计还是敌人的侦查战斗逻辑,都不难看出游戏不鼓励玩家潜行。
最明显的证据就是很多时候没法用潜行刺杀一下击杀敌人,要知道以往的刺客信条,只要主角用潜行刺杀,一般都是可以一击秒杀任何敌人的,包括很多重甲士兵。起源因为有了等级这个概念,很多时候潜行刺杀只能噶掉敌人一部分血,没法秒杀敌人,所以玩家经常能看到主角偷偷摸摸的来到敌人的身后,掏出刀给敌人腰子囊了一刀,然后敌人摸了摸自己的腰子,发现了主角,然后就开始对打,这在以前的刺客信条里可是不存在的。
更何况游戏都给了你砍刀和盾牌,给了你一个闪避键和酷炫的技能,明显就是鼓励正面刚。
还有一点变化,我觉得是非常糟糕的,就是游戏里的剧情演出,数量上和质量上都断崖式下跌。之前还以为错觉,直到我扔掉了英灵殿,打开了3代重制版,对比之后发现真不是错觉,剧情演出就是变差了。
首先就是演出的方式,以前刺客信条的剧情演出,基本都是脚本动画,同电影一样有着专门设计过的分镜。而新刺客呢,剧情演出基本都是站桩对话,脚本演出少之又少。其次是剧情节奏,新老刺客的剧情节奏完全不一样,拿3代和英灵殿对比,3代一上来操控海尔森,海尔森的剧情就有四五章,玩了五个多小时真正的主角还没到登场,到康师傅正式登场以后又玩了一小段,到康师傅的部落被烧毁这才算解锁了主线目标——复仇。然后后面就围绕康师傅为复仇并保护他的人民,而跟着导师阿基里斯学艺、练功展开,身为印第安原住民的康师傅在复仇的过程中被卷入美国独立战争,与圣殿骑士展开激烈对抗,参与了诸如波士顿倾茶事件等一系列关键历史事件,并最终与自己的圣殿骑士父亲海尔森对峙,击败查尔斯·李。尽管康师傅成功复仇,但他也认识到革命带来的改变并未完全解决原住民的困境,这一切让他明白了自由与压迫、家族与信仰之间的复杂关系。
再看英灵殿这边,开场没多久,艾沃尔父母就让人杀了,这时候我觉得这代可节奏可能和刺客信条2差不多,都是开场没多久死爹(妈),然后为了复仇潜心修炼,慢慢掌握了刺客的信条,解锁了更宏大的目标,最终在一场决定命运的对决中手刃杀父仇人,大仇得报也完成了一项伟大的使命。
结果你怎么着,就刚刚玩了两个来小时,连初始地图还没出,就直接把仇人给杀了,主要玩法都还没来得及解锁,主角就大仇得报了。报仇报的如此轻松,让主角的杀父之仇显得像个笑话。这也是我对新刺客剧情节奏最不满的地方:铺垫太少,节奏太快,玩家没法一步步跟着主角的脚步走,体会不到角色的心路历程,玩起来完全没有代入感。
我个人感觉,神话三部曲这个RPG系统,会不会一开始就不是为了刺客信条设计的,只是后来为了让这套玩法更容易被接受,才强行用在了刺客信条这个IP上。
老刺客讲的都是兄弟会和圣殿骑士团的斗争,而新刺客里都没有兄弟会和圣殿骑士团,这怎么办呢?那就整个兄弟会的前身和圣殿骑士团的前身吧,随便给他们起个名字,包装一下,还是老一套。
老刺客里的角色再牛逼基本都还是人类,没有什么过分的超能力,这新刺客里,各种技能都出来了,卡桑德拉会飞雷神,巴辛姆直接时停瞬移刺杀,一个个的都是神仙。
咱就是说,如果这3部曲不是刺客信条,而是一个别的什么奇幻神话题材的IP,那这一切就都合理了。
总结一下,新老刺客的区别除了玩法和战斗系统,更多是在叙事方式和整体风格上的不同。老刺客更注重历史背景和现实主义,带给玩家的是一种深入历史的沉浸感,而新刺客则是更加注重开放世界探索和RPG。
而育碧所给玩家承诺的“历史是你的游乐场”还是做到了的,就像我自己去游乐场一样,都是走马观花地看看,而没有切身参与其中。
最后再提一下《刺客信条:影》,对于这款游戏,我有些担忧。
阿育现在这如此过分的强调“多元化”,必定会让历史部分的真实性大打折扣,以往的刺客信条,虽然有很多不真实的和想象的部分,但还是能看出育碧是想要提供一个尽可能真实的、沉浸的的故事,一旦“多元化”被过度强调,比如把这个本来地位很低的黑人抬到一个高位置,可能就会让角色和剧情显得不自然,削弱游戏的体验和故事说服力。
造成的影响很直观,以前我还幻想育碧能做一款以中国背景的刺客信条正传游戏,而现在,我希望他们永远别做,毕竟我可不想玩一款以我国历史为背景但主角却是黑人的游戏。
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