如果你英语足够好,请千万不要玩中文版。不信?举几个例子:
UI上面的天数“DAY”,居然可以翻成星期,外包如此无敌。
案件的关键点是在口供中找出信息,分辨究竟嫌疑人骑的是“自行车”还是“摩托车”。中文这两个词是完全没有异议的,但是英语里面“bike”是可以指两者的,所以如果你会英文,看到bike这个词,你不会立刻确认是bicycle而不是motorcycle,可能只是口供没有给出很清晰的信息而已。
诸如“look the other way”居然可以翻译成“从别的途径入手”???在明明是上司纵容手下的语境中???
翻译不是机翻,而很可能是外包而完全不知道语境的翻译。总之,请尽量不要看翻译。主线剧情是配字幕的简单听力,各种案件看起来英文很多,实际上只要抓住关键信息点就可以了。
刚开始游戏的时候,由于对于游戏机制不了解,游戏背后的判定机制又是隐藏的,所以完全没有办法确认,究竟这些案件的解决是靠运气的,还是基于数值判定的,还是两者兼备的。
我自己的感受是,这个游戏很可能完全不看运气,纯粹看的是技能判定。《这就是警察》初代里面没有技能,只有声望点,很可能就是单一维度,看你的声望够不够高。二代里面完完全全就是看技能点的,只要你技能点够高,基本上躺着都不会有任何坏事发生。
游戏的最基本玩点,就是分配警力去解决各种各样的案件。你必须逐步培养出一种“感觉”,帮助你快速地分辨案件的类型和危险程度,然后派出最少警力来安全解决案件。二代里面甚至给每个案件订立一个最低声望阀值,低于这个值那么出不了警。实际上就是把一代里面的这种隐藏的游戏逻辑给做成了可见的数值系统。
到了游戏的后期,当你的那种判断培养起来以后,一天里面失败的任务会大大降低,很多很多案件一眼就能判断出真假,而且队员的数值都已经到达比较高的程度。而在这样的基础上,如果游戏的机制是完全基于运气的,那么结果仍然会比较惨,很多你认为手到擒来的任务都居然没有成功。
但实际上并非如此,如果你一口气从一代玩到二代,你会发现二代开头居然如此简单,如此顺手,一上来就能有 200+ 的瓶盖。所以游戏的内核只能是基于数值,因为没有做过测试,无法排除一点点的随机,但已经可以让人安心玩下去了。
1、报警人的描述是否清晰:
必须要指出的是,我并没有对美国的案件分类代号有任何研究,《这就是警察》每一个案件都会有语音提示代号,比如说“55-1 ongoing”或者“55-1 finished”,但是案件没有标明。而在二代里面会明确所有案件的代号,有兴趣自己可以了解一下。
我列出以上案件的分类的原因是,这就是我脑海里训练出来的判断标准,而这一套标准非常好地让我处理好了很多很多的案件。我觉得这是这个游戏非常有趣的一个点,注重于培养玩家的一种新的技能——判断的技能。这些判断的准则和现实的情况基本都吻合,玩家不会产生一种违背常识的异样感。除此以外,游戏的所有案件,都基本按照这样的判断逻辑去写的。
我甚至可以想象,他们开发组在开发的过程中,可能会把写的所有案件拿出来,然后像做练习题一样让大家做——不是为了检验大家的判断能力,而是根据大家不同的判断能力,慢慢地把案件的描述修改得符合大部分人的判断逻辑。
1、游戏设计者并不满足于一个既有的框架,始终不停地加入新元素,使玩家策略必须进行微调。
一代一开始,每个案件实际上是可以单个警员出警的。但是从连环杀人案开始,所有警员都怂了,必须双人甚至至少三人才出警。玩家一开始的考虑是处理案件的稳妥程度取决于人数和声望总值,但是这时候有了强制的人数限制,策略就大不同了。
一代去到第三阶段,手下的警员是会站不同边的,有些人支持市长,有些人支持罗伯斯比尔。而支持不同势力的警员是很难一起干活的,因此你必须调整排班,尽可能使得同一势力的警员在一起,而这又可能导致人数分布不均。
到了《这就是警察 2》,这种出警的分配策略又变了。在一开始,由于取消了轮班制度,玩家可能会产生一种策略:尽量让更多的警员每天都上班。而到了游戏中期,警局的厨师出走了,所以玩家必须负责给警员们买午餐,而午餐的公费很少,如果玩家安排过多人员上班,很可能要亏很多钱。更重要的是,当时玩家并不知道这种状况会持续多久,是不是亏个一两天就没事了。
所以把这种新的环境因素当成了很重要的考虑对象,快速改成了分配足够多的警员以对付日常的警务,而尽量不要太多而导致自己亏钱的策略。到了后期,由于案件需要的声望值快速上涨,同时发生 2~3 个 3000 声望的事件的情况屡屡发生,玩家考虑的再也不是安排刚好足够的人员以应对,而是要考虑尽量多的人手来增加自己的声望余量,以应对这种“高峰期”。
首先,我必须说,像这个游戏这样的破案系统我很喜欢,让我想起雷顿教授哈哈。
在一代里面是根据线报把符合案情的案件片段拼在一起。只需要注意观察是黄色卡车还是黑色卡车,车上下来的是一个女人还是个婴儿之类的细节。另一个重点是搞清楚各个片段发生的先后顺序,这让这个系统有了很大的一个问题。
有很多案件的片段的先后顺序,而且具有迷惑性,线人的口供大部分案件中没有提供一个时间顺序,很多时候只能靠猜。而这种迷惑性裹同案件细节的迷惑性,导致了案件拼图无法被很好地很有效地解决。
时间顺序的迷惑性集中在一些不体现时间性,体现规律性的东西。比如一些黑帮的行为:他们都会把毒品放在什么容器中,每周五把运好毒品的车开到殡仪馆,xx有xx房间的钥匙,毒品卸货后放在了xx房间的壁橱里面。对这样的“情况”的描述,如果要转化成事件序列——谁先把毒品放在哪,装货,开车进入殡仪馆,xx负责开门,xx负责卸货,xx把毒品放在壁橱,xx离开。那么不可避免的出现了一些只能靠猜的序列片段,比如这张图片究竟是描述开门还是锁门?是应该先卸货还是应该先打开壁橱或者房间门?
案件细节的描述性,呵呵,金属材质的骨灰瓮,让你判断是亮灰色(铝/塑料/喷漆电镀银色)的瓮和棕色(铜/陶)的瓮之中二选一。
面对这样的情况,我当时只能怀疑自己要不就是没有找全线索,要不就是顺序不对,要不就是看颜色分辨错了,后来排列组合了半天以后,我终于上了 wiki 百科直接找谜底去了。
到了二代,线索会有两个甚至三个不同的指向,而收集的片段有细节的对错之分,但是每条线索都总能收集够并且让你能够提出诉讼,进行抓捕。口供、线索有了很大的迷惑性。从成就系统你也能看到这个系统的一个很重要的点——“你冤枉了一个好人。”
《这就是警察 2》的战棋,也是相当有趣的,虽然低难度看起来单调、冗长、繁琐,但是如果有更高难度是确实挺有趣的。
战棋的问题在于敌人既聋又瞎。恕我直言,哪个潜行游戏中敌人没有近身 360 度的听觉觉察机制的话,这个游戏就会显得相当可笑。在敌人背后,基本上可以贴近跑过去完全不被察觉,甚至在身后各种晃各种跳舞,npc 都只会懵懵地往前走。整个游戏的难度整体拉低了一个档次,基本上成了尾随痴汉的类型了。(一男的跟随另一男的一闷棍然后上手铐?不是“追尾高级车”或者“42岁是大尉”的操作是什么?)
如果要深究整个战棋系统的机制,我觉得完全可以做得更深入一点,更依赖计算一点。首先第一件事情就是搞清楚几个警察能一回合同时控制住几个犯人?我觉得制作组完全没有想清楚这个问题,也很少用这样的思路来设计整个游戏。
一个房间,比较小的房间,有4个人,但是这4个人彼此距离大于一个闪光弹的作用半径,且他们互相照看(打A,B会警觉,打B,C会警觉......),他们离门窗的距离都小于等于警察在安全位置时一个行动点内的移动距离。
这是啥情况?这是最简单的情况,只要安排4个警察,一回合内,每个警察各移动一步到4个犯人身边,第二步各敲晕,第二回合全部抓捕。
但是如果只有3个警察怎么办,就必须要一个警察用一个行动步电击枪电晕一个犯人,另一个行动步用闪光或者胡椒喷雾喷晕另一个,实现双控,其余两个警察进行上面讲的靠近、击晕操作。
但是游戏设计者并没有想清楚,很多时候玩家可以以绝对的人数优势解决一切问题,这就导致了策略深度完全被人海战术填平。玩家只会觉得“真尼玛简单”、“xx道具就是废物”。玩家也没有机会发展出各种策略,无法认识各种物品和技能的重要性和搭配的丰富度。
去到后期的几个大战役,只有端掉黑帮的那场战斗是真正具有挑战性、真正能让玩家体会到那种一线生机的感觉的。那也是因为那场战斗中大部分巡逻的敌人的巡逻路线彼此交织,因此一旦开始作战,就会牵一发而动全身,你必须快速地在几个回合内用尽所有道具控制全部敌人。
其他的任务,包括最终战,你完全可以用“隐者”技能和“神枪手”技能秒杀所有敌人来通过。
第一部的剧情,结构很清晰,人物塑造得非常好,有很多很多的瞬间甚至让你拍案叫绝,大部分的对白都属于“语不惊人死不休”的类型,如果喜欢这样的风格,一定要尝试(就姜文那种)。
主角在第一部的形象反而是我最喜欢的。是个胖子,是个地中海,开着一辆必须要点三次火才能点着的破车。但是他很强势,很果断。我一直都记得他丈母娘说担心他没钱用的时候,他觉得这世界上在没有比这种事更tm扯淡的了,所以一句“GOOD GOD”用力挂掉他丈母娘的电话。我也记得他大晚上在和妻子的对话中,真正感到自己被背叛,被无视的那种心伤。
其实第一代里面的开场动画,就是对他语言风格最好的表现:“一般我在给媒体们看我奶子的时候(开见面会时他的感受),我都会去夜店,看看专业的人是怎么干的(指脱衣女郎)。”是一个非常贴切、极其冒犯而又十分粗鄙的比喻。但是,真让人喜欢。
二代的对白大部分极其冗长。大概是制作组想凸显小乡下的人大多数都嘴碎长舌,还是,写作上出了什么问题。总之一开始的体验,并没有让人觉得过瘾、爽快。
但是二代的剧情真的很烂吗?乍一看比不上一代那种三段式的结构,秋风落叶屁屁凉的悲凉结局,但是经过一些社群讨论的指点和其他玩家的梳理,二代的结局实际上是很令人振奋的。
不怕剧透的可以点开,怕剧透的,我负责任的说,剧情绝对值得期待。
首先社群反应,在玩“救救杰克,威士忌滞销”的小游戏和向 Lana 射击之后,很多人的游戏,崩溃了。这几乎可以被认定为一个故意为之,有点 meta 意思的设计点。这个 crash point 之后:
游戏里面出现了大量1代中的警察角色
很多案件描述,英文出现了语法错误、人称错误、时态错误
游戏里面很多很多的事情,没有通知你,而是由游戏中的主角做的
这个过程里面发生的大部分事情是有线索可循的——所有知道 Jack 身份的人,都一个个地被叫到 Jack 身边并“可能”被处理掉了,这可能指向的只有一个目的,那就是 Jack 有一个大计划,就是要杀掉所有的知情人,然后成为 Nash,继续在小镇生活下去。
在游戏的最后我以为 Jack 真的已经穷途末路了,所以就接受黑帮头目的安排, 放弃任何抵抗,像一代里面买凶杀警察一样,处理掉一些不喜欢的警察和警长 Lily 就行了。所以我最终任务只派了一个警员,送了。
结果告诉我,任务失败,游戏结束。由此我快速明白了主角的安排:就是要趁这次机会将黑帮一网打尽!联系之前的一些事情,就是要将所有知道 Jack 真实身份的人全部杀光!
所以我换上了 10 个神枪手,全隐者技能,来一百人杀一百人,然后通过了任务,结束了游戏。
结束的时候,刻意之下承受黑帮头目嘴碎了十几小时的玩家和 Jack 一起终于出了一口气,对着被自己的血呛到气管的黑帮头目说:“不能说话了?没事,你已经说的够 tm 多的了。“
《这就是警察》里面的 Jack 从来没有以自己的手杀过任何人。但是《这就是警察 2》里面的 Jack,在 Lana 的“你觉得你从没有亲手杀人就是清白的无辜的了吗?”这句话刺激下,迅速走上了杀人灭口、用计谋夺取权势的道路,牺牲了一大批人的生命。这样的道路,可以说是越走越黑呢。
但是就是这样当你觉得他还有那么点黑暗骑士的感觉的时候,他又给你呛了一口屎:连自己以前的秘书 Emma 也要骗过来杀掉,以保万全,哎。
但是回到前面说的 crash 和很多奇怪的现象,这一切又可以解释为“梦”,就像是他做梦梦见自己还在自由堡的时候,派警察、SWAT去抓捕罪大恶极的人民公敌——他自己!
我真的很爱这个故事,但是又很讨厌他们作为制作组并没有足够的能力把游戏做的足够有趣有策略深度。
但是某种程度上说,游戏过程中很多很多的新元素的出现。《这就是警察 2》中有些甚至是直接与一代产生联系,比如开头会有初代的看报纸、中期重新获得一代的唱片机,还有一代的警员、在梦中一代的复古 UI。这些东西不停地能提起你的兴趣,轻微的改变了你的策略,让你不至于觉得郁闷无聊和烦躁。但是这些小东西,终究是掩盖不住游戏内容的贫瘠。一代最后阶段连续 20 天不停地反复地对着各种大大小小极其相似的事件,只能用重复、单调来形容。
二代的时长把我则是另一种状态,虽然剧情的间歇不长,并没有感到枯燥,但是总有一种“这么有趣的各种游戏系统根本没有玩到过瘾玩到明白”的感觉。两代作品像是在两个极端上遥相呼应。
期待第三作,也希望制作组能够从众筹成功,到口碑略崩,再最终赢回玩家的喜爱吧。(诶,这么一说和游戏剧情本身就很像,诶其实这个弧线跟tm星球大战挺像的。)
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