《空洞骑士》是怎么做到让玩家在通关后感觉意犹未尽的呢?这种回味感又是怎么营造出来的呢?从情感体验上讲,《空洞骑士》这款在氛围营造和叙事方式上借鉴了魂系列的游戏非常优秀,我通关后好几天还日思夜想。这篇文章主要聊聊《空洞骑士》是怎样进行碎片化叙事的以及碎片化叙事的优势。
玩家心中扎下了许多疑问。你是谁?苍白意味着什么?圣巢是啥?为什么是挽歌?为什么称莫诺蒙为教师?
《空洞骑士》的故事简单来说,是一个小骑士突然苏醒且一无所知,之后逐渐了解自己的使命,并在最后完成使命的经典的三段式结构。开发团队给游戏套上了一个精心设计的虫世界的外衣,辅以黑色幽默的元素,以及一个黑暗的故事内核之后,整个故事给玩家带来一种非常新奇的体验。
游戏中的主线是比较直接的,包括苍绿之径初识小姐姐,泪城看见空洞骑士雕像,发现守梦人遗迹,解除守梦人封印,对战空洞骑士。但在发现守梦人遗迹前,玩家都没有一个具体的游戏目标。游戏剧情是靠玩家在各个区域探索来推动的。
主线剧情只是整个游戏剧情的一部分。在主线之外,有大量的信息来补全游戏世界观和过去发生的事情。
《空洞骑士》的地图设计非常优秀。这里主要谈谈和叙事有关联的部分。
首先,游戏中每个区域的整体风格各有特色。玩家探索圣巢第一站的遗忘十字路,用暗淡的色彩和一些可破坏物件,营造出了废墟的感觉。这种荒芜感,奠定了故事衰败的基调,给玩家传递着王国在很久以前就毁灭了的事实。诸如远古盆地的黑影,灵魂圣所的灵魂容器等都是游戏剧情的一部分。而苍绿之径中的一些可交互物件,也用简短的句子,介绍着这块区域的历史。而有些地图本身就是一段故事,比如远古盆地通往深巢的未完工的电车,说明着当年此地可能发生的战争。
其次,当玩家在游戏中探索更多的地图,逐渐看清圣巢的全貌,会发现各个区域的相对位置也讲述着故事。
比如隔在深邃巢穴和真菌荒地间的螳螂村。前面玩家了解到螳螂是英勇的战士,也保持着相对独立。当玩家进入深巢,看到入口处堆积着的大量穿着盔甲的王国卫兵,会不会联想到,螳螂和王国达成了协议,以守卫深巢入口来换取独立。
游戏中NPC可以用来叙事的元素包括对话、位置和行为等。
《空洞骑士》的对话很简短,但这些台词会随着玩家的游戏进程或者选择而发生变化。游戏里NPC基于各自立场的对话对于补全世界观有很大帮助。
《空洞骑士》里的部分NPC有着自己的故事,用位置、对话、行为讲述着故事,而非为玩家提供功能性服务。玩家通常作为旁观者,偶尔作为参与者和这些NPC产生联系。
以奎若为例,玩家会在不同区域碰到几次。每次碰到时,奎若会简要介绍当前区域的特点。看上去他似乎只是一个向导。但奎若的面具又暗示了他并非普通的NPC。之后,奎若和小骑士一起被召集到教室档案馆,他回忆起了自己的使命,并在完成使命后回到了蓝湖。
泪水之城底部的商人会收购玩家在探索过程中获得的物品,如漫游者日记,圣巢印章,国王神像。每当玩家卖出这些物品,他便会讲述一小段历史。用剧情上的激励来刺激玩家多去探索收集。
水晶矿山的矿工米拉,开始快乐的哼着歌。随着剧情推进,在感染爆发后挖矿妹失去心智。游戏用NPC的行为变化,向玩家直观地展现了瘟疫的效果,表现力比纯文字要好得多。
游戏中多数怪物是由昆虫、苔藓、蘑菇、蜘蛛等简化变形而来,外形可爱,设计语言非常一致。同时,不同怪物间的特征非常明显,辨识度相当高。
游戏中有一个日志系统,在玩家获得猎人日记后开启。日志会记录玩家遇到的怪物,并在击杀一定数量后解锁更多信息。这些信息通常是更进一步的介绍、猎人的战斗心得或者虫子哲学。
它长大之后就会失去飞行的能力。大家总是为成年而欣喜,但随着时光流逝,我们才会发现自己失去了什么。—— 猎人日记·螳螂青年
每种怪物都和所在区域相适应,如真菌荒地的蘑菇,泪城的甲虫等。怪物外观上,会用橙色疱疹代表被瘟疫感染。失落近亲和空洞骑士的外形也暗示着和小骑士的联系。
除外观外,猎人日记里的信息对于玩家理解剧情有很大的帮助。比如螳螂村的boss螳螂领主的介绍——螳螂部落和古圣巢的虫子互无好感。不过螳螂比它们的对手活得更久,它们的文明留存至今。
比如灵魂圣所中有些怪物的介绍为“曾经是具有高度智慧的虫子,因为滥用灵魂而变形”。而Boss灵魂大师的介绍则说明了圣巢的虫子为了对抗瘟疫作出的尝试。
游戏中对话和猎人日记的文字都很简洁有力。文本中多次出现的关键词包括生命、灵魂、容器、虚空、光、牺牲等。这样的主题使游戏具有一种悲剧感,也营造出了一种奇特的氛围。
玩家探索完整个圣巢,会大概还原出游戏的背景故事(剧透警告)。
远古时代,虫子信仰光明和代表光明的辐光(大蛾子)。沃姆诞生之后,化身为白王,教化虫子,建立了代表文明与秩序的王国——圣巢。辐光的信仰者也就越来越少。愤怒的辐光开始侵入虫子们的梦境散播瘟疫。被感染的虫子逐渐失去心智并变得疯狂。白王尝试了多种方法想阻止瘟疫扩散。最终,白王制造了许多容器,并从中挑选了一个没有情感的完美容器来封印辐光,并和三个守梦人达成协议来监视封印。
许多年后,圣巢还是毁灭了,封印的力量也越来越弱,这个时候,小骑士苏醒了。在探索庞大的地下世界中,了解历史,击败守梦人,解开封印,击败容器,并将辐光重新封印在自己体内。(结局1)
游戏结束了,但故事并没有,选择结局1的玩家都会意识到,时间继续,封印会再一次变弱,而下一任小骑士届时又会苏醒,走上(传火)封印的道路。
玩家并不是独一无二的 the chosen one,而是无数容器中恰巧苏醒的那个。
同样的故事平铺直叙和碎片化叙事带来的效果的截然不同。试想,如果采用简单直接的叙事方式,开场NPC告知玩家过去的事情,然后告知玩家现在封印越来越弱,你的使命就是解开守梦人的封印并且重新封印辐光。玩家是用一种外在动机去完成这个目标,体验游戏。
如果像游戏里这样,用碎片化的形式隐晦地讲述剧情,因为人对于未知的好奇,玩家自发地想要探索这个世界,这时,就变成了内在动机。因为内在动机而去体验游戏,玩家会更加沉浸在游戏的世界中,获得更好的情感体验。
因为游戏剧情庞杂,玩家要做的选择较多,可收集物品多,一次通关后,可能收集度并不会到100%。出于想更好地理解游戏世界观,看看别的选择下NPC会怎样,收集癖发作等原因,玩家会主动地开启多周目,体验到新的内容。
《空洞骑士》的碎片化叙事可以作为一个范例,来帮助游戏设计者思考怎样用碎片化的形式来展现剧情。
碎片化叙事虽好,但也对游戏设计提出了更高的要求。游戏设计师需要在早期就搭建起整个世界观并确定主线剧情,这样,才能把世界观和故事分拆,放到游戏世界里的不同元素中去。同时,还需要考虑展现的信息是否足够玩家拼凑出完整的故事。有时因为信息不足,不同玩家会对游戏内容产生不同的理解。当然,这种模糊性(挖坑)也给玩家提供了奇妙的体验。
同时,因为不同玩家能发现的信息多少不同,设计时还需要考虑到,如何在玩家获得信息不足时保证游戏的基础体验。就算把《空洞骑士》当成一个砍砍砍游戏,也是很爽的。
评论区
共 18 条评论热门最新