本文系作者:无月白熊 投稿首发于 公众号:迷失攻略组
就像《唐伯虎点秋香》里的名场面。颜值如此能打的秋香,如果没有“绿叶”的衬托,看起来也就没有那么漂亮了。
然而如此浅显的道理,我却是在经历过十数个游戏后,在重新游玩《空洞骑士》时才体悟到的。
《空洞骑士》的操作是极为简单的,物理攻击手段,上劈,下劈,横劈(两段,动作不同,但范围速度都相同)。没了,即使加上后期学到的旋风斩、蓄力斩、冲刺斩,也无非只有六个剑术基础动作。
然而这六个动作,全部绑定在一个“攻击键”上。通过“单点”和“蓄力”两种模式。配合跳跃、冲刺方向键等动作,最终达成不同的效果。
要知道,在《空洞骑士》诞生的年份,不同游戏中的主角早已有了一套套“花里胡哨”的武功,以及追求“个性化”的人设与数种完全不同的武器。但《空洞骑士》的招式设计,却仿佛是一位古代的刺客,出招简单而致命。
空洞骑士的劈斩可以吸收灵魂,而消耗这些灵魂能量,则可以施展灵魂法术。在法术方面,也同样能看到这样简洁的设计。
一个法术键,包含了咆哮,下砸,冲击波以及恢复“血量”。只是通过方向键的配合,便可在需要施展它们时很简单地将它施放出来。
不知道其它玩家是怎样看待《空洞骑士》的键位布局。对我个人来说,我简直爱死了这种设计了——将丰富的法术与多重攻击方式凝练于两个按键之中,使这个游戏的上手难度变得极低。更重要的是,当你与怪物激情对战时,不必手忙脚乱的切换对应的武器或技能,或从众多道具中,选择恢复“血量的道具”,找到回血道具的按钮再点下去。
正因为这种简练的设计,使我们在《空洞骑士》的“战斗”中,一直可以保持着对“战斗”本身的专注,而不是被与“战斗”无关,但必须要做得事中断节奏。
这一点,即使在优质游戏《塞尔达传说:荒野之息》中,都算是一个小瑕疵——当然本身《荒野之息》的战斗只是他的游戏内容之一,世界也更大——使用食物回血,或者更换套装,都会中断战斗节奏。
如果说《荒野之息》是因为体量极大,这些处理已经是它最好的选择。那么许多本就是专注于“战斗本身”的游戏,他们混乱的道具、复杂的武器体系设置,就能明显看出设计上的不足了。
《八道门》的武器过多,很多时候需要频繁切换武器。还有人物形态。
《斩妖》多种武器,多位人物,但单一类别武器大同小异。且道具多而混乱。法术键和地灵珠按键仅仅只有专一作用。而物品键却对应了全部物品的使用权限。
《斩妖行》切换技能较为麻烦,能量槽不通用;驱散、使用技能、使用药水按键较多,但作用单一;冲刺在空中无冷却,真正的武当梯云纵。使游戏有了一种莫名的“失真”感。
看到以上描述,你可能会担心这样简单的动作,会使战斗的观赏性大打折扣。然而事实上《空洞骑士》的对战,却是难度与观赏性并重的。因为作者将大量花里胡哨的动作,安到了敌人身上。
在战斗中,敌人的招式精彩纷呈。有人形的劈砍,突刺,也有昆虫利用身体的构造对你进行颇具特色的怪物袭击。
而我们能做得,就是在敌人多变的招式中寻找规律,躲开他们的攻击,并寻找输出时机,将怪物刺死在我们的骨钉之下。
说来简单,要做到这一点,就要讲讲对“度”的把握了。
有许多游戏,我们称作“易上手但精通难”。《空洞骑士》显然就是其中的典范。
由于本作的基础操作极为简单,那么高手与普通玩家的区别,就集中体现在了对“距离”的掌控上。游戏中,我们的骨钉打击范围是一定的,每次“攻击”敌人之后,因为“力的作用是相互的”,所以我们自己会向后弹开一小段距离。
如何控制小小的骑士,避开敌人超广的打击范围,并且将尽可能多的剑技倾泻在敌人的身上,就是一个玩家在战斗中需要研究的主要课题了。
而游戏本身采用了按住“法术键”聚集灵魂回血(需要蓄力时间)这种形式。除了保证人物在地图中旅行时不容易阵亡,也限制了在与敌人激烈战斗中的恢复手段。
通常,我们只能在敌人喘息的间隙,或者是旧敌人被打死,新敌人登场咆哮展现自己的战斗力时,才能抽空补充一些血量。往往不合时宜的选择回血,会换来极为惨烈的代价——在新手玩家残血时,也会想着恢复,而使自己的操作大乱阵脚,这也是老玩家与新上手玩家的区别了。
很多采用“血瓶”回血的游戏。为了提升游戏难度,会给血瓶设置冷却时间(《斩妖行》),或限定数量/恢复能力(《斩妖》《八道门》)。使得血瓶在许多时候,成为了一种干扰“节奏”与限制游戏难度的累赘设计。
而在《空洞骑士》的战斗中,则将“恢复手段”的主动权以这种方式从玩家手里剥夺了。又将其极其融洽的加入到“战斗节奏”之中。
说到距离的把握,当然不仅仅局限于“作战”这一种玩法上,平台跳跃更是必不可缺的一环。
《空洞骑士》的“跳跃”键是随着按压的长度来控制跃起的高度的,当你无法精准掌控按压跳跃的时长,有时就会一个大跳使你撞上头顶的尖刺。有时一个小跳却又会让你够不到眼前的平台,最后跌落深渊,只得重新来过。
当然,《空洞骑士》的跳跃不止这么简单。当加入“冲刺”时,这个难度自然就又增加了一分。
冲刺可以在地面或空中使用。当你在空中使用时,它会打断你跳跃上升或下落的动作,直接向前跨越一个固定的距离。
然后,你又会获得挂在墙上的螳螂爪,如果你趴在墙上不动的话,那你很快就会滑下去。当然如果你选择跳跃的话,由于墙给予你的反作用力,你则会朝着墙相反的方向跳出去。
再之后,你还会获得跨越长距离的“水晶冲刺”。以及在空中调整位置的“二段跳”。而二段跳和冲刺,除了在爬墙、接触地面时会刷新冷却外,用下劈劈中陷阱或敌人也可以使之重置。
这几个简单的动作,与听起来十分朴素的机制,却需要经过长久的磨炼,才能完全掌握。当你掌握了这些技能时,便可组合出无数精彩的操作,让小骑士在空中如雄鹰般飞舞,亦或者追着飞翔的怪物不停进行斩击,忘却了自己没有“翅膀”的事实。
如同前文提及骨钉敲击敌人时,自己也会受到震颤后退、下劈可以重置冲刺和二段跳。
对于许多玩家来说,“打击感”都是一种能明显感觉得到,却又很难说出到底好在哪里的东西。这一点对于笔者也一样,当然我相信大部分人的感觉也与笔者相同:《空洞骑士》的打击感无疑是相当棒的。
当小骑士被蚊子击中时,“画面短暂停滞且晃动”,向外逸散的“黑白光效”,低沉的“闷响”,以及向后跌去的小骑士。这只是在一瞬间发生的事。但这一套动画、音效、光影的完美配合,让你意识到了自己受到了“重创”。要赶紧摆脱这危机的困境。
而在小骑士攻击时,击打在不同敌人身上给出的不同光效与音效,则使得我们原本略为单调的攻击显得更有质感。
讲到这里,我们不妨在一个篇章中,仔细讲一讲《空洞骑士》中的音效。
当你在游玩过许多独立游戏,再回头游玩《空洞骑士》时,难免会惊叹于它的音效设计,那不仅仅局限于你的骨钉在击碎路边物品时不同破碎效果与音效的交互,还来自于它做得细致入微的环境音效。
你走在破碎十字路时,能听见水滴落地声。这让你感觉这里的路面是十分湿滑的。
走在苍绿之径中,则有草地被践踏的声音,随着四周轻微浮动的绿叶,让你感受到了脚下草地的柔软鲜嫩。
同样,突然从草地中钻出的怪物,也是因为这种声音变得急促而暴露了行踪。
真菌荒地里,沸腾的酸水预示着危险。仔细观察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物体。
深巢的秘穴里,无数毒虫摩擦着身体,发出令人毛骨悚然的声音,警示着你,这不是你该来的地方。
丰富多彩的音效配合恰如其分的画面表现,呈现出了一个彷如“真实存在”的昆虫世界。
正是因为如此鲜活的音效,使得你在初次踏入深渊,只能听见黑甲虫的脚爬行在坚冷的石壁上时,格外地感觉到了此地的死寂。
当然,音效只是华丽的外衣,如果没有优秀的画面支撑,那最终得呈现效果,也只能是一滩烂泥。
作为一款横版2D游戏,《空洞骑士》的画面可以说是非常精致了。除了脚下能够实际接触到的土地,对于远方,我们接触不到的那一部分,画面也进行了精心的绘制。
如图所示,如果算上天上的白色飞雪和小骑士本人所在的这一层,那么整个画面起码有7层之多。在你行走于其中之时,背景会根据近大远小进行相应的移动。
多重景深的画面使这个空旷之地,不仅仅局限于一个小小的二维世界中,好像扩展到画面之外,这个名为“圣巢”的虫子国度,仿佛是真实存在的。
郁郁葱葱的林地,白雪(实际上不是雪)皑皑的王国边境,肮脏泥泞的皇室下水道,终年下着雨水的“泪之城”,幽深平静的蓝湖。每走到一个新的地方,都会拥有完全不同的体验。
即使是同一种怪物,在不同的环境中,也绝不仅仅是外貌上的换皮,其行动逻辑和招式机制都有着显而易见的变化。比如深巢中的寄生者,和皇后花园身体向外发尖刺的小怪物,让它们各自拥有了独特的灵魂。
而在每个地图的交界处却又有各自的色调与特色植被进行了完美的过渡。
图为泪城边缘,下方是真菌荒地,所以周围长满了标志性的“蘑菇”。
在这场漫长的冒险中,制作人将画面与音乐的配合运用到了极致。比如在你遭遇虫虫大军的埋伏时,音乐便会从平缓变得急促。预示着危险迫近。
当你进入苍绿之径的深处,由于这里就在王后花园的上方,花园标志性的荆棘已将这个区域覆盖。当你想要通过荆棘的阻碍,探明幽境深处的秘密时。
原本舒缓的音乐就会变得激昂起来,仿佛在告诉你,正在面临一场伟大的挑战。
而且,这首乐曲并非是完全替换,只是在舒缓的乐曲中加入了更多的乐器,又将节奏调得更加明快,使挑战的气氛在不自觉间就被调动了起来。
通过那密林深处,原来是三兄弟中最为强大的席奥。它将传授给你骨钉三大骨钉秘技之一,强力劈砍!
身为最强大的骨钉大师,却放弃了在骨钉的技艺上更深的追求,转而投身于“艺术”。
这样的情节,用心的玩家应该就已从中发现了蛛丝马迹——一个将一项技艺做到极致的人,舍弃了自己原本的追求,转而找到了新的生活。
后来,钉子匠将你的骨钉锻炼为最高级别的纯粹骨钉。作为一名锻造骨钉的大师,它已经没有更多的追求,只希望你能一骨钉杀了它。免得苟延残喘于空虚寂寞之中。
当你想起席奥,拒绝它的提议,转身离开后,再次来到席奥大师这里。
便已发现钉子匠已经找到了“艺术”这个新的追求,就好像制作组会窥探人心一般。
当然并不是每一段故事,都像这一段这般美好。但在《空洞骑士》为数不多的NPC中,每一位的故事却都是那样令人印象深刻。
例如,望向蓝湖,完成任务后,最终走向宁静死亡的奎若。
明明很胆小,为了证明自己的勇气,与强大的螳螂叛军领主同归于尽的龙牙妹。
以及坚信自己的强大,要在竞技场中与主角对垒,却在中途便含恨而终的盾牌哥。
旅途中简短的交集,匆匆叙述了几只虫子的追求与结局,但是每一段故事却都是那么震撼人心。盾牌哥虽然看起来像是个不知天高地厚的小丑,但是,它仍值得尊敬。在圣巢之中,大概每一只虫子,都在为了自己的“梦想”奔波努力着,哪怕最后的结局并不是那么圆满,他们也已经奋斗过了。
然而在这个世界,有梦想却明显是一种危险的行为。这个危险指得并非是旅途上遇到的敌人,而是思想上遭到的感染——辐光带来的瘟疫。
在虫群的梦之彼岸,有一种“光之瘟疫”。这种瘟疫侵染了虫群的思想。让它们变得危险而致命。
如果你曾在游戏中仔细观察过敌人和帮助你的人。你会发现,敌人的眼睛都是橙黄色的,而普通NPC的眼睛都是黑洞洞的。当被瘟疫侵染到一定程度后,虫子的身体将满是“瘟疫”。
曾经,白王将辐光带来的瘟疫封印于上一任空洞骑士这个容器之中。
只是由于当初白夫人与白王灌输的错误理念,让空洞骑士对白王产生了憧憬。这一个污点,使他有了思想,从此变得不再纯粹。
辐光即是利用这一点缺陷腐化了它。这时梦境中的三位导师成为了暂时封印辐光的最后一道屏障。
在与小骑士的战斗中,辐光占据了前辈空洞骑士的躯壳,而他仅有的残存意志,则使用骨钉穿刺着自己的身躯,试图将辐光杀死。我们在游戏中操纵的小骑士,则是以“虚空为魂,白面为容器”的纯粹容器。是可以彻底封印辐光的存在。
《空洞骑士》的第三结局,不再有梦。即是将辐光彻底根除,而空洞骑士突破容器的束缚重归虚空的故事。
白(容器)、黑(虚空)、亮橙色(瘟疫)。三种颜色在游戏中都有其特有的意义。作为最为显眼的亮橙色,它除了象征着辐光的感染,也最容易引起视觉的注意。于是在进行游戏时,你会发现敌人以“感染”作为炮弹攻击你时,无论它快慢,这种攻击都是最具有提示性的橙色。
再拿出小骑士这张受伤的图,你发现了什么?是否有种面具被摧毁,而黑色的灵魂想要向外涌出的感觉?
如果你曾阅读过面具容器和灵魂容器的介绍,你或许会明白一件事,空洞骑士聚集灵魂恢复的从来不是血量,而是被外部力量摧毁的容器。这个容器是白王为了封印“辐光”所制作的,其中的虚空之力,对其有天然的排斥。这就是为什么在你战死后,重新跑到自己的灵魂面前时,黑色的幽灵会选择攻击你。
当我们斩杀叛军螳螂首领,跨越白宫的重重阻碍,终于获得国王之魂时,也只有破坏其外部的存在,露出它内里的模样,让“虚空之心”重新成为空洞骑士的一部分,那些黑色的灵魂才不会再攻击容器。
可以说,整个游戏对于玩家来说,就是一个从白到黑,从高处到深渊,追求空洞骑士虚空本源的过程,制作者则将这些故事巧妙地融入到了游戏机制之中。
普通的灵魂法术,只不过是将搜刮的灵魂能量直接释放出去。而我们在旅途中,则是调出自身灵魂中“虚空”的力量,将收集而来的灵魂能量染黑,即可达成更具有破坏力的法术。
除了这种隐藏较深的与剧情之间的联系。游戏展现剧情的方式,更是精细到了方方面面。
卖你地图的柯尼法会跟你讲述他对每个地图所在区域的“想法”。
驮你去世界各地旅行的鹿角虫,则会在你每次召唤它时,介绍这个地区的旧时风光。它甚至会对你使用电车的行为心存妒忌。
每个在其它游戏里便于玩家游玩的系统设定,都并非生硬的嵌套在游戏之中。在这个古老的王国中,每项特殊系统都要有相应的虫子对你提供付费服务。而这些虫子又都是有血有肉的,并不是一个个只会说着重复台词的NPC。
要知道虫心隔肚皮,哪有虫子一见面就会和你说心里话啊。说心里话那不显得又假又矫情吗?于是,那个堪称神设计的“梦之钉”诞生了。
在剧情层面上,它是最后击溃辐光,潜入梦境的必要道具。
在战斗层面上,它可以通过窥探敌人的梦境,更多地攫取灵魂。
而对于想更多了解这个世界的玩家,它又成为了探索这个世界的钥匙。
你可以从敌人身上窥探NPC的所思所想,你也可以用梦之钉潜入敌人的梦境,看看它们心中昔日荣光,或者是有趣的幻梦;你可以用它探索一些尸体的临终遗言,也因为持有梦之钉,你可以见到每一个已经死去,却并没有消散的灵魂。
正是借由梦之钉,你对这个世界的了解愈发完整,也让这个世界愈发生动。
以这只外表可爱的长颈鹿虫为例,你与她第一次的交流。她告诉你她在吃一种特殊的蘑菇。当你持有梦之钉探查她的想法时,能看到她原来想要吃掉的是你。因为你看起来很好吃。
当你开启了二段跳的能力时,就可以跳上来,看到这个虫子吃蘑菇的蠢萌模样了。
开启虫虫的梦想世界,无疑又将游戏的乐趣提了一个档次。
符文系统类似于其它游戏中的装备系统,这些各具特色宛若“徽章”的小东西,在佩戴时会使你的战斗风格产生翻天覆地的变化。他们有的会让你展现出真正的神明乌恩的形态,有的则会让你散发出英勇的气息。最有趣的是,特定符文之间进行搭配,还会产生出截然不同的效果。
《空洞骑士》中的符文,除了在三个商店中购买的符文,其它每一个都极具牌面。
它们的藏匿地点隐秘诡谲,通常获取符文的位置都有一具虫子的尸体。配合梦之钉探索到的遗言,符文自身的描述,场景所在地,很容易就在玩家脑中构建出许多有趣的故事。
“快速劈砍”这个强力的符文,是由无数扭曲的残破骨钉构成的。而它的获取点,正是骨钉大师奥托家右侧的秘密通道。
在深邃的地下通道里,一个巨大的古代骨钉大师,身边插着数把骨钉,就像《风云》中的剑冢。大师的遗言,只有“纯粹”两字。仿佛这提供“攻速”的符文,是它经过数十年日夜不负的艰苦锤炼,挥断了不知多少骨钉,才最终幻化而成的。
这是圣巢诸多灵魂的安息之地。而在圣巢地下深处,有这么一位蜗牛先知(就和最初教我们灵魂法术的家伙是一个种族的虫),它的手杖上是空洞骑士的面具,即容器。
而这个仿佛罐子一样的符文效果,则是在击打敌人时,将更多的灵魂收纳其中。这让我们难免联想到当年白王为了制作完美容器,到底动用了怎样的人力物力。似乎这位萨满先知的遗言也映照了这一点——“让我休息”。虽然贵为先知,但也是个可怜的打工人啊。
符文中的能力,实际上就是提供符文虫子的能力。我想解析一下“幼虫爷爷”那深不见底的恶意。
《空洞骑士》没有任何台词,虫子爷爷也没有任何台词。只有开局时,它面对空空巢穴的掩面哭泣。这时玩家自然以为它是因为孩子们都被抓走了才会哭泣。
当我们循着声音,一只只寻找着这些如猫咪一般可爱的幼虫后。虫爷爷也会为我们撒下吉欧,苍白矿石等极具诱惑的奖励。
这种帮助虫爷爷找回心爱孙子的剧情,当然是喜欢收藏的玩家喜闻乐见的要素,其次,玩家也想看看,虫爷爷和孩子们团聚时,究竟是一种怎样其乐融融的场面。
直到在最后一次相见,得到符文后,再来这里,看到这个虫爷爷将所有的幼虫都吃到了肚子里。
有些玩家根据符文的内容,分析虫爷爷是想用自己的身体做茧帮助幼虫们羽化。但我从符文中读取到的信息,却是恶意的。
首先幼虫之歌,提示了我们幼虫在受到伤害时,会涌现新鲜的灵魂。而锐变挽歌,则是在生命充沛时,可以将灵魂的力量化为剑气斩击出去。这让我得出结论,这只老幼虫只是想让自己羽化,而不断地在伤害这些无法反抗的小幼虫。汲取它们身上的灵魂,以保证自己顺利进入下一个生命阶段而已。
我们觉得它是因为丢失了孩子而哭泣。但它却是在找让他进化到下一个阶段的粮食。
因为没有任何台词,得到这样的结果会让第一次玩到这里的玩家感到背脊发凉。
《空洞骑士》的故事,正是由这样一个个颇具玩味的剧情碎片所组成的。它有着充分的留白,足已玩家发挥自己天马行空的想象力,将这个原本已不完整的世界,在脑中逐渐浮现出一个趋近于真实的轮廓。
《空洞骑士》的地图设计已有许多人讲过,例如蓝湖落雨有泪城,例如深邃巢穴的怪物侵袭螳螂部落,遭到了拼死抵抗等等。这里我们就简明扼要的谈一谈。
在结构设计上,区域彼此之间都有极深的关联。不会出现从春季直接走入冬季这样的突兀状况。好比蓝湖位于泪城之上,所以泪城经常落雨。而因为泪城经常下雨,皇家下水道就在泪城的正下方。
越是靠近上方的生命越弱小、正常。越是接近下部的生命,越是惊悚并让人感觉毛骨悚然。虽然是一个虫子的组成的国度,向下方探索时,却总有走入“深海”之感。
游戏中的地图锁设计也颇为有趣。获得冲击波,才能开启苍绿之径。获得冲刺后,才能跨过“鸿沟”进入真菌荒地。在真菌荒地获得“螳螂爪”之前,就要屡次承受脚下“酸水”的威慑。
可以说,在能力少,血量低,火力弱的游戏前期。即使地图陷阱看似难度不高也会给玩家造成不小的威胁。但游戏中存在着无数条捷径(打破墙壁的近路,鹿角虫车站,电梯,地铁以及梦之门),这意味着游戏并没有想通过又长又难走的路,强行拖延玩家的游戏时长。
而随着能力一项项解锁,捷径一个个开放。玩家不仅可以在先前的地图中原本无法抵达的地点获得强力的符文、面具。也会在游荡其中时,产生如履平地的快感。随着能力的叠加,越后面的地图,其难度便越高。
最后的“白色宫殿”即是对普通玩家是否能熟练应用各种能力的终极测试了。
可以说《空洞骑士》即使与大厂游戏进行对比,完成度也高到了一个令人感觉恐怖的程度。简单易懂难精通的操作,多姿多彩的世界。以文献、梦境、对话、道具叙述剧情的手段,使在这个世界中冒险的玩家仿佛阅读了一本壮丽的史诗。
如果你还没有玩过《空洞骑士》,那么请一定买来试试,静心玩下去。文章中提到的剧情不过游戏中的冰山一角,细细发掘,将有更多可玩味的剧情供玩家品鉴。
如果你已是一位《空洞骑士》老手,那么很遗憾,你就只能静静等待“丝之鸽”的发布了。
评论区
共 24 条评论热门最新