《空洞骑士》自从今年E3宣布正式在NS发售后,国内外又掀起了一小阵新一轮的“空洞骑士热”。6月22日,该游戏的制作组Team Cherry的两位成员William和Ari在reddit上与玩家进行问答互动,解答大家各种疑问。问题也比较杂。对问题的顺序根据相关性,进行了一些整合。
今年E3任天堂直面会上宣布了《空洞骑士》的发售,有哪些因素促成了这个决定?任天堂在这个决策中起到了多大的作用?
William:这是任天堂出的主意!他们把这个想法告诉了我们,我们非常理解并且也对此极有兴趣。而且在整个开发和公布的过程中,他们还给我们提供了令人难以置信的支持与帮助。感谢任天堂!
Ari:他们完整参与了(Switch版)开发和发售工作中!这就是他们的决定。谢谢你任天堂。而且非常幸运的是,公布的时机和Switch版本的开发完美衔接。
(后面的回答中,Ari再次表示要感谢任天堂选择在E3公布《空洞骑士》发售,让它没有被其他大作淹没。)
在(Switch版)《空洞骑士》的制作过程中,最困难的部分是什么?
Ari:Playmaker(在Switch运行环境下)会无故发生各种随机的抽风。敌人可能不受到伤害。Switch本身都可能会停止运行。各种情况都发生过,非常恐怖。
(译注:Playmaker是Unity引擎的插件)
William:我们不得不重写大量的代码以保证可以流畅运行60帧,并且没有加载时间。我们最不愿看到的就是Switch版本比其他版本的运行效果差。我们也很幸运地得到了Shark Jump的朋友给予的帮助。
Ari:加载时间!减少加载时间花了我们足足6个月。Shark Jump的Matt Le Krupa正在计划未来以blog的形式详细讲解整个过程。
William:Switch版卖得很好!我们真的没有任何期待,但是反响特别棒。而且看着一大批全新的玩家加入其中的感觉特别有趣!
Ari:我们一直不断说Switch会是《空洞骑士》最好的平台。现在看到玩家们也开始这么说了,这种感觉真好。
(Switch版销量在6月30号就已经超过了25万份。)
Ari:我们正在研究中。只要能不牺牲帧率,我们就会做的!
Ari:是的。我们现在正在着手这件事!希望能尽快有新消息告诉大家!
是什么原因让你们把游戏首先移植到NS而非其他游戏机?
Ari:我们是任天堂的忠实粉丝,从小玩NES和SNES游戏长大的。而在Kickstarter上众筹的时候也受到了大量支持者关于登陆任天堂平台的请求。当时是计划登陆WiiU,现在改到了Switch。
尽管在Kickstarter上没能达到解锁the Colosseum of Fools这一目标的金额,但你们依旧将这一部分内容加入了游戏。那还有其他的没能解锁、但你们依旧想要加入的的内容嘛?
Ari:事实上我们在几个月后达成了这一目标,那是在Paypal支持者们的帮助下完成的。
我们愿意做更多的内容。不过假如我们要把它们全部做完,我们还得另外再做4年!
能给我们描述你们的Switch版开发经历嘛?以及是否对未来给这个系统做游戏更有信心了?
William:在Switch上做游戏花了点心思,但我们在开发和优化上收获特别特别特别多(译者注:a HUGE amount,huge用了大写)。我们一定会把学到的带到未来的项目里去!
会不会有自定义按键的补丁?我个人最喜欢用Joy-con玩Steam版《空洞骑士》,但有些按钮我希望可以改键(比如冲刺、集中、梦之钉)。
Ari:我们正在尝试做这个。这个功能确实应该有!可~~~能会在一阶段后。
在你们做完DLC“众神与荣耀”(Gods & Glory)和《空洞骑士》剩余部分之后,你们接下来会做什么?
William:我们有大黄蜂相关的东西要做。在这之后我们有一些关于新游戏的想法,对此我们特别excited。
DLC“众神与荣耀”能满足我永远玩《空洞骑士》的愿望嘛?
William:没问题的。直到我们推出下一个游戏。
我特别喜欢你们DLC内容,但是不太明白免费DLC在经济上的可行性。在游戏发售后,为什么还会继续做免费DLC?
William:很高兴你能喜欢DLC。做新内容的有以下原因:1)内容本身特别有趣,2)让我们为圣巢添上最后一笔,使它能保持活力,3)让玩家社区保持高涨的情绪,同时还能带来新玩家。我们真的非常幸运,因为玩家们一直特别支持《空洞骑士》,所以我们能轻松负担起制作更新内容的时间。
对于下一款游戏,你们希望是另一个Metroidvania,还是一个全新的类型?
William:关于新游戏我们有大量的想法。其实在我们构思游戏时,我们更倾向于考虑我们要构筑怎样一个世界,而不是做什么类型。我们已经有了潜在的构思,其中包括一些特别奇特的!(玩家回复:希望你们坚持自己的奇特!)
Ari:有大量计划中的游戏!目前我们得保密。他们都和《空洞骑士》完全不同,当然一些一以贯之的核心是不变的:大的世界,大量可互动NPC,战斗或做朋友。同样也有大量秘密要去挖掘。
Ari:是的!我们会回到Kickstarter。不过因为“G&G”(新免费DLC)和之后的大黄蜂故事,(新游戏)在这段时间内不会上的。
现在我们对下一个Kickstarter项目感到很兴奋。支持者们还会给新游戏贡献NPC和Boss的想法,我们喜欢得到这些回应,在《空洞骑士》里他们就给了一些很新鲜又很赞的想法。
你们怎么能把自己的第一款游戏就做得这么完美?这绝对是一款杰作。我已经等不及想玩你们接下来的作品了。
William:我个人而言,每天早上起来玩10遍《塞尔达2》。它给了我非常重要的游戏制作技巧。
如果你们要做《空洞骑士2》的话,游戏可能是关于什么的?会集中于后来的故事,还是说做前传?
William:Oh man,关于《空洞骑士2》我们有着最棒的点子。我上次正想过这个事。我们会在10年内分享更多信息。请关注我们的社交频道。
有没有可能让空洞骑士作为DLC角色加入《任天堂明星大乱斗》最终版?它的招式能力可以完美融洽。
William:在Ridley都加入之后,谁敢说呢...?如果有请愿我们会同意的。
(译者注:Ridley是《银河战士》反派,被不少大乱斗玩家期盼了足足20年)
Ari:完全没有!我们喜欢的游戏都具有以下的特点:大、神秘、富有挑战性、能让玩家迷路。而我们就做了这样一款游戏。
可能除了“大”以外,其他这些特点并不太能让大部分玩家沉浸进去。我们知道我们的游戏会不错,但没想到真的有大量的玩家愿意去深究挖掘它们。
区别于传统奇幻设定,是什么给你们灵感去做一个以虫子为主题的世界?
William:虫子好画,而且因为他们思维简单所以编程也容易。构思不同类型的虫子也方便,Google一下“怪异的虫子”(Weird Bugs)就好了。
怎么会决定做一个有关虫的游戏?你们怎么把它做得这么引人入胜?看着自己的游戏变大并成为我所认为的最出色的Metroidvania游戏是一种怎样的感受?
William:虫又cool又好玩,而且真的很容易想到相关的主意。游戏很大程度上是自己把自己写好的。看着每个玩家进入这个世界,我们再读他们的经历,这种感觉特别棒,永远都不会腻!我们尤其喜欢偷看玩家们互相讨论这个游戏的世界、背景设定和不同冒险故事。
你们有没有考虑过出一本设定集或者通过其他形式的媒体,以此来揭秘更多圣巢历史的细节,比如用百科全书或者动物大全?
Ari:我们很愿意出一些类似的手册,但这并不是我们有时间去自己做的。可能我们在Fangamer的朋友能完成一些这类的事。一切都不确定。
William:大概一个关键点就是,当我们第一次设计这个世界,行动路线往往更加线性,解锁新技能,再解锁新的区域,再解锁新的技能,再解锁新的区域…………我们深入开发之后,我们把整个世界切开,在区域之间创造言之有理的连接处过渡。看着我们开辟的这个世界,真的感觉非常令人激动。我们尽可能让整个世界既连接又开放。
为什么选择把休息的凳子放在离boss战这么远?是为了让玩家重振精神?给予更多挑战?还是有其他的原因?这是我很好奇的,毕竟在boss战前没有checkpoint的做法不那么常见。
Ari:其实我们并没故意用这个方式难为玩家,可能把boss和之前那段路看作一个单纯的挑战更好吧。同时,这也给了玩家一些在失败后反思的时间,而不是持续不停地去挑战boss,最后靠着一部分地运气才过关。
但是!必须强调的是,我们没有去彻底控制圣巢(Hallownest)内所有物品的位置。这个世界会自己告诉我们东西在哪里、怎么造的、怎么规划的,它遵循着自己的逻辑。而我们要做的并不是把每个物品塞在各个地点,而是要把它们向玩家尽可能自然平滑地展现出来。如果我们过多介入,那圣巢(Hallownest)从一开始就会让玩家感觉有明显人工雕琢的痕迹。
为什么你们让“雾之峡谷”这张后期的游戏地图在早期就必须穿过一次呢?
William:我们希望让“雾之峡谷”显得尽可能神秘、未知。
切掉“骸骨森林”这块地图的决定有多艰难?这个区域看上去so cool,这个抉择很不容易吧。
William:是有点艰难,尤其因为他在整个世界的底部留下了一个巨大的洞。但最后证明是一个绝对正确的选择!
Ari:是的,很艰难!但这是正确的。这个世界已经足够大了,而如果它还在就会过于巨大了。而且更重要的是,如果这一部分放进游戏,那其他部分可能会受牵连,比如NPC变少、敌人变少、Bug变多。
William:很遗憾,“蜗牛村庄”被去掉了,我们把它放进了“像素研磨机”,然后把他们铺作了游戏里的一些路。为那些NPC们默哀...(叹息)
你们用的什么引擎?好用吗?你们是否能够把大部分精力花在内容和美术上?对这么一个大内容量的游戏,你们遇到过的最大障碍是什么?
Ari:我们最初用的是一个较小的引擎Stencyl,然后当游戏变大之后,我们换到了Unity。Unity很棒,我们能把几乎所有精力放在内容和美术上,正因如此游戏内容才会更充实。
《空洞骑士》基本是由Scope Creep搭建的游戏。由于内容又快又便宜,所以William和我能在有一个想法后即刻放到游戏里去,这意味着我们能把所有疯狂的、离题的想法放进去,探索这个世界每一个奇怪的角落,挖新的山洞,发现新的奇特生物。非常明亮又有趣。Unity的巨大加持让我们做这些的同时不至于手忙脚乱。
William:啊,这个好难选择啊!我喜欢大部分的boss战音乐,比如粪虫防御者(Dung Defender)、大黄蜂(Hornet)、辐光、Grimm、White Defender。有时我还在做战斗部分,而Chris会把boss战音乐给我们,然后我就听着音乐单曲循环,边听边做。真的好给劲!Chris的音乐能不停地给我打气!
你们会加入肥吸虫(Fat Fluck)来作为游戏最强大的boss嘛?
将来我们会知道关于Snail Shamans的故事嘛?
Herrah是双足行走还是四足行走?以及她穿胖次嘛?
Ari:在圣巢里没有真正的“衣服”的概念。有披风,但大部分虫子是裸的。这是一个全裸王国。
William:我们可~~~~~~~~~~~~~~~~~能会之后找到线索(胖次啥的应该不算在内)
你们目前打算关于圣巢五骑士(the five Great Knights of Hallownest)做一些别的吗?他们现在故事好模糊。
William:我们有一个潜在想法来让五骑士的故事更充实。我们认为这非常有趣,而且也很乐意去做。至于将来我们会不会做...?可能吧!如果我们有时间!
William:唔!可能现在还不行,但我想未来我们会多谈谈这个的。甚至可能展示一下他们怎么运作的(译者注:这句不太会翻,原文是Might even show off how they work live!)
伊塞尔达(译者注:画地图大大的店主老婆)说的是“Bafenada”还是“Bapenada”?我听起来像是f音。
William:Bapanada(译者注:音同“吧啪呐哒”)。顺带一提,粪虫防御者(Dung Defender)喊的是“FAAAAAAAARRRFFUUUUNNNDADDAAA”。
“DOMADOMADOMAAHAHA”和”AAAAHHHHUUUNDDAAAAA”哪个声音更好?
William:“Doma,doma doma doma”录起来非常有趣。所有吼叫声的录制都在给我那脆弱的嗓子造成伤害。
我女朋友看我TV模式玩《空洞骑士》的时候很喜欢绿色幼虫!它们声音听起来特别可爱。
William:感谢。告诉你女朋友是我做的幼虫声音(虽然,呃,是Makoto做的外形设计,Ari做的所有美术)。
左特的哪句戒律最重要?还有我觉得《空洞骑士》的HD震动效果比其他Switch游戏都做得好,每一样都感觉活生生的。光为了这个我觉得都值得二周目!
William:最后那个戒律最重要。(译者注:那条是“遵从所有的戒律”)
以及非常感谢!制作震动和“隆隆声”特别有趣,它们也着实为游戏体验带来了新的生机。
Ari:粪虫防御者(Dung Defender)。
William:我不会给任何角色排名,因为这比较私人。但是在新DLC“众神与荣耀”里会出现一个可能占据大家榜首的角色。
当我知道《空洞骑士》是来自澳大利亚的时候非常激动。请问你们在开发过程中有没有受到政府的帮助?你们认为政府是否为家用游戏产业提供了足够支持?
Ari:《空洞骑士》的开发完全没有政府帮助。整个游戏都是Kickstarter和后来的IndieFund提供的资金。其中IndieFund为我们另外筹得40000澳元(我记得不是特别清楚了)。
我们不太清楚澳大利亚政府对游戏的支持情况。但是我们特别高兴有Kickstarter这样的全球性平台存在。这是一个非常有回报的方法,可以同时寻求玩家支持和资金支持。
Ari:很小!但是友好而又互助。它正在稳定地成长中。
(网友回复:听着像是写在Valve工作手册上的话)
想问一下Ari,我是一个特别不喜欢自己美术风格的美术,我想听取一些你的关于灵感和创造性的说法。我个人特别特别崇拜你的美术风格,很想学习你的方法。
Ari:美术风格不要紧!至少对于单个游戏而言是这样的。我觉得更重要的是主题。《空洞骑士》里有昆虫并伴随一些奇幻氛围。主题引领你的设计决策。
另外记住,美术仅仅是整个的一小部分。声效、控制、美术、关卡设计和系统全都是为游戏服务的。当美术看起来就不合群的时候,整个设计就会变得很傻。
我作为一个基本的美术,做美术风格和动画是最基础的工作。我尝试让它更“小”,这样我能集中在其他任务上(声效除外,这部分是Chris做的)
William:从我们的Jam Game中来的。你要吃樱桃来维持生命和活力,所以我们给自己取名Team cherry.
未来你们有扩大团队规模地打算嘛?另外你们是怎么让Christopher Larkin来当作曲的?
William:目前我们的计划是保持团队的小规模,因为这可以让我们紧密又快捷地为我们喜爱的事业工作。
Ari以前和Chris一起工作过,也都住在南澳大利亚。他们在见了几次面之后,就对一起工作充满信心。
《恶魔城:月下夜想曲》和《超级银河战士》你们更喜欢哪个?
William:我没玩过《月下夜想曲》,所以我选《超级银河战士》。但是所有DS的《恶魔城》我都有玩过!另外,前几周我还在玩《最终幻想:魂之黎明》。
William:《少林足球》和《鬼玩人3》。经典!
美术团队是如何找到了游戏的确切审美风格?有没有特定的艺术家或者作品启发?
Ari:押井守和天野喜孝的动画电影《天使之卵》(1985)有巨大影响。这是部很棒的电影!
你们是否知道你们的游戏被比作《黑暗之魂》?你们同意这个观点吗?
Ari:我们看到了很多对比!《黑暗之魂》是一款极好的游戏。对于《空洞骑士》能和它放在一起比较,我们有点不好意思。
William:我非常愿意看到它上PS4!我们会考虑的,但目前还没有确切的定论告诉大家。
为什么这游戏卖这么便宜?我感觉应该我应该付更多的钱,来回报你们做的丰富内容。
15美元其实对很多人是一大笔钱,尤其对一些美国以外的地方。我们是想让尽可能多的人玩我们的游戏,所以希望我们的定价能够让尽可能多的人买得起。
William:不用谢,我们很高兴那么多墨西哥玩家选择尝试这款游戏!
译者是E3当天买的switch版。由于期盼已久加激动过度,直接没考虑买的美版。玩了一个月了依旧爱不释手,开出最后一片地图弹出成就后,居然有种失落感。所以一周目结束后,怕太快打完,暂时先停下了(现在90%)。转而四处寻找资料。找到了reddit上这篇,就尝试翻译。
第一次在机核尝试投稿,也是第一次做这种相对长篇的翻译,必有疏漏。还望大家多多包涵,也感谢指正。
reddit上玩家们真的毫不吝惜赞美之词,各种换法子的夸,诸如“我在《奥德赛》之后玩过最好的NS游戏”“心目中Metroidvania No.1”诸如此类。我就没有一一翻译了。
期待8月23日上线的最后一个免费DLC Gods&Glory。
更期待team cherry的下一部游戏。错过了第一次Kickstarter,下次上Kickstarter会多送点钱的。
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