如果要列举出国产单机大作,你能列举出几个?嗯,就是来来去去那两三个。
所以那两三个之一的《古剑奇谭》新作,差不多是近期会关注国产大作的人,唯一的焦点。尽管听起来如此无奈,但上月底的开放的《古剑奇谭三》试玩版中,这个不严谨的“唯一”确实让我感觉到这个系列未来不少的可能性。
虽然玩单机还要登陆账号这件事并不是什么好的的体验,但开始游戏后的体验让我愿意妥协一下。在目测是即时演算的开场动画结束后就是一场教学战斗,关于战斗体验先往后挪一下,毕竟《古剑奇谭三》的画面确实值得先拿出来说。
特效全开之下的画面,虽然不至于达到业界一线,至少是次世代及格线水准,人物走过草地也有物理碰撞了,建模的不同材质的质感也能明显区分出来,除了头发发胶喷多了,以及近距离镜头时所有人物的眼睛都会过度反光得像镜子一样以外,我对人物建模基本是满意的。
打完 BOSS 后进入的“中华韩流奢华大气欧式小清新城市”(抱歉忘记那座城叫什么名字,但确实是这种风格的感觉),也有足够大的空间给人到处走,而人物也有一定程度互动,走过去 NPC 都会转头看你一眼,撞上去除了有碰撞还有对话。
尽管静态画面确实不错,但人物一动起来,生硬的动作就稍微拖了后腿。无论是过场动画还是平时的跳跃动作,都能让人感到些许的不自然感。
说到跳跃,就顺势聊到的操作体验,《古剑奇谭三》在游戏内置了 ACT 键鼠、RPG 键鼠以及手柄三种操作模式,手柄模式支持直连 Xbox 手柄和 PS4 手柄(NS 的 Pro手柄试了,不行。PS4 手柄似乎不支持震动),但手柄模式只有 Xbox 的键位图标。
试了三个模式后,个人推荐手柄模式。不过就游戏本身的人物操作感而言,特别是打击感,还有很大的进步空间。
首先,以系列做对比的话,忽略掉回合制的一代,与二代做比较,至少能感受到打击感了。但打在敌人身上,还是少了点拳拳到肉的打击感,敌人受击的硬直不太明显,硬要做个大概的比较就是比《最终幻想 15》再差一点的。
《古剑奇谭三》毕竟不是纯 ACT,也许可以稍微放宽一下操作感的标准,但是在关卡设计上,特别是开场没多久的一场 BOSS 战,能感受到烛龙做即时战斗,设计经验上的不足。
只说画面的表现力是及格的(并不惊艳,见多了),山一样大的 BOSS,然后跳上它的局部作战。BOSS 的打法略显单调,走开——回来打——走开——回来打.............就是这样重复。BOSS 血量比较厚,在不熟悉操作时,很容易就挂了,而熟悉操作之后,就会感受到重复的疲惫感,而且这种难度真的适合作为开头么,特别是 DEMO 的最后一个剧情 BOSS,也许对于热衷动作游戏的老玩家算不上什么,但对于古剑的系列粉丝,特别是只想看剧情的玩家,感觉还是需要再增加一个简单难度,迎合这一部分人群。
另一个比较明显的问题是空气墙,即便是开场那个看似宽广的场景,还是能遇到不少的空气墙。而进入主角的中华韩流奢华大气欧式小清新城市后,空气墙又消失,你可以随意从任何高度跳下来摔死(不一定死)。到后面切换另一个角色,来到中式乡村后,空气墙又回来了。从官方的问卷调查中,能感受到制作团队对空气墙的处理也是摇摆不定。
事实上,系列前两作我都没有打通就放弃了,一方面是因为不喜欢一代回合制和二代别扭的打斗,以及都很长很想跳过的对白。值得欣慰的是,这次的对白相比过去,精简了不少,由于 DEMO 原因,尚不能对剧情妄下定论,但试玩过程中,至少能让我觉得流畅不拖延。
毕竟这只是个试玩版,暂不能完全用来判断完整版的《古剑奇谭三》的好坏,但不可否认的是,它做到了全方位的进步。就目前给我体验而言,确实达到难得的及格,甚至再多一点的程度,不是和国产游戏相比,而是放在全球的标准上,也是难得的及格。当越了解我们的环境与制作国产游戏的阻碍,越能理解这种不易,真希望前几年被透支光的情怀,可以留一点给《古剑奇谭三》,因为它确实值得。但没关系,能感觉到这个系列在一步步地进步中。
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