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Roguelike和DBG
2018-03-29发布于差点儿一分钟
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我们可以从TCG游戏的“构筑”思想中学到什么?我们是否可以主动刻意在自己设计的游戏中使用“构筑”的概念来丰富游戏性呢?
从问题集和策略集的角度,粗浅地看设计师如何设计费用上限和过牌能力
《杀戮尖塔》中显示敌人意图的设计
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