[译者按:此访谈约90分钟,Adam说的话也不少。为尽量保持完整性,除开场白明确从略处理外,访谈中多处话赶话、自己打断自己的地方都尽量译出,行文时有不流畅,请见谅,也请细心理解说话人的意思。小标题乃本人所加,不属于原文。篇幅较长,故分上、下篇发表。]
Adam:本 播客节目 主要是邀请上过《 亚当毁一切(Adam Ruins Everything) 》电视节目的嘉宾进行深度访谈,每两周一期。而这一期比较特别,嘉宾Blow没有上电视节目,是专门请来录音的。我是个游戏迷。简单介绍一下《见证者(The Witness)》,该游戏的独特之处是玩的过程中你仿佛在与Blow进行一场关于谜题的非语言性的对话,有一些游戏内容还使我对世界有新的看法。游戏中引用了大量各界人士的话语,我很想知道Blow与这些思想者的关系。这次访谈的结构有点特别,随着谈话的逐渐深入,剧透的成分也越来越多,我们将尽量进行提醒。所以,前面的内容更适合没有玩过游戏的人,后面的内容则建议玩过,甚至玩通了游戏后再细听。这样做的目的是希望这次访谈也能对那些——包括我——已经玩通了的人有用。 ————关于逃避主义,关于“尝试理解世界”这个崇高追求
Adam:这回节目的节奏有些不同,因为正常来说我会采访上过电视节目的人,谈他们工作上的一些想法。我之所以希望能在播客上与你交谈,最基本的原因是,作为一个喜剧人,我希望观众在看过节目后能有所收获。我总是想起曾经从 Penn Jillette 那里听到的一句话,他说他的目标是让观众看完一场现场喜剧秀之后会脱胎换骨变了个人,而就我而言,则是一集电视节目。而我在玩过《见证者》之后就深深地有这种感受,玩通之后,我看待世界的方式都改变了,变成……反正比我在体验过许多其它游戏或媒介作品后的感受在许多方面来说都要强烈得多,就这意思。所以,我很好奇你在制作一个游戏的时候有没有一个动机,要给人们这种体验,如果有的话,这动机是什么? Blow:很高兴听到你有一次美妙的经历。当我着手做一个游戏,我总是尝试做出我会愿意玩、会感兴趣的那一类。从性格上说,我算不上逃避主义者,或者说,我不是那种认为文化产品就应该是娱乐品的人。就好比说,你去影院看一部电影,为几个笑话乐一乐,然后离场,结果这电影可谓毫无用处。好比说,人们——也许这是美国独有的现象,也许不是,我不清楚,不过——人们有这么一种看法,认为娱乐品就本该让你一定程度地逃离生活,因为生活就本该是让人伤心、失落之类的,而对我来说情况恰恰相反。当我去看电影、看戏剧、听音乐时,我是希望走近一些东西的,而不是想远离一些东西。所以,当我做游戏的时候,我有那种思维。我想走近一些东西,然后带一点回到我的生活中去,而不是远离我的生活。我觉得有许多人都是这么想的。出于某种原因,某些艺术门类更有这种思维,而电子游戏界则只有很少,甚至没有。
Adam:是的。你这种说法很有意思,因为我对平时所接触的媒介也有类似的关系,我希望为生活增添点什么,学点东西,或者说拓展我的世界观。有时我为此像着了魔似的听大量非虚构类电子书,它们话题沉重,搞得我必须读点科幻小说来防止自己发疯。电子游戏界确实缺少这种思维,很多时候……有时候仿佛所有电子游戏,或者说某些游戏似乎是故意为浪费人们的时间设计的,玩家可以说宁愿进入某种僵死状态,好完成游戏中那一堆任务,至少说,我玩过的某些游戏确实有这种制作思维。不过,我觉得《见证者》的设计——你可能不同意——是为了灌输一种世界观,或者一种看待事物的方式,这是我在玩的过程中感觉到的。
Blow:嗯,对于你说的“灌输一种世界观”,那并非我的动机。不过可能只是因为我太咬文嚼字了,因为……我并不认为我在设计游戏的过程中的任务是为人们提供一种明确的用以相信的东西,或者让他们在结束后达到某种具体的状态。这个游戏是关于——至少就一部分来说,因为每次我说“游戏是关于……”的时候其实对象是一个十分复杂的内容丰富的作品,所以这只能是一个极度简化的说法——是关于看待世界并尝试理解世界这个崇高的追求的,与此同时,历史上一直有一些十分可敬的人也为此做出了各自的努力。我在生活中很努力地去理解世界,而这就是我能提供给你的最好的东西。另外,还是那句,我觉得当下的社会并没有太看重这一点,它并没有……它对“一个人有理解世界的能力”这个想法态度十分犬儒……我的意思是,在一个比较肤浅的层面来说,我们有这种情况。于是我们的科学与工程学就比较成功。
Blow:呃,尤其是就理解世界的一些小的部分这方面。所以,如果你想建一座桥——天啊,我们现在太能建桥了。还有,计算机是一个异常复杂的东西,而我们也能在这方面做得很好。但是,至少在美国文化与多数西方文化中,对于尝试把这种能力扩展到不仅是理解特定的子门类,而是理解更广大的范围时,似乎存在着一种虚无主义。所以,这个游戏有一部分就是在尝试探索“嘿,当我们切实地尝试观察与理解世界时,该怎么做?该如何把一些细小的内容组合成一幅图景?该怎么做才不会沦为像一个疯子似的去相信一些完全错误与愚蠢的随便什么东西?”毕竟许多人都宁愿变成那样。
Adam:对于还没有玩过这个游戏的听众,我来说说游戏的主要内容。里面有许多需要解答的谜题,它们都是一些平板上的迷宫图,你能看出来起点与终点在哪里,然后上面会有一些符号来提示你解谜的线路应该怎么画。它们散落在一个精心设计的小岛上。请你谈谈设计这些谜题时的一些原则,因为它们的明确性让我惊奇,而且你给我感觉是一个十分有自己想法的谜题设计者。
Blow:你可以从两个角度看待这些谜题,我先说作为玩家的前进式角度,然后再说作为设计者的倒退式角度。作为玩家,谜题是参与到一种探究的过程、一种细心观察的过程中去。你刚才说到有些提示玩家谜题答案的符号,这么说没错,不过对于一个新手玩家来说就不是了,因为它们完全是非语言性的,非常抽象,我尽力把它们设计得与生活中的事物毫无关联。
Blow:是的,于是,就某些部分来说,玩家在游戏中的活动就好像类似于做基础实验,要搞明白什么行得通。游戏的开头比较简单,你能做的尝试并不多,也许能通过穷举法找到正确与错误的答案。接下来你就开始理解个中模式,思考为什么那样是对的,其它的是错的,渐渐形成一个想法,然后在接下来的谜题中验证这个想法的正确性。也许,有几个符合这个想法,但下一个又不符合了,你就会想“且慢,我以为我摸到了规律,怎么回事?”
Blow:是的。这是一个对从简单到复杂的事物逐渐形成理解的过程。在游戏中,有些谜题序列包含了一些急转弯的地方,它挑战了你原有的想法,要求你调整对系统的理解。
Adam:是的,这还是最……在跟朋友介绍这个游戏时,形容这种情况是最让人沮丧的事之一。它同时也是引人注目之处,你会经历……好比在谜题序列的前半部分一直认为“我搞明白怎么玩了”,然后到了某一处时变成“且慢,我懂的呀,但行不通了,这个谜题搞错了吧!”然后你又要面对谜题不可能犯错的事实,毕竟我们相信你都已经做过测试了。而且,我个人觉得谜题都是严谨而公正的。
Blow:这是个大体量、非线性的游戏,那么通常来说,当你遇到上述情况的时候,当你卡在某处时,小岛上还有许多其它区域可以让你去探索。有时候你会因此发现一些信息,让你想起之前没解出来的谜题,它们有些不同,而当你解开了后来那个,你也许就得到一些新线索,得以回去解开前面那个。
不过,还有这么个有意思的事情一直在发生:其实你一直都在两个层面上进行着解谜活动,其一是直线式的理性思维,想的都是“好,甲意味着乙,乙意味着丙”这种“如果……就……”的思维;其二呢,却是你的一部分思维在潜意识层面费力地进行着非线性的解谜活动。于是呢,一个常见现象是人们经常卡在游戏某处,它们对于该做什么毫无头绪,然后他们稍作离开,去处理日常事务或者去睡一觉,结果到了第二天早晨,他们突然间搞懂了谜题的解法。这种情况发生在许多玩这个游戏的人身上。而作为——我无法确切搞懂如何唤起这种体验——不过作为设计者,我奉行一些准则来鼓励这种体验发生的可能性,这对我来说是相当有意思的。
这就说到另一层面的“这个游戏是关于……”:一方面,有一种以十分复杂的——我几乎想说“手工式的(manual)”——方式进行着的有条不紊的、逐渐发展的理解活动,(因为我是逐步逐步地把游戏内容结构起来的,所以说“手工式的”);而另一方面,又时有发生着类似顿悟、或者说“脑袋一震”的时刻,前一分钟你还毫无头绪,却在闪光刹那间找到了答案。这两方面体验之间的反差是很有意思的。
Adam:是的。我看到过你在大约五年前在 国际独立游戏节(IndieCade) 的演讲,应该是通过 Kotaku网 的一篇报道,十分精彩……我很受震动……你谈到的那些游戏设计原则让我想到“天呐,在游戏正式发售的五年前,这些想法就已经如此成熟了”。而,你说道——如果我转述得没错的话——“制作一个规律性地产生那种顿悟体验的游戏”,这正是我玩的时候的感觉。对于我这么一个一直都热爱解谜游戏,玩过许多 卢卡斯电艺(LucasArts)的作品 、 《神秘岛(Myst)》系列 等等的人来说,《见证者》就像是专门把我在那些游戏中得到的一种特定的享受提炼出来了,然后以一种让我十分陶醉的方式反反复复地传递出来。比如说,在游戏中会先遇到一个平板谜题,然后你会想“这是什么意思”,然后是“好吧,反正只有三种可能,应该是走这条路吧”,然后你得到一点信息,形成一个结论,然后……你的理解水平随着不靠言语的解谜过程逐步上升……这真是一种有力的、还可以说十分让人上瘾的体验。 我还想说,我跟一些朋友聊到应该把《见证者》玩慢一点的想法,因为我们不想匆匆玩通它,想细细玩味。因为对于这个游戏来说,不幸的是你一旦弄懂了它的全部内容,就会……由于这游戏的乐趣所在正是学习的过程,学习这种符号化的、非语言式的“语言”……所以你一旦都懂了,它就被消耗完了。以后,我可以像这周末为了准备访谈资料那样启动它,在游戏世界里到处走走、欣赏漂亮的建筑,但是再也无法切实地享受它了,至少,十年内是不能了,只能等到我忘记了……也许,总有一天我会忘掉它的一切细节。
Blow:我知道有个别谜题是有重玩性的。因为这是一个大体量的游戏,花了很长时间制作,我曾经在设计了许多谜题之后改去处理许多编程的工作,或者一些更棘手的事情,比如游戏的尾声部分那一片复杂而庞大的区域,花了我一年多来制作,所以,当我后来回到前面的部分的时候,我就跟自己说“好了,现在该从头玩一遍整个游戏了”,以确定一切都没问题……鉴于我知道你指的是“哪些部分”,它们确实不再为我带来惊喜了,不过我所说的个别谜题,我当时确实已经忘记了它们中的多数了,它们蕴含的想法则是比较细小的——你也知道,游戏中谜题的安排方式是“小想法、小想法、大一点的想法、小想法……然后它们汇总起来引出一个大的想法”,所以你多数能记住后面的那个大想法——然而,我在重新玩到那些小想法的时候,还是能得到一些小小乐趣的,尽管它们都是我设计的。所以我才说有很少量的、个别的谜题……诚然,我不是说这些谜题就是为了有重玩性而设计的。我意思是,就绝大部分而言,这个游戏肯定是看重初次玩的体验的。
Adam:在深入谈游戏背后更为智识的想法之前,我先问问你:《见证者》让我印象深刻的另一点是它整个环境的建造设计,而我认为游戏中的建筑设计的品质是一片没有得到重视的领域,因为它们是为人们穿行与逗留而设计的,但我们却很少谈论它们。我并不清楚建筑评论界有没有给予电子游戏应有的关注,不过在我玩《见证者》的时候,我被小岛上各样事物的精确安排震撼到了,就像是……这让我想起参观设计精美的园林的体验,比如日式园林或者英式公园。当你走在小径上时,在每处拐弯你都会遇见恰到好处的风景,又或者是看到小山上的花丛也安排得那么合适。于是,我有一回走在游戏里的海滩时就感叹道“见鬼啦,看看那段漂流木!放置得多么迷人啊”。还有,那些建筑也设计出了许多有意思的组合来,比如一个金属建的走廊,走着走着突然就变成了木头建的了,走着走着又突然出现一棵植物,等等。我感到好奇的是,你与景观设计与建筑设计界有着什么样的关系……制作团队里有没有建筑师?
Blow:我本人是毫无建筑经验的。要说也只有比较喜欢一些风格怪异的建筑师,比如 Lebbeus Woods ,不知道你看过他的作品没有。我们在制作时与一些房屋建筑师和景观建筑师紧密合作了三年到三年半左右,所以这一切确实是经过精心建造的,小到光束发射塔的细小的固定零件。我们这么做的部分原因是,这是一个关于解谜的游戏,它的解谜活动要求玩家细心关注任何可能关系到答案的细节与想法,其中就会要求仔细观察环境,所以,作为设计者,我们需要引导玩家的注意力,因为这些细节可能很重要,而理想的情况是,多数设计出来的细节都有其重要性。 Adam:那当然,你并不希望出现太多不相宜的东西或者没有用处的巴洛克式装饰。
Blow:后面还会说回这一点,因为有些很有意思的事。不过,当你——作为一个设计者——要求别人以某种方式提高注意力,你就必须做出相应的努力,让对方信服,以保证你安排的细节与你所要求的注意力程度相称。比如,当我想要求你翻开每一块石头,而结果你翻开的多数石头底下都不过是一些垃圾时,你作为玩家就会觉得这么做非常地没有意义,你不会感到自己比游戏聪明,而是感到这个游戏并没有……你跟游戏合作得很不顺畅。
Blow:是的,而且实际上许多游戏都是这样子的。所以——我有太多想说的了,毕竟花了七年在这个游戏上面——所以为了引导玩家的注意力,我安排了一连串的东西。那么,你在访谈开头说到的平板谜题就可以说是这个连串的第一层面,我也不知道这么说准确与否。
Adam:它们在环境里十分突出、显眼,所有的平板谜题都很好辨认。
Blow:你一旦看到,就总会明白它们是干嘛的,并且会知道该如何解答,并且总会很清楚它们是否已被正确解出,几乎总是如此。虽然有一些会有多种解法,不过这种情况通常也是很容易看出来的。
Adam:它们几乎就像是完美的小测试题,已知条件都十分明晰,多数玩家都不会感到疑惑,唯一的问题就是如何找到准确的解法。
Blow:有趣的就是,那些平板是遵循古典的所谓好的游戏设计原则设计的,你要明晰地告诉玩家此时应该做什么以及为什么等等,只是我并不会因为玩家完成谜题而提供任何奖励,就这意思。
Adam:你也不提供新的角色服装,仅仅是奉上又一个谜题。
Blow:不会有金币从平板上蹦出来。而我发现有意思的是可以在这个世界中建构不同层次的内容,它们逐渐变得不容易看出来,甚至不明显到就算你完成了“该做”的事也察觉不到。这一系列层次使得当你探索到最深处的时候,你会因为注意到这世界里一些东西而觉得有意思,仅此而已。这个注意的行为成了游戏的活动本身,游戏不会知道你注意到了没有,这算是最朦胧的层次了。在此之间是一系列的层次,游戏的内容遍布整个范围。
对此最后要说的一点是,多数着手制作一个有技术野心的开放世界式游戏的人会尝试把世界建得很大,要让玩家瞠目结舌,比如建一个跨距八英里的世界。而我们则反其道而行之,尽可能地将空间紧凑化,做出几乎像是个迪士尼乐园一样的、不同区域紧密相连的世界。
Adam:平原就在沙漠旁边,紧挨着海滩。不过这正是其让人愉悦之处,你漫步其中……我是说我总是戴着耳机玩……你穿行森林时,景色或幽暗或鲜绿,你能感到潮气,特色鲜明,然后你只需要翻过一个小山坡或者往岔路走去就能突然沐浴在阳光中,植被变成黄草,整个气氛仿佛在瞬间转换。我发现,不同区域的紧密相连能使漫步变得非常怡人。
Blow:是的。因为我们希望营造一种探索的感觉,而且是一种高密度的探索,让玩家在短时间内看到大量内容;与此同时,保持空间的有限性意味着我们可以打磨其中每一个细节,给人留下良好印象。我们是一个小团队,就算只是把空间设定成两倍于现在的体量,都会使我们很难维持细节的质量一致性。所以,这对我们建造我前面所说的那种感觉有很大帮助。
Adam:我还很喜欢在这整个环境里并不会因为走过一扇门而进入读取数据的画面,它是完全连续的,我很震惊于……我记得大概在尾声段落中,我要穿过一些建筑,完成谜题,然后离开,然后突然有一下我说“且慢!”——我刚刚离开一扇门,来到了一个区域,现在我在一个洞穴里,上方是一些蕨叶——“我之前来过这里呀!”
Adam:是的,这是个小剧透,剧透一直都有。但是,这就好比……我都无法想象我是如何走进了那么深的空间,无法想象这些路线是怎么安排的……我之前可是一直在山里面穿行的……这就像是变魔术一样,我就想“我是怎么……我没有被远距离传送,也没有进入读取画面,但我居然就回到了一个意料之外的地方”。
Blow:当一些游戏实现类似的事的时候,我总是会很高兴。我倒是没有想到某个具体的游戏,不过我肯定在几十年前就玩过这么做的作品。我希望做到……实际上有个比你说的那个更大的想法,不过我不想剧透。
Adam:我的目标是随着谈话进行会有越来越多的剧透,我也希望我们向听众指明了剧透的地方,所以,也许我们后面会进入到一个完全剧透的阶段,也许不会。
Adam:不过我们还没到那地步。我说要谈谈这游戏的主题,那最为打动我的一处就是我发现游戏中的主题同时以明晰与含蓄的形式传达出来,并形成某种一贯性。其次,你在前面提到了观察与注意、不同层次的注意。我就发现,游戏中的主要活动似乎就是仔细观察每一个……每次遇到一个谜题的时候,你都可能会产生“我还不知道答案,我也想不出来”的想法,就我而言这就发生过很多次。有些谜题让我花掉了四、五个小时去作答,而一旦解开了,我就会说“噢,太简单了吧”。实际上,这都是因为我没有注意到谜题内或谜题附近的一些信息导致的。
Adam:然后,让我们进入稍微多一些剧透的阶段。有一些音频日志(audio logs)散落在游戏世界的各处,内容都是一些引言语录,基本来自两大领域:科学界,宗教或精神生活界。其中大多数似乎有着相似的主题,谈到关于注意、学习、拓展知识。我好奇的是,你是如何筛选它们,如何接触到那些思想者,还有,你跟他们有什么样的关系?
Blow:嗯,那是一个花了好几年的辛苦过程,在2008年开始设计这个游戏的时候我就知道要做这些工作。
Blow:是的,实际上几乎是同时的。虽然我当时就知道会有这些内容,但是我还不能明确知道该选择什么,所以其中的大部分其实要到2015年晚期才确定下来,所以,这实际上是一个跨越七年时间的不断打磨这些内容的成色的过程,我也进行了大量的补充阅读,并追逐着各种思想脉络……比如说,甲提及了A,而A又引到了B,等等,这就好像……如果我不是总要为了工作而忙碌的话,其实这么做是挺有意思的,不过也没办法了。所以,基本上,你可以用不同的方式看待这些录音,而我的看待方式之一就是:它们都来自一些认真思考的人,这些人很关心人类观察世界与理解世界的能力,不过他们所做的事情又是非常不一样的,相同之处就是他们都很严肃对待这件事,可以说,他们都是严肃的人,探求着世界的真相。然而,他们的意见是肯定不会一致的……实际上,我的安排方式就是让他们无法得出相同结论。
Adam:我觉得,就较浅的层面来看,他们……可以说这就像是一场无神论与有神论的对话,不过这只是非常表面的。往深里看,他们之间还有一个主题,是关于人应该如何理解世界,或者理解上帝。
Blow:确实有一点“无神论对有神论”的内容,不过其实并不多。这是因为,当你开始真正研究聪明人相信什么时,任何领域的任何一个聪明人,不管是宗教人士还是科学家,这一般来说都不是那么简单的,一般来说是不能套用到简单的“我们对他们”的模式中的。所以,有一条支系的……有一类游戏中的引言是来自十分严肃的物理学家的,其中有许多人都是发现与探究量子力学的重要人物。在那个时代,我们第一次切身意识到世界的图景也许跟我们理解的很不一样,那是大概在……爱因斯坦在1905年完成早期的相对论工作,然后一直到1930年代左右,可能是1935年——如果说错了别太较真——反正,大概直到1930年代中期,这是一段人们对于“这个世界可能极其怪异”的感受最强烈的时期。至少……
让我暂时岔开一下话题。我上学受的是计算机科学的训练,当时有一股由聪明的人们、他们的思考、信念组成的文化氛围——20年前的跟今天的相比,应该不太一样——我可以有点腻烦地将其总结为:在现代化的今天,我们明显掌握着一些出色且可行的技术,过去的人们根本无法理解,这都归功于科学;科学,跟采用十分愚昧的、过分简化的观念的宗教是截然不同的;由此可以证明,跟宗教有关的一切都是愚蠢的,聪明人都是无神论者;诸如此类。你应该能得出相应的推论。而我觉得这种氛围到如今还是强势文化观念。
Blow:但是,当你回顾历史,这是不正确的。我之所以说“回顾”,是因为大量著名科学家都来自二十世纪,那是重大事情发生的年代。然而,就算说到今天的科学家,有不少人会长篇大论地跟你说如何思考“存在的本质是什么”,不管这些科学家称其为“上帝”、“实在”或者什么,他们都倾向于在许多精细的点上有相左意见,有时,则在不那么精细的点上。无论如何,“如果你不是无神论者,你就是笨蛋”的观念绝对不是普遍现象,实际情况几乎与其相反。尽管有一些出色的科学家同时也是著名的无神论者——费曼( Richard Feynman )作为其中之一在《见证者》里出场不少——但是有很多人并不是。 所以,又说回之前说的,我的目的并非说服人们站边;实际上,部分的目标是展现两边的思想——这只是十分粗糙的说法,因为没有人是完完全全只站一边的。我此刻能想到的最钟爱的一段语录是来自十九世纪的数学家威廉•克利福德( William K. Clifford )的,游戏中的一段语录是关于一个船主的寓言:人们为了飘洋过海追求新生活而付他船费,他却是个偏执相信船不会出问题的人。结果有一次,船沉没了,全员罹难。面对确有问题的船,他依然选择信任,结果他被判无罪。克利福德说:“错了!他有罪!”结果完全……这明显是一个关于宗教信仰或教条主义的寓言。 Blow:这之所以是个问题,是因为“信仰/信念(faith)”这个词的含义其实与我们如今的理解并不一致。但……我们后面可以再说回来。
于是,这确实很明显是一个表示“别做那种傻事,只有当你的信念是建立在良好的探究与努力之上时,你对它的遵循才获得合理性”。下面说到的内容我没有放到游戏中:其实克利福德属于我们今天说的泛经验主义者(panexperientialist),其观念与无神论非常不同。他相信无生命物体是有意识的,他是通过探究活动得出这个信念的。不过在他的时代里,这会被称为无神论,因为这不属于认为有一个王座上的大胡子男性掌管一个人上天堂还是下地狱的观念范畴。
于是,我真正感兴趣的是观察世界、尝试理解世界、思考我们能得出什么样的结论,这又说回……所以……由于很容易落入有点自负地去驳倒一个人或一个观点的境地,所以我选择尽力去组织一些对我有私人意义的内容,有一些是属于现代的,有一些是我曾经观看到而且有重要意义的,有一些是我亲身在现场的,毕竟我年纪不小了,参加过不同的活动,所以……
Adam:好的,也许有些内容让我在玩游戏时感觉你在灌输一种世界观,尽管这么说不太正确,不过我的感受也许来自你的几乎可以说是对一些话题进行的“大脑倾倒法( brain dump )”式的表达,来自这些语录,来自——再多剧透一点——游戏中的一些视频资料。
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