导语:《八方旅人》(《Octopath Traveler》下简称OT)本身是一个比玩起来更复杂的游戏。它的每一个方面的好与不好,都建立在时间与历史的沉淀物之上,并且这种继承并非大多数游戏所共有的那种被动的传承,而是游戏本身的一种明确诉求,这也让评价这样一部作品变得更加困难。因此阅读本文恐怕也没法让你确定OT到底好不好,哪里好。至多只能让你通过我的眼睛,对“OT到底是一个什么样的游戏”更多那么一点点了解。
游戏是件商品,只要是商品,卖相都非常重要。OT从首个试玩版开始就获得的各种赞誉证明了这一点。要知道如今的玩家在经过“卫星”与“缩水”的多年洗礼后是何其多疑,像OT这样在发售之前就似乎已经“成功”的游戏着实并不多见,何况还是一款像素复古RPG。我试着从OT这一见就能抓住人的“卖相”上总结出些什么,最后得到的是这样两个词:正宗和精致。
在这几年被翻来覆去的鼓捣之后,所谓“像素”在今天基本已经烂大街了。微成本或独立游戏里十个有九个声称自己是复古像素风格。可像素归像素,真的能复出“古”来的却寥寥无几,大多只是在一般的建模上贴个像素的皮。其中不乏细致到巧夺天工之辈,但我们却无法从中感到任何一丝“古”的感觉。道理很简单,在“不得不像素”的年代,游戏压根就不是这样的(当然很多游戏可能本来也没想复这个“古”)。
OT的正宗感来自于游戏本身在复古上有非常明确的指向,那就是日式RPG的黄金时代:16bit时代。游戏从题材、玩法到剧本构成等等方面都是向黄金时代JRPG的一次致敬,因此这种视觉表现与其说是一种风格的选择,倒不如说这是让本作能够成立,所必须完成的一项挑战。这种有明确指向的视觉取向既讨巧也危险,巧妙在因历史在玩家心里有十分具体的记忆投影,若成功则可以达到之需一眼就直击玩家内心的效果(请想象游戏里打破护盾的动画),可如果做不好,则可能让游戏成为东施效颦的典型被永远钉在历史的耻辱柱上。
令人庆幸的是,OT在这件工作上完成的可说无懈可击。这支年轻的开发团队仿佛得的到了前辈们的灵魂附体一般,完美的再现了当年游戏人在“带着镣铐跳舞”的条件下,所创造出的一整套像素表达语言。他们甚至在这之上,还更进了一步,也就是我接下来要说的精致。
精致感来自于并非单纯的把技术倒回到从前,为了跳出“带着镣铐的舞蹈”而真的给自己带上历史的镣铐,反而恰到好处的将较现代的一些技术,或者说至少是真正的16bit时代永远无法实现的技术,注入到了游戏当中。而这个“恰到好处”,才是真正见功夫的地方。
如果把16bit时代的游戏比作自行车、现代游戏比作汽车的话。那OT就是一辆使用了最先进科学技术的自行车:航天材料学技术、人体机能检测装置、卫星定位导航、智能电子变速。这是一辆我们真的只能靠自行车代步的时代,所梦寐以求而不可得的自行车,但它仍然是一辆自行车,这也是关键所在:如何在使用新技术的时候,不让自行车变成机动车。
当然,游戏中的“现代感”和“古早味”这个度的把握,远比区分机动车和非机动车复杂多了。我在游戏过程中一度抱怨,八位主角有这么漂亮的立绘,为什么不在角色的对话框和战斗菜单上显示一下头像呢?而后来我意识到,也许将除去UI之外的整个游戏世界都尽量用像素来组成是一种刻意的安排。无论一草一木还是一砖一瓦,无论游戏悄悄地加入了多少光影特效、多少CG制作的火焰与流水,呈现在玩家面前的这个生机勃勃的世界,始终是那么浑然天成,始终在“就应该是这样的”完整构建下让玩家根本就不会去想“为何是这样”。可以说是美术风格与游戏的世界呈现完美结合的又一典范。
虽然我可能不会再用同样的篇幅去夸赞OT的音乐和声效,但是请相信我,本作在声音方面的表现甚至还要超过已经接近完美的画面。无论是八个主角的主题音乐,还是随风格变换的地图音乐,再到与故事结合紧密的战斗音乐,都可说毫无违和且无可挑剔。而游戏内的每一个开门声、每一种攻击打在敌人身上的效果声、以及角色走在不同材质地面的脚步声,都恰如气氛的让画面所呈现的出的精致更上一层楼。我甚至会在一些碎片时间里,拿出NS漫无目的让光标在菜单里跳来跳去,只为享受一会游戏里的各种UI按键音。可以说在我个人的心目中,截止目前,年度最佳音乐音效这一奖项里OT没有任何对手。
与游戏在画面和声音上展现的出的精致不同,OT的战斗系统所呈现出的是一种大开大合的气质。没有复杂的属性、没有繁杂的天赋树,也没有什么花哨的技能系统。除去血(HP)和蓝(SP)一个角色就只有简单的8个属性,这一点其实也是完美继承自上面我们提到的黄金时代JRPG。但基础数值的简单并不等于缺乏深度和策略性。与传统CRPG较偏向数学式的策略性不同,JRPG更长于在极简的RPG战斗基础数学模型上,通过引入一些独特设计,在有限的范围内来增加策略选择。概括来说,前者是更细致的战术性策略,后者则比较接近战略性策略。
在OT中,Boost、护盾、以及职业系统,就是上面提到的,用于在简单的基础之上引起变化作用的设计。或许是因为日本人偏爱回合制战斗中,那充满武士道精神的你一刀我一刀的战斗方式(从日本那些傻了吧唧的动作电影就可见一斑)。JRPG多年来,一直致力于在传统RPG的“回合”这个元素上反复地来做文章,本作的Boost和护盾系统也是其中之一。乍一看,这仿佛不过是为了加快回合制战斗的节奏、增加爽快感的设计,但随着游戏的进行,玩家会发现并非仅仅如此。
引起化学反应的催化剂,就是本身看起来毫无新意的职业系统。角色第二职业的解锁和奥义的出现,以及敌人护盾复杂程度的上升,让玩家在战斗中对Boost的需求大大提高。同时玩家也获得了更多主动调配Boost的能力,从而让Boost不再是游戏前期的那种节奏性资源,而是战斗中可以调配,且必须去思考如何调配的可控资源。OT在战斗上的策略性,不是去寻找数学性的最优解,“回合”在OT中不仅仅是规则和条件,而是战斗中策略的核心。
围绕着最基础的“回合”概念延展出的Boost和护盾,玩家通过随机应变的职业搭配、技能搭配、和资源管理,在名为“回合”的大流中寻找和制造出那克敌制胜的瞬间。回合就像运行在敌我中间的无限列车,敌我双方就像是在列车两侧决斗的牛仔,致胜的关键就是如何利用列车阻挡住敌人的攻击,然后从转瞬即逝的缝隙之间一招制敌。
在具体的实现上,虽然游戏本身没有《沙加》系列那样的连击系统,但事实上游戏在技能和技能之间有着充分的连携余地,并且这是游戏在设计上故意留下的、给玩家去发挥创造力的空间。比起在系统上硬性给出的连续技,通过玩家自己思考所制造出的技能连携所达到的匪夷所思的效果,显然更有成就感。当然前提是要玩家要去思考、去发现,所以在这里我不想具体去举例子,因为我不想破坏还没有玩游戏人的体验,虽然我知道“思考”这在如今这个年代可能不是件容易的事情。
我得承认,在游戏过程的中期,我也曾一度质疑OT的战斗系统是否有过于简单粗暴之嫌,但随着进一步的体验,我发现我错了。事实证明OT在战斗系统上有足够的考量,同时也让任何流派的玩家都可以顺利体验全部内容。但我仍然强烈建议,在整个游戏过程中不要进行任何刻意的“练级”行为,因为仅仅是按照全8角色1-4章的的顺序进行游戏,整个流程已经足够确保你的主力队员等级始终高于当前任务要求。
游戏提供了足够的自由度并不是什么问题,玩家选择自己喜欢的游戏方式也没有什么问题,但是百倍经验跳舞流和肝3%越级偷装备之后,翻过脸来再去指责战斗系统过于简单就显得没什么道理了。
可以说OT在战斗系统上同样闪耀着黄金时代JRPG的独特光辉,简单易懂且留有足够的策略空间,也许够不上“经典”,但“优秀”二字是绝对担得起的。
虽然我觉得有如此的美术、音乐和战斗系统,已经足够让OT成为一款不容错过的JRPG了。但最后要是不说说游戏最饱受诟病的剧情,恐怕难免会被指摘有失偏颇。不过说实话,我从一开始就没指望OT在故事上能玩出什么花样,甚至可以说,在个别桥段上还让我挺惊喜——我本以为他们会更糊弄一些……
这个游戏,其实是日式RPG里少有的“故事为世界服务”的特例,故事本身并不重要,重要的是通过八个角色和其他各种形形色色的角色们的故事,所展现出的世界,这也是为什么游戏里几乎所有可以互动的NPC都有一段简短的背景故事。我个人比较不满意的,并不是故事本身,而是故事与游戏玩法和世界的互动与结合,因为这是通过游戏展现“世界”的关键,OT在这方面确实显得有些敷衍。
首先是故事的表达和剧本与Gameplay过于割裂,玩的是一回事,故事里说的完全是另外一回事,当然这一点某种程度上也可以说是从老前辈身上继承下来的。但既然能在其他方面“历久弥新”,也不应该单单在这一点上如此故步自封。即便是在这样一个重点在“世界”而非故事的游戏中。
其次,玩家参与故事的过程过于单调和程式化。除了个别角色的个别章节(比如剑士的第二章),8个角色共32个章节的流程基本可概括为:
触发剧情=>使用角色的地图技能推进剧情=>进入迷宫=>击败BOSS
用以和NPC互动的地图技能,名义上有8种,不过是两两一对,分为“邪道”和“正道”,实际功能上只有4种。同时这个原本用来实现“玩法多样性”的地图技能,在主线里基本毫无意义。因为游戏会强制你使用当前故事主角的地图技能,即使是同样功能的另一种邪道/正道技能也不能使用,变成了完全意义上的走形式。
而这个地图技能在自由度更高的支线任务中虽然表现要好一些,但支线任务本身却可以说是这个游戏里最有问题的部分。不要说任务追踪了,基本是完全无指引,甚至大多数时候连语言上提示都没有。这种情况下已经不是是否“硬核角色扮演”的问题了,而是在琐碎到“南山捡个锅,北海配个盖儿”的情况下,接了二三十个任务后谁还记得十几个小时前那个任务NPC说了什么?结果就是见到所有能互动的NPC询问个遍,所有标识为任务物品的道具洗劫一空,完成哪个算哪个,一切随缘,没有人还会有耐心管这些满地都是的支线任务到底说了什么。
另外,支线任务完全靠地图技能来完成,但游戏里却有不少完全没有任何剧情的迷宫,这说明支线任务部分很有可能因为制作周期问题遭到了相当程度的删减和舍弃。考虑到游戏明明不厌其烦得为角色们设计了完整的背景故事,缺完全没有任何实际的游戏内容来承载,这不得不说是一件非常遗憾的事情。
同样遗憾的,还有没能引入动态敌人强度的机制。只能强行用等级分割剧情,本意是控制流程和难度曲线,但是导致了强制的剧情割裂,无法完整体验单一主角的故事。如果想连续体验某一个角色的故事,在章节之间就必须进行长时间的枯燥练级,而如果你真的这样做了,那么在你回头再去进行其他角色的故事时,就会出现难度曲线的崩塌。其实对于这种强调自由度的多线式故事,最合适的就是动态敌人难度。说实话我不确定引入这种动态机制会提高多少成本,但如果本作有续作,并且还采用类似的叙事机制的话,这一点可以说势在必行。
在今天还能玩到这样不仅抓到了“形”,同时也抓住了“神”的复古JRPG是一件很值得高兴的事情。更值得高兴的是,这样一款游戏出自于一支非常年轻的开发团队之手,并且他们并不仅仅满足于致敬和怀旧。致敬和怀旧也许可以复制出感觉,但却无法复制出时代,所以,再复古的游戏,也还是要存在于自己的时代。
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