在文章开始之前,我想说,直至现在,全世界对抑郁症的治疗都还在一个摸索中的阶段,在许多国家,抑郁症甚至还没有作为一种疾病受到真正的重视,甚至在某些发展中大国,关于抑郁症的知识还未开始系统化的普及。多数人对它的理解还停留在性格缺陷或者闲着没事瞎矫情,对抑郁症患者报以极度的不理解,更有人会无端地对抑郁症患者厌恶,讥笑或者侮辱。
P.S.本篇文章,缺乏专业知识和权威观点,以个人经验出发,仅代表个人的想法和猜测。
我不是第一个探讨电子游戏对精神疾病的影响的人,你能在谷歌上搜索到许多篇讨论游戏是否会帮助抑郁症患者减缓痛楚的文章,很多人不乏专业的学者在这些文章下面积极地讨论游戏治疗抑郁症的可能性。 正因为游戏的毁誉参半,让这个问题的答案显得没有那么绝对,可是我想说,作为缓解抑郁症痛苦之一的音乐疗法已经被国际所认可,而游戏这样一个综合的艺术形态是否应该被正式地所接受?
随着电子游戏的崛起,二十世纪末到现代,涌现了很多拥戴电子游戏的学者,游戏心理学家布莱恩.萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith),从电子游戏不受待见的70年代,便看到了被掩埋在玩物丧志四个字之下的游戏的积极性,并用尽他的一生发掘玩(play)对于人类个体以及社会的重要性。他的研究及观点都被这许多方面的论文所沿用,例如以下。
所有喜爱游戏的玩家,应该都很难忘谋个游戏的刺激或者沉浸感,游戏通过影像交互等各种手段吸引你的注意力,给予玩家挑战,最终刺激大脑海马体,让玩家产生继续挑战下去的动机。
魂like 和 Roguelike 游戏都分别以高难度和随机性巧妙地运用这样的规则,吸引玩家不停地游玩。而在通过反复的学习尝试跨越困难,获得奖励时,大脑的奖励机制,奖赏路径便会被激活,使玩家产生类似于成就感的快乐,这就是为什么每个魂玩家在干掉 Boss 后有着比其他游戏还要高上几倍的快乐,而再次获得这样的快感也成为了通关游戏的动机。
到目前的研究中,海马体和奖赏路径缺乏活性,便是抑郁的表现之一,而一旦抑郁心理过度,情绪越来越脱离可控范围,成为病症,海马体和奖赏路径便很难再次回到正常时的状态,一个重度抑郁症不要说打开电脑去不断挑战一个关卡,起身去上厕所对他们来说都是一件极其困难的工作。此时游戏所带来的沉浸感,已经是微乎其微。
一名抑郁症患者的现身说法:单纯地玩游戏并没有什么作用
以我来举例子,作为一名抑郁症患者,不论我曾经多么的喜欢打游戏,现在的我即使时间富足,也不愿意起身走到床边一米远的桌边,打开电脑玩一会儿游戏,就算能够打开它,也很难再真正的沉浸在其中了。说实在的,这篇文章我在三个月前就很想写了,只是各种复杂的情绪糅合到一起,即使我的愿望再强烈,我的大脑似乎也不受控制般的操纵着我的身体,不去打开电脑和文档。这样的无力感,即使说出来,也无人能理解,而在他人看来,这样的无力更像是一种懒散。
所以在我看来,以目前现有的游戏,是没有办法治疗抵抗抑郁症的,对于轻度的患者,也许他能缓解一些痛苦,而对于严重一些的,它完全没有某些研究上所表明的那么有效,根据不同的情况,甚至还可能会起到反效果。
所谓“游戏是抑郁的反义词”,在我看来,也是不正确的,游戏对于海马体和奖赏路径的积极作用,可以被有效的用作于减少患病可能性,并不能有效到被称作是治疗手段。而同样地,游戏也有足够的理由被更成熟更有选择性的运用在青年的教育上,从年轻人的思想形态未成型之时,辅助他们成长,以一种正确的态度去面对困境,压力和消极的心态,减少患病的可能性。
现在,在很多国家,尤其是国内,包括医疗在内的很多传统行业,似乎都没有准备对电子游戏伸出友谊之手,敞开大门。甚至至今还在发生着“磁暴步兵”这样的悲剧......
游戏被制作出来是出于各种各样的目的,为公司盈利,对游戏的热爱,或者是圆制作人自己的梦,其中依然蕴藏着如此伟大的力量,那么如果这样的艺术形态某一天真正的被医学领域所接受,当医学和艺术碰撞,摩擦,最终打磨出一款乃至几款用于心理疾病治疗的产品,定然会超越现在,迸发出奇迹般的力量,辅助抑郁症,以及其他心理疾病的治疗。
抑郁的反面是“无感”:若知道幸福是什么滋味便无限美好
我患病的时间大概是在今年年初,一段假期过后,我开始觉得身体变得沉重,脑中时常有各种片段和奇怪的想法碰撞,情绪的调节逐渐失控,起初我和大多数人一样,将它定义为自身的懒惰和性格的缺陷,直到随着学业的压力逐渐加重,我意识到自己未免和他人有着太多的不同,尤其大脑时而不受自己控制。最后到现在,过劳嗜睡,过度消极,对几乎一切事物失去兴趣,包括我曾热爱的游戏,或者听gadio……等等抑郁症的表现呈现在我身上的时,我才明白自己可能生病了。
在这段时间内,我几乎记不得自己做了什么让自己幸福的事情,那些能在我脑中占大篇幅的记忆,全都是让我懊悔以及悲伤的片段,从早上系错了领带就让我痛哭流涕,到因为一天的缺席而联想到自杀片段,尽管平日里我似乎是个挺爱笑和逗别人笑的人,可这一年之内,几乎想不起来能让自己的幸福的事。
有趣的是,我到现在还记得有一天早上在电车上,听到了一首随机推荐的歌,《Weight of the world》,玩过《尼尔:自动人型》的一定知道这首歌,我觉得这首歌听起来相当有重量,就翻了翻评论,然后其中有一条评论让我永生难忘。
尼尔触发E结局后会行进一道关卡,联网之后会有其他玩家的存档化为一架僚机为你挡下一颗子弹,最终在你挑战成功迎来官方设定的真结局时,也会选择是否将自己的存档贡献出去,为一位素不相识的陌生人挡一颗子弹,从这关能看出制作人在此对游戏外交互,以及深入故事内核的精心设计
而通过这位玩家的发言,我心里的一根弦好像被拨动了,于是控制不住地在电车上痛哭流涕,我感觉到这个世界好像没我想的这么坏,这样微不足道却无比唯美浪漫,充斥着人性光辉的事,就这样发生在我们身边。
游戏成为一种辅助手段,所诞生出来的结果可能会脱离所谓游戏的范畴,远超我们的想象,也许根本就不存在这样的一条路,一切都只是我个人的瞎想臆测,但是我无论如何也想传达出我对游戏,以及制作者们的感激,正是这些被社会诟病,仅存在于一面屏幕之内的数据,拯救了我。
去月球的约定,寻找天堂的分别,俄罗斯大兵的援手
一次次的信仰之跃,一段段的奇异人生,‘我们都成了混蛋’
‘War never changes’,‘为了艾泽拉斯’,‘这个世界需要更多的英雄’
……震撼,悲哀,感动,快乐……
它们像是让我在百无聊赖的生活中重拾起了感情,在抑郁症的强大面前,这些片段的力量微不足道,收效甚微,可是它们却能在你在病入“膏肓”,孤立无援之时,为你支撑起那么一些些的空间,让你可以在里面呼吸,在里面哭,在里面笑。在活着这件看似简单的事情上,寻求到最后一丝动力。
我相信着,在未来,游戏会被医学和整个社会真正地所接纳,成为全新的社会资源,以一种我们完全无法想象的姿态出现在我们眼前,为抑郁症患者伸出援手,这让我想起假面骑士Ex-aid,也许未来真的会有打着电玩的调皮医生,走进你的心灵同你一起抗击病魔,听起来也挺浪漫的。
最后,我想说,就算真的如此,游戏对患者缓解痛苦有所帮助,也只能作为辅助治疗的手段,效果也是因人而异,抑郁症绝非只是游戏以及患者自己能够战胜的事物,它需要的是整个社会的支持,患病之后,尽管再不情愿,也要寻求专业人士的帮助,心理辅导与药物治疗同时进行,才是现在最为有效的治疗手段。
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