在Jonathan Blow和Thekla工作室制作的《见证者(The Witness)》里,有一座充满神秘感的也许存在也许不存在的荒废小岛。它美妙、壮丽,而它的用意却是高深莫测。到处都是显眼的画着迷宫的小屏幕,还有那连接它们的线缆,蜿蜒在阳光照耀的灌木丛中或洞穴的小路上。这一切都把玩家引导到大量越发诡异、貌似不可理解的画线谜题中。怪异又美妙,绝然地充满挑战性。《见证者》被广泛赞誉为一个由天才为天才们创造的游戏,然而它又非常亲近大众。
Blow在2008年就开始用他第一个游戏《 时空幻境(Braid) 》的收益制作《见证者》,前者被许多人看作是对任天堂(Nintendo)的《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》式的横版卷轴类游戏进行隐晦批判的新探索。被大肆叫好的《时空幻境》促发了2000年代晚期出现的独立游戏运动,它不仅卖座,还掀起了能扰乱动视公司(Activision)的《使命召唤(Call of Duty)》或微软(Microsoft)的《光环(Halo)》的反文化潮流。 时代杂志(TIME) 最近与Blow进行访谈,探讨《见证者》引发的一些广泛话题,也谈到了他的一些批判性的游戏设计想法将能如何发展。以下是访谈内容: TIME:我不想花一个小时来恭维你,但对于《见证者》所实现的成果,我确实感到有点敬畏。
Blow:你能享受其中,我很高兴。与我开发游戏的前几年不同,我现在已经基本不跟人们讨论我的作品了,也不去上网阅读大家的说法了。所以,可以说我受到的恭维还是很少的,其实这样也挺好,因为我也不太想那样做。话说回来,你能从这个游戏里获益良多,我很高兴。
TIME:《见证者》已经发售四个月了,跟当初的《时空幻境》相比,你对大家的反应有什么不一样的感受?
Blow:很难做比较,因为当初我非常关心大家对《时空幻境》的反应。至于《见证者》,我觉得有两方面可以谈谈。其一,我不太愿意关注大家的反应;其二,气候已经不一样了。所以尽管我认为《见证者》是个比《时空幻境》庞大得多、更有意思的游戏——就算忽略掉游戏质量或者任何独立元素的趣味性,《见证者》仅仅在体量上就大得多……
但是我认为气候改变了,因为现在大家谈论的话题更多了,所以相对来说,我觉得它没有得到《时空幻境》在2008年所得到的那么多关注。也许我的感觉是错的,也许只是由于我对当下新闻的态度改变了。我觉得谈论《时空幻境》的人更多——尽管《见证者》的销售量更大,也就是说玩的人更多。就算它像《时空幻境》那样只在一个平台发售,它的销售量也还是会更大——但我感受到的评论声音是不一样了,但还是那句话,我不能确定,因为我已经没那么关注了。
TIME:在一篇几年前关于《时空幻境》的访谈中,你把话题引向了一堆杂乱的关于形而上学和科学研究的性质的内容上去。你曾说到评论者们只关注于文化层面的读解,而忽略了《时空幻境》的那些方面。你好像说道,“嗯,其实我表达的还有这么多的东西,关于科学,关于量子力学,《时空幻境》实际上跟它们有很深关系”。
Blow:是的,当我在2008年对《见证者》有了初步的“好吧,我接下来要做这个”的设想时,这个设想在我逐步实现研发细节时发生过变化,但是原初设想的一部分——关于游戏是要探讨……我不想说“存在的意义何在”,因为这是一种西方哲学的存在主义式的说法,我想说“理解世界的真相”。这是这个游戏的主线。
至于游戏中的解谜活动,你一方面可以从字面上理解它们,认为“这是一个谜题,它是一种有趣的抽象”,但另一方面这些谜题又至少是隐喻式的,是关于理解我们身处的世界的。基本上,在你尝试谈论游戏中那些更难发现的内容之前,如果你仅仅是观察那些在环境中十分明显的平板谜题——我在许多访谈中都说到了——其实它们背后是有想法的。它们不仅是一个需要解答的东西,每一个背后都有一个想法,不管你是否明确意识到。这才是它们引人入胜的原因之一,这些想法会一点点进入你的头脑。
那么,这些想法到底是什么?它们可被形容吗?其实不一定。它们其实是一种探索,探索当我们处在一个简单化的世界中时那些可能发生的事情。比如,光和影,颜色,互相有遮挡的形状。这种探索就好比说“让我们把情景尽量简约化,然后用最大程度的专注力观察它,我们能看见什么?它是什么样子的?”都犯不上扯上高深的哲学式思维,就让我们用新鲜的目光体会这个在世界中游走的日常活动,就一个人,去除掉他人的存在会使你产生复杂的心理体验的情况。那么,有的平板谜题就非常的原始了。有些早期的是非常抽象的,是先于空间性的(pre-spatial)。比如这个有黑点和白点的,你需要弄懂的就是需要画一条线去隔开它们。这是一种尝试,尝试探究是否存在某种柏拉图式的范畴理念或空间理念,而它们的存在是先于我们在日常游走的三维世界中会得到的那种。
这个回答说得很杂乱,不过重点是这些内容都在某些层面上运作于游戏之中。层面之一,就是“嘿,我们在让玩家进入一种用新鲜眼光看待世界的思维模式”,要是他们不明白这回事,也没关系,我们明白我们在做什么就好。另一层面是隐喻性的,这个隐喻就是,作为一个现实世界中的人,想弄懂“我们的身处之所的真相是什么?我们能否在游戏中进行一些探究,好让我们更靠近这个真相?”
TIME:说到杂乱的言语,作家兼神经科学家 Sam Harris 最近在 一个播客 中谈到自己不愿意把播客转录成文稿。他大概说到,“这是因为口头语言本身就是一种媒介。当你转录口语,得到的只是糟糕的写作。” TIME:Harris问了Tyson一个问题,“你为何如此谨慎地对什么都那么去政治化?”Tyson回答说那是因为他想让更多人认识到科学,想让科学思维能越过许多人的意识形态立场。当我玩《见证者》时,我有类似的感受,似乎有一种非语言性的思想在我的脑海定居生发。
不是说别的游戏没有带来这种感受,而是说《见证者》在这一点上做得很微妙很独特。你传递了一种精细的、互相关联的语法,它有助于我解决实际问题,然后它把一个深刻的存在性的、认识论的思想之网收拢起来。感觉就是你把游戏可以作为一种真诚的有意义的对话,或者游戏可以作为一种不靠语言来进行教育的工具的思想表达出来了。
Blow:嗯,这完全正确。我对非语言的沟通有广泛的兴趣。然而,语言沟通的效果也是让人惊讶的,我们发展出语言,我们有效地利用语言。没有语言沟通的话,人类社会也许难以建立,因为社会几乎是完全建立在其之上的。不过,由于我们总是通过语言来沟通,我们就同时很容易变得糊涂,认为语言是唯一的沟通方式。而你可以从日常生活中发现许多可以用以反驳的例子。
当你在一个房间里与某人交谈,你能看到他们的肢体语言,那就是一种非语言沟通。那甚至还是一种下意识的沟通形式。除非人们刻意加以操纵,他们一般来说是以非直接的方式通过肢体语言向你传递信息的。这不过是一种两个人之间的自然而然的沟通渠道。我们很容易忽视它们,或者认为那微不足道,并认为语言才是重要的。我有很长一段时间对可能的沟通形式感兴趣,有没有一些别的沟通方式可以像语言一样被加以改进?它们会有什么特点?就算它们比不上语言那样容易理解,就算它们难以被改进,我还是很感兴趣。
我最早是在《时空幻境》中有所发现的。当我着手设计《时空幻境》时,我本意并不是做出一个关于非语言沟通的游戏,但结果是当中发生了许多非语言沟通,应该是因为我对于游戏的设计有许多想法。比如,我决定关卡不能有分散注意力的内容,谜题应该尽量简约,它们不能遮蔽正确的解法。当它们变得困难时,只能因为玩家无法轻易发现解法而困难。不刻意遮蔽的做法就好比“我将允许任何与谜题相关的内容尽量清晰地表达出来”。
在设计《时空幻境》的过程中我逐渐明白到这一点,这也是我决定在《见证者》中把焦点放在这一点上的原因。于是,《见证者》的互动元素变得如此极简主义。你基本无事可做,你不能跳,不能捡道具,没有存放东西的道具栏让你可以以后调用或者观察道具,这与传统的冒险游戏很不一样。就算是在类似的极简主义的《神秘岛(Myst)》里,你还是要收集书页的。《见证者》完全没有这一切,那是因为我希望为这种沟通提供一个干净的场所,这也是那些谜题平板如此容易辨认的原因。要是我尝试让人们对游戏感兴趣,那么游戏要传达的这些信息就更难传达了。人们常有这些反应:“我凭什么要对这么一个无聊地走来走去、在一堆板子上画线的游戏感兴趣?这个世界到底什么来头?难道这不就是个廉价的苹果移动设备操作系统(iOS)游戏吗?”其实我对这些问题都有合理的答案,但是并不想告诉人们,因为那样就会毁掉游戏对他们的意义。
当我追求这种极致的明晰时,这一切都有助于创造一种有趣的情景,至少对于第一层面的谜题来说是这样的:“我怎么能认出一个谜题来?我该做什么?解谜的机制是怎样的?”你将明白,你永远要在一块平板上画一条线,然后问题就变成“这条线是干嘛的?”从这时开始,关于“我如何得知应该画一根什么线?”的沟通就发生了。我们引导注意力,剥去电子游戏中一切让人迷惑的东西,比如“我现在按下这个按钮的时机对吗?这件物品能取出来吗?我应该拉一下这根杆吗?”等等。你不用管那一切,这情景让你专注在那种沟通上。
正如你前面说的,这种沟通也在别的游戏中出现,这是当然的。但我不知道还有别的哪个游戏如此专门地关注这一点。这正是我作为设计者的兴趣所在,专注在这种沟通上,认真地观察。因为——我知道这个回答说了很多——我认为我们对于游戏作为一种媒介的能力范围还了解得不够。并且整个游戏行业对此还没有足够的真诚地面对这个问题的尝试,那是因为人们已经琢磨出怎么用游戏挣钱了。这挺好的,至少人们搞明白了如何利用并逐渐改良老的游戏机制,还有通过借鉴其它媒介的内容来挣钱。
于是产生一些十分成功的游戏,比如《神秘海域4(Uncharted 4)》,它叫好又叫座。但是在给玩家输出价值方面,它尝试变得更像一部电影,而不是游戏。它想像一部电影一样为你提供故事与角色。我想说的是,当下太少有人在真诚地探索游戏的能力极限了,我认为我们更需要这些。
《见证者》是我这么做的尝试,不仅在抽象意义上向其它设计者表示“看看,这是我做出来的”,也是在尝试做出一个商业上也成功的游戏,这是非常难的。埋头做实验,疯狂地做出一些多数人不想玩的作品相比来说太容易了,也许它能被收入到某家电子游戏博物馆,但仅止于此了。这也没什么不好的。但是与此同时,我一直都想让大家看到这样的一些实验也是可以做出让人激动的、真诚的、有趣的作品的,并且它在商业上也不会失败。所以,《见证者》在商业上获得成功,我很高兴,当然,这也让我可以继续工作。
TIME:你有一点让我感到尊敬的,就是你在这个流行为各种事物贴“自我否定”标签的时代里敢于发言。如果发现某些事情可能是其他人没有发现的,你会勇于说出来。
Blow:电子游戏如今处于一个诡异的状态。我感到我们当下的文化生活普遍存在着反智主义,这至少存在了几十年,而电子游戏界尤甚。我指的是过分的反智主义。部分原因是电子游戏界的智识主义实际上十分矫饰与愚昧。我觉得有许多人只是在表现成一个用聪明话谈游戏的人,而没有去为理解游戏、探索游戏做出实际的工作。我也认为人们有权利对这种行为提出负面意见。这并不是说没有人在那么做,没有人在真诚地探索游戏、推动游戏前进。我只是希望关于这个媒介的这种工作最终能更广泛地开展起来,好比电影曾经历过的那样。
有一类矫饰的导演,他们做出来的垃圾谁都不喜欢看,另一方面也有努力创造有眼界的影片的导演,他们的作品并非最大的制作,但他们受到可观的一群人高度赞赏。我猜在游戏界也会发生这样的情况,但我现在不确定。也许,我们已经如此了,只是我身在此山中,看不清。
TIME:说到矫饰,学术批评界在几年前开始谈到在许多游戏中,故事里的英雄的设定与玩的过程中他实际上变成一个杀戮无数的反社会疯子的矛盾。有人提出“游戏机制与叙事之间的不协调(ludonarrative dissonance)”的说法来表述。而《神秘海域4》的开发商顽皮狗(Naughty Dog)用它来命名一个你达成一定杀戮量的成就,好比对矫饰现象使了个眼色。
这让我想到,学术界这种希望通过发明术语来涵盖一些东西的做法,似乎与你在《见证者》里做的完全相反。你在游戏里设法探讨一些我们以为我们了解的事物,用的手段是引用一些措辞直接、易于理解的科学家和哲学家的话语和视频。
Blow:这个话题可以有许多切入点,不妨从《见证者》引用的那些十分聪明的科学家说起,比如 费曼(Richard Feynman) 。他绝顶聪明,科学发现很多,受人爱戴,说话朴素。当他要进行沟通,他就确实做得到。就算有的内容很难理解,有的概念很深奥,经过他的解释,你也能听得懂。物理学家这个群体——我为了开拓智慧也会业余学习一些物理学——基本上都是这样的。诚然,他们并非都是善于沟通的,其中有些人的沟通能力还很差,他们很书呆子气、内向、不善表达。 总体来说,物理学的传统——我还会说在多数的科学领域——就是需要朴素的措辞,因为你是真诚地希望听众明白你说的内容的。如果他们听不明白,如果你故意把事情弄得复杂或混淆不清,没有人会理解你,因为这些内容确实很难。很庆幸现在的科学文化是这样的。我不认为它必须变成如此,而且也许未来的科学家们会采用更多的术语,说得云里雾里,但至少在当下,科学学科的利用术语的方式基本上是有善意作为基础的。
TIME:我指的更多是学术式的术语,在那些情况里,简单的概念有时也会被刻意变模糊,有时到了一种成癖的程度。
Blow:针对“游戏机制与叙事之间的不协调”,如果我们往那个方向发展的话,实际上……我并不喜欢这个说法,因为我认为它是像一面砖墙一样的一个术语,这不是那种我说得出口的东西。一般来说,当我看到“游戏机制与叙事之间的不协调”,它就是一个信号,告诉我这个人说的话也许会没有意思,因为它往往会跟随着更多其他的术语。
尽管如此,我同意它所指的是一个切实存在的问题,我也认为《神秘海域》尤其体现了这个问题。它还不是受这个问题毒害最深、深到适得其反的例子,但有这个问题。“游戏机制与叙事之间的不协调”这个术语的问题是它过于具体了,说得好像它是专属于游戏的一样。而实际上,你可以放眼任何一件艺术品,甚至非艺术品,只要你发现它们伪善、弄巧成拙、缺乏一致性,都用得上它。其实有一些更容易理解的措辞能表达同样的意思,而且它并不专属于游戏。
一部说是关于爱情与亲情等等的电影,却只花了15分钟银幕时间去谈它们,剩下的80分钟都是主角化身动作英雄,把别人从高速行驶的货车顶踢下去之类的内容。这就好像,“好吧,这部电影并不是关于爱情亲情的,因为那些被打的人也有家人,对吧?”影片实际上希望剥去那些人的人性,使得踢飞他们可以被接受。而影片的商业模式就是兜售这种刺激的动作,这也是你进影院的理由。那么,既然家庭的部分只是动作场面的虚饰,这部影片就确实算得上非常虚伪了,至少也是一部分。
在游戏里也是如此,只是更加极端,因为我们有一段不知道如何制作除了街机时代那些射击游戏以外的游戏机制的历史。好吧,这话不全对,因为在80年代我们还是有许多不是射击类的游戏的,但它们如今都变成少数派了,不过,要是算上iOS之类平台的手机游戏就另当别论了。所以,当你用“游戏机制与叙事之间的不协调”来说事,它就显得是个难懂的概念,而我则认为它是很容易理解的。
我最爱举的极端例子是《荒野大镖客:救赎(Red Dead Redemption)》。它的剧情后期本该是动人的一幕,你回到自己的农场,为了保护家人。你在这之前残暴地杀死了800多号人,其中还包括为了加入一个团伙而掠夺一个贫困的墨西哥小镇。所以你可是名副其实地血洗了一个墨西哥村庄,然后到了一个本该甜甜蜜蜜的亲情时刻,然后却进入了战绩界面,上面写着“杀掉人数:860”。它之所以会出现,是因为你就应该关心这个数字。这一切都不符合任何有理智的人的心理,所以当一个游戏尝试把这作为设计标准,那感受是很不和谐的。
与此同时,这个问题并不好解决,所以我明白《神秘海域4》的开发者们为什么要把游戏做成这个样子。我无法苟同,我不会做这样的事。当人们说这些游戏有好的故事,我觉得他们不过是在与其他游戏相比较。如果与好的电影或小说相比较,它们的故事很糟糕,最好的情况也就是比得上有坏蛋和对付坏蛋的人物设定的连续剧,这些设定都很简单。拿奖的游戏也一样。谈到游戏的叙事……那不是《白鲸(Moby Dick)》,不是《芬尼根的守灵夜(Finnegan's Wake)》,不是《傲慢与偏见(Pride and Prejudice)》,那是《 飞狼(Airwolf) 》,是《 霹雳游侠(Knight Rider) 》。(译注:前三个例子是小说,后两个例子是80年代美国电视剧。)《神秘海域》也许达到了一些较好的电视剧的水平,但不能叫优秀。它对不起几千年来的叙事技艺,而我并不是要说《神秘海域》的坏话,而是要说所有基于叙事的游戏,我觉得它们的叙事技艺水平不高。部分原因,仅仅是部分原因,正是一些人所称的“游戏机制与叙事之间的不协调”。 所以,我并不认为作为一个游戏开发者,对此加以嘲笑有什么帮助,因为这会妨碍你进步到一个更崇高的地方。如果你真的想制造一个亲情时刻,或者关怀朋友的时刻,或者是发现古老的工艺品而感到敬畏的时刻,它们都会被“我刚刚射死了100个人”这件事糟蹋了。因为这本身太荒谬了,这些东西无法共存。
对此我有最后一点要说。最后一款我从头玩到尾的《神秘海域》是第二作,它想尽办法要做成一个喜剧游戏。在某一处,它想对游戏中重重复复的内容太多而让人沮丧的情况开个玩笑。但它没搞懂的是,对一个切实存在的问题开玩笑并不会让问题得到解决。所以那个叫“游戏机制与叙事之间的不协调”的成就设计给我同样感受。你可以开玩笑,并哈哈一下,这有点意思,但意义不大,因为问题还在。说出了问题的名字是不能让问题消失的。
TIME:这些做法是本质上与叙事不相容的吗?我们都听过说游戏永远都学不像小说或电影的争论,因为叙事的传递与玩家作为参与者这个特点并不兼容。这在语义上有点棘手,因为你当然可以用你任何愿意的方式读一本书或看一部电影,比如直接跳到中间或结尾……
TIME:那倒是真的,我只是在思考例外情况,因为人们倾向于把较老的媒介作为静态来表现,而实际上它们并不是。
Blow:只是那样做会很难。再说一下,我并不想让人感觉我对《神秘海域》全是负面评价,因为人们毕竟做出了一个许多玩家喜欢的制作精良的叙事型游戏。而且这是我们目前所知的在游戏中实现线性叙事的最高水平的作品。这很好,因为一旦你尝试走向另一个方向,你就是在跟未解决的问题打交道。那实际上是研究的领域,不是商业的领域。我不是说研究仅仅是学术界要做的事,我只是说如果某人的目标是赚钱,他就不会去管那方面,因为那很难。
我在《见证者》中实现叙事的方法很明显是不一样的。在原初想法中,我本来是有多一点的叙事的。有两组录音文件,其中一组比较像一个传统故事。我在最后关头决定摒弃它们,因为我认为那种叙事没那么重要,而且我更关心的是各种想法。我不想为那些想法设计太多不必要的虚构化,因为我觉得那样会削弱它们的力量。
TIME:在你将来的创作中我们将会看到你用什么方式处理这些问题呢?
Blow:有一些你能在《时空幻境》和《见证者》中见到的例子,我想我会在未来的项目里以不同的方式继续深化。比如在给定的初始想法之下,探索出充满可能性的一条思路来。也许这在《见证者》中更容易看得到,因为里面实在有太多了。你先有一个简单的想法,比如“如果投射在平板上的影子可以帮助你解开谜题,这会怎样?”接着还有对形式的一种玩乐(play of form),比如“它的各种变体是什么?它可以以什么方式与游戏中其他地方的想法相结合?”这是事物可以交互和玩乐起来的一个层面。同时还有在它自身之内进行的探索,比如“对于影子投射在平板上的想法,有什么可做的?”
我觉得《见证者》在前面说的影子这方面,从最终结果上看,更多的还是对想法进行内在的探索,想法之间的结合比较少。在其它部分,我们则探索得更为外向,而不是内向。于是,处处发生着对形式的玩乐,就好像是可能性的一场狂欢一样。在现实之中,这也是时有发生的。要我谈谈现实本身的话,那就是,它是事物在互相影响、互相关联、生成出越来越复杂的情景。你先发现一件或两件或三件简单的事物,然后你发现它们之间的互动会产生出新的现象或次现象,然后那些现象与原初的事物进行互动,最后你就得到一片颇为复杂的织锦般的东西。
就对谜题这个话题的探索而言,我在《见证者》里就是在刻意这么做的。但你也可以以另一种方式在设计游戏时做这些事。举个例子,很多游戏都在利用 程序化生成(procedural generation) 的技术,有时效果不错,比如《洞穴探险(Spelunky)》用它生成关卡,《矮人要塞(Dwarf Fortress)》用它生成地形。它被游戏界运用已经有很长一段时间了,它有它的优点,有时会生成出一些让人惊喜的东西,有时会出现一些有意思的复杂性。 话虽如此,正如所有游戏都有着这种非语言性交流但设计者们不去问“如果我们完全专注于此,会怎么样?”的问题,在游戏中运用随机的生成、重组、复杂性生发的设计者们也就仅仅出于生成一些有趣或诡异的游戏情景来利用这项技术。
我感兴趣的是做出一些东西,可以观察现象本身。程序化生成感觉上是现实的内在性质。在东方灵性传统里——这是一个过于宽泛的说法——在印度教和道教中有一些思想是说,宇宙是某种对形式的玩乐的结果,是某种由简单的开端生发出的复杂性。我觉得这很有意思。我做了一些关于这个领域的游戏原型制作,尽管它很可能不是我的下一个项目。但是,这个原型还远配不上这个想法,而且它远没有达到完成状态。
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