2011 年,天谷大辅受邀来到了 GDC(Game Developers Conference)的现场,以“The story of Cave Story”为主题,介绍他制作《洞窟物语》时所经历的种种。由于人们对天谷的第一印象,整体的像素美术风格就成了讨论的一个核心。对于这种将自己的工作室也取名为“像素工作室(Studio Pixel)”,甚至给自己取别名“Pixel”的坚持,天谷桑的想法很简单——
“因为我喜欢像素。”
无论何时,天谷大辅都一直保持着自己对游戏的高度热情。在像素工作室的主页上有一个“过去的作品”专栏,以时间顺序整合了天谷大辅以前制作的各种小游戏,其中包含的类型多种多样,并且全部都可以免费下载试玩。尽管几乎都是流程很短,或者说毫无流程可言的作品,但那种风格却是从一而终的继承了下来。简单的画面与操作、轻快的音乐和干脆的手感,让熟悉的人一眼就能看到 “ Made by Amaya ” 的标签。从二十世纪末开始,直到现在,他仍然在愉快的制作属于自己的游戏。
《Ikachan》在某些地方被叫做“洞窟物语姐妹篇”,虽然这种叫法并不符合实际,但它和洞窟物语确实也有联系。《Ikachan》中唯一的 Boss,铁头,在《洞窟物语》中也作为 Boss 出现。如果你能够无伤击败它,那么就可以得到一个“外星人的徽章”,上面的形象就是我们的主角 Ikachan。这种彩蛋在洞窟物语内也有很多。无论时间过了多久,对于自己做的游戏,天谷都抱着持之以恒的热爱。
2001年,天谷上传了一款名为《あざらし(海豹)》的游戏。画面中将会在左中右出现三个挂在钥匙圈上的海豹,会不定时的突然掉落。所以,玩家需要集中精神去等待掉落的那一瞬间,在掉落的同时按下键盘上 1、2、3 的三个数字键,就会发射飞镖来阻止对应的小海豹的掉落,反应的时间越短,分数就越高,而在一轮游戏结束后,游戏会自动创建一个 dat 来记录玩家得到的最高分。这依然是很简单的游戏,不过这也是一个可以和别人一起来玩的游戏。
那一年的任天堂在GBA上发售了很多传世之作。《口袋妖怪:火红/叶绿》成为了口袋系列复刻的一个标杆;《塞尔达传说:四只剑》与《塞尔达传说:缩小帽》两款作品延续了在海拉尔大地上的旅途;《洛克人 Zero3》成为了整个系列的最高潮;《王国之心:记忆之链》为整个系列的剧情做了补足;《火焰纹章:圣魔之光石》作为火纹系列 GBA 上最后的收官之作……
游戏的难度体现在各方各面。首先,库特很脆、很脆、很脆,即使将所有的生命上限收集齐,如果不谨慎走位躲避攻击的话还是很容易直接 Game Over。在游戏的地图设计中,地刺是伤害最高的一种,而它在后期的出镜率又十分的高。在“最后的洞窟·里”与血涂圣域的地图中,一不留神就会被做成串烧。所以游戏中,莽就意味着生命的代价。你需要准确计算敌人下一个攻击会在哪出现,自己的弹道轨迹和承伤的后果。游戏中没有元素瓶,除去一次性的生命容器外,唯一的恢复手段就只有击杀敌人爆出的回复。所以,一个合格的士兵总是要了解如何苟住自己。
《洞窟物语》原版包含了三个结局:BE、NE和隐藏结局。当剧情推进到龙蛋孵化时,如果选择成为龙骑士离开空岛,远离这片土地的是非,就会直接进入 Bad End,大家落荒而逃,整日生活在对追兵的恐惧之中;避开 BE 后,如果没有收集到“推进器v2.0”与“钢铁的羁绊”两件道具的话,流程中最后进入的地图就是“最后的洞窟”而非“最后的洞窟·里”,在逃离小岛的过程中也无法开启隐藏小屋,直接进入 Normal End。只有同时收集到“推进器v2.0”与“钢铁的羁绊”,逃离时才可以打开小屋的门,进入隐藏地图:血涂圣域。
血涂圣域一直是《洞窟物语》速通挑战的核心内容。由于这个隐藏地图中充满了大量的陷阱与敌人,稍有疏忽血量就会见底,即使苟过了之前的部分,关底的 Boss 三连也很容易把血量不足的玩家打爆。尽管路上的石头与敌人打掉后有一定几率掉落生命恢复,但杯水车薪,所以技术才是检验完美结局的唯一标准。尽管难度很高,但人们总会乐此不疲的钻研减少速通时间的新方法。目前的世界纪录为2`02`8(视频请点击此处),在 2013 年更新后,还没有人打破这个记录。在视频中我们可以看到游戏内部频繁使用了骗伤的技巧,用小伤害来回避陷阱和必死的伤害。一个又一个天谷本人都没有想到过的点子被玩家们发掘出来,这足以证明游戏的魅力与可能性。
游戏内的彩蛋也非常的丰富。支线任务虽然不多但非常的精致。如果在做“小小父亲”任务的时候直到结尾都忘了把他送回家,在结尾他就会跳出来说一句“你是不是忘了什么?”;距离《Ikachan》发布五年后,铁头毫不客气的在洞窟物语里客串了一把 Boss。正如前文提及到的,如果能够无伤打败他,就能够得到一枚以乌贼酱为主题的“外星人的勋章”;当你回到一开始“借”枪的地方时,丢了枪的主人不仅没有追责,还免费为你更换了更好的武器,可以推断这里肯定不是一个资本主义国家;如果把时间调整到万圣节或者圣诞节,再打开游戏,游戏内的场景和人物服装都会配合节日有所变化;攻击最终 Boss 前的雕像也会有惊喜,把四个国王的雕像打爆不仅会有补给,还会有小小的惊喜;隐藏道具也有很多,尽管不能让你变得更强,但收集起来也是一种乐趣。
不仅仅是游戏本体,同人作品也是洞窟物语重要的组分。Mod 是《洞窟物语》同人作品中的重要组成部分,最有名的莫过于《珍卡的噩梦》、《钢铁的羁绊》两部作品了。除了对剧情进行了二次设定之外,难度也大大的上升。零零散散的 mod 如果统计数字的话,结果可能会相当的惊人。而绘画作品也一直保持着良好的产出,P 站上有着各式各样的作品,可以看出各位太太在 CP 上的口味百花齐放。
《洞窟物语》在 2004 年推出后,每次的更新除了修复 bug 外还在做着各种各样的尝试。一开始它只能在 windows 平台上运行,后来又制作了面向 Linux 和 Mac 系统的版本。任天堂对于这款游戏也给了高度的重视,在 Nicails 的帮助下,DS/3DS/Wii 上均有移植。(不得不说的是,3DS 上的版本为了凸显主机的机能,采用了 3D 手段来表现画面。而这种尝试的结果在我看来并不理想。既不像同期其他游戏有着好的表现力,又失去了游戏原本的风味,应该说是得不偿失。)
在“加班模式”下的最终 boss 与《洞窟物语》类似,同样是没有补给的三连战,而且十分的契合“加班”这个主题。首先你需要踏在无尽的办公桌上走上云端,才能看到正在给人预约工作的 boss,在进入最终阶段后,你还需要一边回避不停鸣叫的办公电话一边攻击 boss。或许这就是游戏想要告诉我们的:在现在这个人心浮躁的世界里,稍有懈怠,你就会被工作所压垮,真是让人对未来充满不安。
而附加模式相对简单一些,仅仅是以初始状态走一遍稍微加强的普通模式。除去肤色之外,经历了加班模式的洗礼,一切看上去都那么轻松。然而在这个模式中也有着自己独特的秘密。在这个模式里,如果我们不小心掉进特定的深坑或是钻进狭缝,就有可能惊奇的发现,自己正在一个巨大的 bug 空间中,画面充满了花屏,音乐使人不安,场景毫无逻辑可言。可是如果你小心翼翼的向前探索,走过一处处掉 san 的场景,你就会发现道路的尽头有着游戏内最强武器:“Kuro Blaster”。游戏中一共存在三个道具,每收集一个,Kuro Blaster 就会强大一分。作为一个游戏的隐藏要素,就算不提它极具破坏力的追踪弹,单是发现它也是非常有成就感的。
附加模式到最后虽然也可以按原来的流程直接挑战 Boss,不过如果你足够细心,就会发现普通模式下被货物堵住的地下的路打开了。顺着这条路走就会进入 Boss Rush。你需要把普通模式下所有的 boss 一口气全通过。在现在的时间点,之前的 boss 不会再有任何难度。现在,国外的一些大神们仍然在不断更新自己最新的时间记录。
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