原标题:Boys who play video games have lower depression risk
英国伦敦大学学院(UCL)一项最新研究,通过追踪调查玩电子游戏的11岁男孩发现,有规律地玩游戏使这些男孩在3年后出现抑郁症状的几率更低。
这项研究发布于今年2月出版的学术期刊Psychological Medicine。研究同时还发现,把时间更多投入到社交媒体上的同年龄女孩出现抑郁症状的几率更高。
对比两项发现不难看到,不同类型的电子屏幕使用(Screen time)选择,会对青少年心理健康带来或积极或消极的作用,对男孩和女孩的影响也截然不同。
研究的主作者,UCL的博士生Aaron Kandola说,“电子屏幕带给我们更宽泛的活动选择。而制定电子屏幕设备的使用指南和建议,应该根据不同的屏幕使用对心理健康的潜在影响,以及影响的意义所在而进行。”
“尽管我们不能绝对的断言,玩电子游戏真的能改善心理健康问题。但是,玩游戏似乎也并没有伤及学业,甚至还可能有益于学业。特别在疫情期间,电子游戏已经变成青少年重要的社交平台。”
“其实考虑到身体和心理健康问题,需要减少的是儿童——以及成年人——静坐的时间,但这并不意味着可能同时进行的电子屏幕使用也会损害身心健康。”(译成人话为:是坐的太久害了你,而不是打游戏害了你。虽然打游戏是导致很多人久坐不动的原因,但选择久坐不动的是人自己,而不是游戏。——译者注)
Kandola之前主持过的研究已经发现,久坐行为似乎会增加未成年人患抑郁症和焦虑症的风险。为了深入理解出现这种关联的原因,Kandola和同事们选择调查屏幕使用问题,因为这是很多青少年久坐不动的直接原因。也有其他学者的研究得出类似的结果,但很多都没有区分不同类型屏幕的使用影响,也不像Kandola的这次研究在大量的青少年群体中,就不同性别进行多年的长期对比分析。
研究组成员分别来自UCL,瑞典卡罗林学院(Karolinska Institutet)和澳大利亚贝克研究所 (Baker Heart and Diabetes Institute)。研究组数据来自UCL的Millennium Cohort Study项目中11,341名未成年参与者。该项目旨在综合研究对2000-2002年出生于英国的青少年,参与调查的受访者样本量覆盖全国,有充分代表性。
受访青少年回答了他们在11岁时,分别用于社交媒体、电子游戏和普通上网的时间;并且也回答了在14岁时,是否有情绪低落、郁郁寡欢和难以集中注意力等抑郁症状的问题。
在文章的数据分析部分,研究组也提到了其他可能已被用来解释相似结论的影响因素,比如社会经济条件,运动量,校园霸凌举报和过往情绪症状。
研究者们发现,经常玩游戏的男孩,相对玩游戏频率低于每月一次的男孩, 在3年后出现抑郁症状的比例要低24%。不过这一影响结果,仅在运动量较低的男孩群体中较为显著,且并未在女孩群体中发现。研究者们认为,这或许表明,低运动量的男孩能从玩游戏中收获更多快乐和社交互动。
虽然研究者们并未就此断言两者存有因果关系,但他们认为电子游戏的确有改善心理问题的积极要素,比如游戏中的问题解决、集体合作和参与激励等。
研究者们还发现,11岁时多数时间用于社交媒体上的女孩,相比使用社交媒体少于每月一次的女孩,在3年后出现抑郁症状的比例要高出13%。类似的结果也曾在其他已有研究中被发现。研究者认为,频繁使用社交媒体可能会加重社交孤立的感觉。
男孩女孩们使用电子屏幕设备的模式不同,或许对研究结果有影响。因为参与研究的男孩们玩游戏的频率,要高于参与研究的女孩们上社交媒体的频率。
卡罗林学院的高级研究员Mats Hallgren博士认为,“电子屏幕使用时长与心理健康问题之间的关系时复杂的,仍然需要做更多的研究以便深入理解。任何有关减少青少年使用电子屏幕时间的研究都值得被注意和甄别。我们的研究方向时探寻屏幕设备用时的潜在益处,但是,我们仍然应当鼓励强少年加强体育活动,避免连续久坐不动。”
Hallgren博士还主导过成年人心理健康问题与屏幕使用时长之间关系的研究,发现成年人玩游戏或在电脑前工作,不像其他被动使用屏幕(比如看电视、刷网页)的行为那样更容易导致抑郁症状。
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