我旅行的时间很长,旅途也是很长的。天刚破晓,我就驱车起行, 穿遍广漠的世界,在许多星球之上,留下辙痕。离你最近的地方,路途最远;最简单的音调,需要最艰苦的练习。旅客要在每个陌生人门口敲扣,才能敲到自己的家门;人要在外面到处漂流,最后才能走到最深的内殿。我的眼睛向空阔处四望,最后才合上眼说:“你原来在这里!”这句问话和呼唤“呵,在哪儿呢”融化在千股的泪泉里,和你保证的回答“我在这里”的洪流,一同泛滥了全世界。(泰戈尔:《吉檀迦利》-12)
卡尔维诺将经典“定义”为“那些你经常听人家说‘我正在重读……’而不是‘我正在读……’的书”,这一论断完全可以推及全部的文化产品,同时,他又补充道:“一部经典作品是一本每次重读都像初读那样带来发现的书。”我必须惭愧地承认,再次打开《The Witness》的最初目的,不过是为了获得某种重复的体验,但游戏如故,却足以在改变了的旧友面前绽发出陌生又鲜亮的光彩。从这一角度看,我们确实有理由将“经典”的名衔赠予这部作品。
当然,用“经典”这样的词或许言过其实了,无论如何,“经典”一定是跟长久岁月的检验联系在一起的。不过,我猜想大家并不会对我前面的话感到太过突兀——关于Jonathan Blow其人其作的电台节目曾在这里掀起空前的热潮,它们所制造出的浪漫叙事,伴随着Brian Moriarty那篇名为《为罗杰·伊伯特申辩》的演讲,把一个陈年议题重新带回到了讨论的中心:游戏算得上是艺术吗?又或者,游戏作品能成为严肃艺术吗?
从《The Witness》看,Blow可能会对这些问题抱有怎样的态度呢?电子游戏的价值,在对其抱有诚挚“信仰”的Blow那里似乎构不成问题,不过,他确实并不热衷于人们将一款游戏定位为艺术品时经常使用的那些标准,诸如动人的角色以及引人深思的情节,他的作品也很少致力于描绘某种确切的人类情感。游戏能做什么?比起传统的表现论,Blow的追求在某些方面恐怕倒有些切近海德格尔的主张:“艺术就是真理的生成和发生。”当然,海德格尔所云真理,不是符合论式的真理,而是存在之真理,本质即澄明与遮蔽的争执。从来不是作品如实地描绘了某个存在物,而是在作品将大地(可寓意为自然或其本性,处于自行的锁闭状态)挪入到一个世界(人归属之所,其历史的本质性的决断在此发生,是自行公开的敞开状态)的敞开域中,使二者的争执固定下来时,真理就在存在者之存在的开启中生成和发生了。
由此,海德格尔回应了黑格尔对感性地显现理念的艺术作为绝对精神发展的一个环节趋于终结的断言,从另一条路出发,指出艺术才是真理生发的基本方式。一定程度上相通地,《The Witness》并不明确传达作者本人的亲身感受,而反图达致这样一种状态:在其内在系统的自行运转中,那些无法以人的理性所把捉,以语言的概念范畴所表达的真意,人与世界的关联,却自然而然地被保存于此并显现出来了。也正是在这个世界中,我们品尝着Blow的天才,也感受到了,他的野心勃勃。
以画线为核心,《The Witness》建构了一整套几乎完全背离现实经验的规则体系,这意味着对每一个初入小岛的玩家来说,从全然蒙昧的状态一步步建立起对新世界的认知,将成为他们所需要攻克的第一道难关,而这恰恰也是《The Witness》常为人所诟病之处——猛然将人丢入一个陌生的环境,却吝啬哪怕丝毫的指引,以游戏设计的通行原则而言,这简直是致命的灾难。
也许有人会对“《The Witness》引导差”的看法提出异议,但在我看来,尽管我们确实可以在细究之下发现Blow对关卡流程的精心安排,可那实在算不上什么引导,充其量只是将玩这个游戏所必要的信息最低限度地抛给玩家。问题是,游戏中的规则大都是反生活经验的,因此就必然使试图将其玩法纳入常识框架去理解的人陷入无所适从的境地,这难道不就是那种创造一个只有自己知道的机制,却刻意隐去提示的无聊的小聪明吗?不过,有趣之处亦在于此:《The Witness》中的诸多规则,以现实的逻辑看根本没什么道理,然而,当人们抚平烦躁的心绪,当他们愿意用心于周围那些往往被当作是装饰背景的一草一木时,枝头的苹果,阴影空隙的通路,就几乎是本能地被注意力所捕捉到了。
当然,这种领会只能发生在电光火石的刹那,却需要玩家付出漫长的,也许是数个小时的迷惘与苦恼,要是弱引导仅仅是因为其不必要,仅仅是出于某种对玩家智力与自主性的尊重,那代价未免也太大了。我想,如果这样做真有什么可取的理由的话,那也只能是因为这个发现的过程本身才是凝聚作品核心价值之所在,是游戏不可割舍的一部分。果真如此吗?是的,在一个为理性主宰的时代,那种对外物内在关系自发的深入体察与直觉式的经验,可真是太宝贵了。规则本身的获知,就好比《诗篇46的秘密》中的每日电池,Blow显然不希望他的玩家为着这“真正的目的”,忽略一路上的民用波段无线电、立体声耳机和遥控赛车。
谜题与环境的关联强烈地传递着这样的信息:这个世界也许并不仅仅是我们表面上所看到的那样。正是怀揣着对内中秘密的好奇,那些细心地对小岛进行深入探索的玩家,终究会在某一个时刻,惊喜地发现隐藏在场景中,实则几乎无处不在的蝌蚪文图形——它们自始至终都在我们身边,但我们却往往在相当长一段时间内,对它们视而不见。
我并不能认同题板谜题对应于科学探索,而这些环境谜题就是为了获得宗教仪式般的瞬间体悟的简单区分。不可否认,大多数环境谜题只需要玩家处于正确的位置即可解出,而题板谜题的复杂多变才真正使人大呼头疼。但在两类谜题中,直觉层面的“灵光一现”与严谨的逻辑推演有时都是必不可少的,一些环境谜题需要玩家在深思熟虑后作出特定安排才会现身。事实上,也正是在这迥异思维的对立与交融中,人类才凭借块砖片瓦的层层积累,建立起如今雄伟辉煌的知识殿堂。
我们都不会对这种追寻隐藏蝌蚪文的内在逻辑有所陌生。早在柏拉图的“洞穴比喻”将经验世界描述成假象与欺骗时,那份探求抽象的理念本质的传统便已经发端了。发现越来越多蝌蚪文存在的玩家,不可能不对何者才是本源的问题有所思考:近处的树叶与远处的枝干,海上小舟与沉船的残骸,它们明显处于空间中的不同位置,但或许在更高层面的世界中,却是作为不可分离的整体而存在的。至此,玩家在现实生活中所持有的,作为其理解框架之基础的惯常的时空认知,也在游戏体验中被深深动摇了。这绝不是危言耸听和过度解读,事实上,这个世界扭曲化的时空结构是被相当直观地展现出来的——整个小岛的时间似乎都处于停滞状态,最直接的看法是,这是为了保证游戏体验的流畅,因为很多谜题都要求场景中的物体(尤其是太阳)必须处在一个特定的位置。
风车剧院的第5段视频中Rupert Spira的谈话直接涉及对空间与时间的理解。Spira是陶艺师和灵修者,他将自我视为一个意识的存在,意识是无往无为的,它如同一个稳定的房间,接受着关于身体,关于世界的种种经验,却从不受其扰动。因此,当我们以心智认识外部对象的时候,我们认识的并非其本身,而只是它们透过感官呈现出的表象。从这一观点出发,我们所拥有的对过去的了解也就不能说明过去的存在。说过去不存在,不是说过去的事实在客观上没有发生,而是因为过去、现在与未来的区分本身就是狭隘的。我们所掌握的过去的经验完全是断裂的,碎片化的,之所以仍旧感觉到外物的流动是连续的,是因为恒常不变的自我意识提供了这种连续感,而心智看不到意识的存在,它只能创造出“时间”的概念用以说明经验的连续性。换而言之,意识永远地处于“现在”,这里的“现在”,已不再是过去与未来之间的衔接阶段,所以Spira才说:“永恒是意识的无极无限在心智的狭间中的观感。”
人如何认识世界,本身就包含着他如何看待过去的事物的问题。我们对世界的理解,存世之道的选择,很多情况下都可以还原为时间的理解。《The Witness》中多数事物凝固不变的设定,确实使玩家得以在一定程度上贴近Spira所描述的感受,当然,也应该清楚两者并不等同——对一个遵循异常物理规则的虚拟世界的感知是不能取代生活本身的经验的。但它确实提供了一种全新的视角与体验。更特别的是,在《The Witness》中,我们不再是仅仅与过去的事物留下的痕迹相遇,而近乎是与片段的过去之图景相遇。游戏中的雕像,仿佛是被凝固了的曾经的瞬间,诉说着小岛的文明变迁。来自/代表不同时代的他们,就这样置身于同一时空下,呈现出某种若即若离的关联,为观察者预留下充分的阐释空间。
藉由这些雕像,以及那些古老文化的遗存,玩家才尽力构筑起一个符合逻辑的,关于小岛历史演进脉络的完整叙述。克罗齐说:“一切历史都是当代史。”他当然不是在重复类似“太阳底下无新事”的老套感言——克罗齐理论中的历史,是区别于编年材料的精神的历史,唯有将直觉获得的事实置于精神整体之上,才能确定“真的”历史知识。因此,一切历史之具有当代性,是因为它总是反映现时代人的精神与思考。小岛上那些死去的过往,也就是像这样在玩家意识的灌注与“书写”中复活了。并且,这种复活是极度私人的,在一个扭曲了正常时空的世界里,也常常是超越了一般的因果尺度的,甚至可能阐发出不建基于简单事实的潜在意义。玩家在这场文明记忆的建构中,见证了先人壮大族群,体认世界与自我之种种的雪泥鸿爪,这对于建立对小岛的更为全面的认知,反思自身的追问之途,无疑具有非凡的意义。
在开发者别墅结局中,主角终于得以从小岛中脱身,却已陷入不断追求蝌蚪文存在的狂热之中。这其实是个颇有些“庄周梦蝶”之意趣的情节,虚拟空间与现实环境的界线消失了,这趟画线之旅看起来已经彻底改变了他对时空的感知。似乎对他来说,世界只剩下事物的孤立表象与蝌蚪文存在的对立,他唯一想做的,就只是超脱片面经验的迷障,找到一个圆形的起点,再找到一个弧形的终点,从头至尾相连,然后重复,再重复……
然而,我们都应当清楚,画线只可能是通向某种更高级存在的途径、过程,而远远不等于真相本身。如果必须要靠寻找蝌蚪文图形求得真理的话,那么这项任务很可能是无休无止的,以致人们穷其一生都只能徘徊于知识的毫末。即便将求索的范围限于虚拟小岛,你也不能确认,是否只要将这个世界的所有蝌蚪文图形都寻得,一切的疑问就都能得到解答。
长久以来,人类对真理的探索都需要一个再简单不过的前提,即自然可以将它自身正确地揭示给人的感官,一旦人对他自己的知觉把握真相的条件产生怀疑,那么,无论是对神的信仰,抑或是“理性的内在之光”,它们的根基就都不再稳固了。因为人不可避免地与世界隔绝开来,他所认知的现实,就不再作为外部对象存在,而只能栖身于知觉本身的感知活动中。既然用于逻辑活动的大多数材料都来自不可靠的感官经验,那么理性本身也就失去了它照亮外部世界的自明性。在这种情况下,人就必然地终将陷入其自身的桎梏,似乎他无论往哪个方向去,最后都只会和他自己相遇。
当然,极端的不可知论离我们,离我们的日常生活终究还是很遥远的,但不可否认的是,自笛卡尔发出“怀疑一切”的声言起,他就已经——尽管是非其所愿地——把不安的种子带入到了人类的精神世界中。无论是因自身能力的局限,或是从“知也无涯”的判断出发,我们都必须找到一种方式,去面对那种求而不得的彷徨。而在《The Witness》中,这也成为笼罩在每一个苦心求索的玩家头顶的阴云,隐藏洞穴的某段录音就明确提到:“而这些人,渴求着真理,我们必须同时记住的是,他们并不能真正抵达真理的彼岸。”
更极端的是,在这个游戏中,“终极真理”的不可确知已不仅仅是那些“考据党”所要面临的问题,而是所有坚持到通关的玩家都被显而易见地以一种近乎粗暴的方式丢入到了无解的绝望中:在打开足够数量的激光后,玩家得以进入山内的“最终关卡”。这里已经不再有那种与自然环境相关联的谜题,而是充斥着构造怪异的题板和抽象符号的复杂组合。当玩家战胜万难,终于从山底的洞口走出,那早已待命于兹的电梯,却向他开了一个巨大的玩笑——它载着玩家一路飞过小岛,最后回到“出生点”,游戏关闭,再度打开,却是完全相同的内容,没有解释,没有期待中的答案,只有执迷的求道者,和无尽的轮回。这实在很难称得上是一个“结局”。结局是主题的凝结,是价值判断,它可以朦胧不清,可以令人迷惑,但它总该发挥其应有的功能。比起呼唤一个完整的故事解读,如此之设置的直接后果,更在于它必然激发出玩家对整个游戏流程之意义的强烈质疑。
面对根本法则的遥远甚或是不可获知,费曼主张一种在疑惑、不确定和不明确中生存的智慧,他能够从单纯的了解中获得乐趣,专注于赋予确定的事物以高度的确定性的过程,因而也就不再会对未知产生恐惧,也不需要在说明世界的笼统故事中求得安顿。而在山内放置的关于塞尚言论的录音,则揭示了另外一种选择。塞尚说:“我们的艺术必须连同组成自然的各种要素,表现出对自然永恒的战栗感,表现出自然的所有变化之貌,这样定能让我们体会自然永恒之美。”在生命体验的短暂易逝与自然永恒的对立中,他找到这样一种方式,一种完全摒弃狭隘自我痕迹的方式,通过对整体的不可分割的描绘,伟大自然的一切变化,就得以通过“我”的双手,被捕捉和凝固在了那尺方画布之上。
那我们呢?我们又该如何做呢?同样没有答案。在一个连放松心神的音乐都没有的环境里苦解几百个意义不明的高难度谜题,这本身就够叫人崩溃的了。与其说《The Witness》没有一般意义上的“结局“,倒不如说它本就拒斥众多的终点与目标。深度的电子游戏爱好者们早已习惯了那种困难、虐心甚至堪称“变态“的关卡设计,《The Witness》在其中根本算不上突出,他们之所以愿意一遍又一遍地尝试,是因为这一切痛苦的价值,都必将在胜利的喜悦、奖励的获取或是角色的成长中释放出来。但如果把这些都拿掉呢,你就不得不将全部的注意倾注于求解的过程本身,不得不问问自己到底从中得到了什么,想想几十上百个小时里的无聊、苦闷甚至是恼恨,这值得吗?我不知道。我只知道,每一个仍然对求知抱有信念,或是沉浸于画线规则的反思与运用的玩家,他们心甘情愿地在一次又一次的失败后向限时关发起挑战,而只有当一个人在亲身的画线活动中努力锤炼他对谜题规则的掌握,通过同题板的互动与其在某种意义上交融一体,达至近于“庖丁解牛”的熟习程度时,他才能够真正意义上面对关于信仰、敬畏的话题。
求真理而不得的痛苦势必由向外探求导向对“观察者”自身存在的反思与追问。我们都说,《The Witness》是一个关于“认识世界”的游戏,但游戏内的录音和视频却并未收录多少对世界的直接描述,而常常是从人与世界的关系切入。即便是在风车剧院第一个视频中,独尊科学为关于世界的明确真相的James Burke,也呼唤一种解释知识的新方式,“教会我们询问正确的问题”,以应对知识爆炸造成的困境。“我”认识世界的方式,与“我”对自身的理解,与“我”同这个世界的关系,这些看似独立的问题本就是相互勾连,难分彼此的,否则,“认识你自己”又何以被长久地视作是至高的智慧呢?
让我们再次回到Spira的演说。不难发现,他的一整套理论系统都建立在一个基本预设之上,即对于意识与心智的区分——你所能觉察到的思维、念头仍然是自我之外的表象,唯空白、开放的意识才是人的本质。这听起来纯属虚妄之谈,却是直指完整主体之存在的根本困境。在这个第一人称视角的游戏中,玩家大多数时候专注于谜题与场景,都会倾向于将小岛作为一个主体之外的认识对象去把握,然而,当他们开始反观自身的时候,问题就出现了——自我认知的对象,只能来源于自我之外,这意味着,作为思考主体的“我”,必定不能思考此时此刻的“我”的思考,“我”所能思考的只有过去的“我”和未来即将成为的可能,即经验和意向。总之,自我外在于对自我的理解,这就必然是一个悖论,换句话说,自我只能靠自我来构建,当主体对它当下的存在进行思考,反证明它的存在尚不成立,拉康的“我在我不在处思”,也就是这一悖论的反映。
只要走出对主体中心的执着,在更深的层次上思考自我建构的原则,自我意识的证明依然是可能的。Spira把心智仍归结为与外部给予的经验相等同的表象,实际上取消了“我”的思想与世界的对立。无论是对普遍意义上的外部事物,还是对自己身体与思考的感知,它们同在意识的开放空间内运动,而意识是本源的存在,是不需要理由的,正是在这一层面上,Spira用他自己的方式,克服了自我不得不同时是主体又是客体的矛盾。
这个“意识自我”的发见与明了确实不是易为之事。游戏中另有几段录音提供了禅宗方面的见解,禅宗大抵主张法无我,即万物无主宰,故慧能说:“一切万法,尽在自身之中。”能否见性成佛,只在“我”之一念,但这一念之悟,却又不是靠循规蹈矩的思虑可以获得的。无论是现代灵修还是禅宗,如果我们暂且忽略这些理论体系的基本概念和预设的差异,会发现它们实质上分享着一个共通的核心思路,那就是力图在对自我的反思中,实现对简单自我及其盲目性的超越,以接近源本的、真正的自我。当然,这必定是一个艰难甚至沉痛的过程,它需要一个人内发的主动与亲身的践行。或许,这个过程就从登顶途中获得的视频里,恒河母的提示“停止追寻你想要的目标”开始,就从对自己的纯粹审视开始。
新的视角的开启在自我意识的重塑中发挥着极其重要的作用。《The Witness》中,每一个曾经在那些困难的谜题前经历过苦恼与欣喜的玩家,每一个真正用心观察过他周遭世界的玩家,当他登上山顶,转向来路,俯瞰整个小岛,倾听着录音中宇航员拉塞尔·施威卡特那一长段对太空旅行的描述,想必都会心有戚戚。在这里,他获得了一种全局性的视野,这使他得以立足于整体,而非从个人得失的立场出发去思考问题,因为在这样奇妙的生命经验中,那些令众生汲汲营营之物的重要性,都被目光与整体瞬间的相遇激发出的震撼抹除掉了,他“已经有了变化,发现了新的事物,关系不再像以前那般”,并且,这也不仅仅是一种私人体验,而更表现为一种对全人类的责任。
而在“正常结局”中,玩家的双足更是彻底离开了大地,那种曾存在于古代哲人想象中的思维的飞行,被安排在了这趟探岛之旅的终处——唯有与万物拉开距离,才能更好地贴近它们的存在,此时此刻,“我”已失去形体,让“我”纯粹的意识,直接与自然相连,看清人事之渺小,外物之虚幻,摆脱心性中固有的偏狭、苟且和自我中心,于是,“我”终于不是在凡尘中,而是在无限的宇宙中,去确认自身的命运,就好像《变形记》中毕达哥拉斯所宣称的那样:
“我要发前人所未发的奥秘,歌唱前人所不能想象的奇迹。我喜欢离开沉浊的人寰,翱翔于万点星空,足乘青云,凌驾阿特拉斯俯视尘世,望着众人浮游其间,全无理性,惶惶不可终日,惟恐寂灭;我要劝告他们,我要把命运的究竟展示给他们看看。人类啊,死使你惊慌寒栗了。但是你为什么要怕斯提克斯河呢?那无非是空名、幻景……”
正是出于对客观事物能够如其所是地将自身揭示给人类知觉的质疑,自然科学由纯粹的观察和沉思转向了实验,转向人可以自主发动的过程,且最终将孤立事实的偶然和不可预见性的危机嵌入了传统由“必然规律”支配的地带。而在本就属于人类事务的社会领域亦表现出相对应的趋势:人们曾经将具体的事件从整体的历史过程中拯救出来,现在却无可挽回地将它们推入无意义的虚空——正是因为赋予其意义的共同基础被否定了,过去这个基础被演绎为理念、神的意志、绝对精神,等等,在今天,它们都被消解为社会关系,成为相对化的“价值”。价值沦为商品,只能在功能性的社会交往活动中确定其存在,如果真的还保有什么共同基础的话,那可能就是这些价值的可计算性和可交换性吧。
于是,现代人被抛入一个个相互隔绝的孤岛,他们的自我,既在价值的缺失,同时也是在价值的泛滥多变中颠沛流离,正如雅斯贝尔斯早在《时代的精神状况》中已写到的:“今天的人们失去了家园,他们生存在一个只不过是由历史决定的、变化着的状况之中。存在的基础仿佛已被打碎。”他们生活在自己造物的重重包围之中,并且在这里,发明出足以毁灭自身以及周围环境的武器;他们更在意“如何”,而很少问“是什么”,不冀求“走出洞穴”,因而也就不会对事物之是其所是感到震惊。何况,现代科学已经走到了经验所能触及的边界之外,它所揭露出的那个“真实世界”,既不能为感官所把捉,也不能为普通语言所描述,事实上,它没有能为解释现实生活提供多少帮助,也无益于人们获得发展其能力的自由。在阿伦特看来,与技术失控的潜在危险相比,这种人基本特征的逐渐失落要来得更为显著和令人忧心:
“在我们的历史上第一次,人的行动能力开始统治了所有其他能力:惊奇的能力、沉思的能力,以及技艺人的能力、劳动动物的能力,而我们对此视而不见。当然,这并不意味着,从现在开始,人不再能制造东西了,或不再能沉思了,不再能劳动了。不是人的能力改变了,而是决定这些能力间关系的格局改变了,而且确实历史性地改变了。”
Brian Moriarty在《诗篇46的秘密》中大谈安排小把戏式的彩蛋与追求敬畏的区别。我们不该忽略,那些伟大的事物:日全食,巴赫的音乐,莎士比亚的诗歌、戏剧……它们之所以令人敬畏,是因为它们或与广阔的未知,与神秘的存在相关联,或与一个民族的共同文化经验相关联,人们曾一度——并且是长久地——从这些范畴中获得他存在的意义。过去的人可能会在面对自然奇观时生发出根植灵魂的惊讶和畏惧,这在今天已经难以想象了——我们更多地是在山崩地裂,石烂海枯的荧屏幻景中发出“人类多么渺小”的廉价感慨。
或许,《The Witness》所要尝试的,就是以电子游戏的形式,为自我向外部世界的重新敞开寻求出路。在这个割离现实经验,具备明显万物同构特征的虚拟小岛上,所有玩家都同样从彻底的无知开始,在对周遭环境的观察,更应说是巨细无遗的观察、交互中,去尽力理解一个完全陌生的世界。这里所有的事物都似乎具备其意义,都蕴含着某种内在的关联,但它们不索求,不说教,不强施某种给定的价值,它们只向求知的心灵和不凡的视角开显。并且,这一切没有回报,没有终点,没有唯一的解,却引诱着苦苦追寻的疯狂,和疯狂中的人在某一个瞬间发出的真诚的惊叹:
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