译按:此访谈约90分钟,Adam说的话也不少。为尽量保持完整性,除开场白明确从略处理外,访谈中多处话赶话、自己打断自己的地方都尽量译出,行文时有不流畅,请见谅,也请细心理解说话人的意思。小标题乃本人所加,不属于原文。篇幅较长,故分上、下篇发表。
Adam:不是大剧透,不过算是一种奖励,我意思是,这是解谜过程中少有的一些奖励元素。这些视频与玩游戏的过程有一种诡异而有趣的关系,我积极地尝试寻找它们之间的联系,因为它们大都关于对知识的探寻,与游戏中的解谜活动是有关的。比方说,有一个视频是恒河母的演讲片段,她是一位灵修导师。粗略地说,她传达的信息是“你应该放弃寻找,因为在灵性的层面来说,你早已得到了你想要的东西。何必辛辛苦苦地折腾自己呢,倒应该体察当下的感受,你会发现你已经成为了你所追求的那个样子”。这似乎与玩游戏的过程——也就是“我想尽办法要解开这个该死的谜题,但我到底该怎么做呢?”——形成呼应,事实是,解法近在眼前,可以说,每次观察谜题的时候,其实你就是在盯着解法。你同意这个说法吗?
Blow:嗯,说游戏中有这种目标十分明确的活动固然没错,有那么点……不过……玩家从来没有被命令去做任何事,他们只是受这种非语言的信息网络的影响与引导去做各种事情。并且,游戏中明显有一条脉络,它的主要成分是非目标性的,是强调纯粹的体验、以及对体验加以关注的,是需要你忘却原本对目标的关注、以及忘却你以为该做的事的。我们的剧透进度到哪儿了?
Adam:你继续就行。希望听到这里的朋友的好奇心已经被唤起,足以愿意亲自玩一玩游戏。我们马上就会剧透更多信息。
Blow:好的,如果你对游戏感兴趣,请不要往下听了,以后再回来,我们将透露一些会破坏游戏中的惊喜部分的信息。
Blow:不过我忘了刚才说到哪了……呃……说到一方面,有许多理由让我把这段视频放到游戏中。理由之一是游戏中有一些秘密内容,你也许发现了,也许没有发现,而如果你没有过分关注一个又一个的平板谜题,没有沉迷于“好的,我完成了这个,这引到下一个,然后我完成了那个,又引到……”的过程的话,你也许会更容易发现它们,不然的话,你会对那些显而易见的秘密视而不见,一旦你开始有意识寻找它们,它们可谓再明显不过了。
然而人们常常错过它们,甚至认为自己已经完成了游戏而从头到尾毫无发现。在另一些情况里,有人会在某个时刻因为发现了它们而有……我想说……比如说“哇”一声的反应……不知道节目里能不能说脏话……
Blow:比如说“哇尻”、“怎么回事”的反应,然后你将会对整个环境的含义、对应该寻找什么、对应该做什么有全新的理解。这有点算是……说是对一些具体事物的隐喻的说法也不够准确……它有点隐喻性质,但同时,它就是它本身,因为以游戏机制论,它是很有意思的。
Adam:是的。我想说——尽管我不想替你发言——说整个游戏就是被设计成一个隐喻,不过我又确实能看出来它既是一种成功的游戏机制,又是一个隐喻……至少说,在我看来这是成立的。
我意思是,一旦进入……请允许我直接描述这个剧透的内容:你在游戏中会发现一些谜题,它们隐藏在环境里,你需要站在特定的位置以特定的方式观察,然后你就会找到某个谜题的图案,对其进行解答。你需要……它可能在一段栅栏里、在一片树叶里、在一个影子里,甚至是它们的组合,你要做的是以正确的方式观察它,直到发现可以解开的形状。我认为这之所以能联系到恒河母这些话题,是因为为了观察到这些谜题,你需要将自己的感官扁平化,需要不再把物体当物体看,不把拖拉机当拖拉机看,不把船当船看……仅仅观察形状,仅仅动用原始层面的视觉能力去看世界。所以,这些谜题要求你停止目标明确的只为了寻找下一个平板谜题的穿行。一旦有过这种体验之后——至少我确实有过——也就是当你发现了第一个,比如碰巧发现“且慢,那里看起来像个谜题”之后,你会“噢,且慢,到处都是隐藏谜题呀”,然后我就感到有必要对游戏世界重新加以注意……你开始以一种全新的方式穿行这个世界……
就我而言,我对我视为佛学或冥想之类的方法论范畴只有非常肤浅的接触,而我能想到的一个概念是“ 正念(mindfulness) ”。从那以后,你要开始在游戏中带着正念去走动,就好像……不是想着“哪里有平板?为了解开这个谜题我该怎么做?”而是……“在我尝试解答的每时每刻里,我实际上在体验着什么?”至少对我来说是这样的,我不想问你这对不对,不过…… Blow:差不多,嗯。我是说,你也知道,能肯定的是……其实在我明确知道我要做这个游戏之前,我有一个角色扮演游戏的想法,大概是一个用手势操作施法术的游戏。你在空中划一个图案,它代表了你要施展什么法术。我在那段时间玩过一些有这种系统的游戏,但是对它们的成效感到有些失望,于是我想做个自己的版本。这些游戏里都有……如果玩家职业是法师,他可以学到新的法术,一般来说都是获得一个卷轴,上面写着新的法术手势,然后你可以开始学着用。
我就想“哇,如果把发现新法术的过程变成这种需要少点专心致志、多点开阔心态的感官参与的形式的话,那岂不能给玩家更震撼的体验?”于是,我设想的游戏中的高潮时刻就是:你到处出征,与怪物们战斗,然后来到一座山的顶峰,当你往下看时,之前走过的路组成了一个法术符号。你可能琢磨出来了,可能没有,于是,你可能学会了新的强大技能,可能没有。这样的游戏应该会很酷,不过,我很喜欢做的一件事是专注,而且我担心这个游戏的体量会过大,于是我就想“知道吗,如果……我觉得重要的部分是感官的运用,那何不剥去其它所有内容呢?”也就是说,也许把怪物、魔法导弹之类的东西视作多余而去除掉之后,这个游戏还会卖得不错。
Blow:是的。所以这就是《见证者》的想法的实际来源,也就是……刚才说那么多的时候,我还想呢,“为什么要滔滔不绝地把法师之类的故事说出来”,而我的重点是,那是原初的想法:俯瞰,看到一个图案。游戏的其余部分都从此而来。
Adam:来自制作一个以知觉、察觉为基础的游戏的想法。我觉得,它很明显与游戏的名字《见证者》有所关联。我想知道,就你的想法、你的生活、或者人们有时候所谓的“你的所循之道”来说,这个想法算不算一个独家设计理念,或者说,它是不是一种你的生活中十分重要的品质,以致你想通过游戏设计进行表达?
Blow:噢,确实对我十分重要。所以粗略地说,只有当我出于某些理由非常坚信一些东西的时候,我才会对为其工作而感到充足的动力。只有成功点着了火,我才能做到孜孜不倦。而在我制作独立游戏之前的生涯中,我只是为别人、别的项目工作,那时的我是一个挺糟糕的雇员,常常感到郁闷,活也做不好。我认为我过去的职业道德很差,个中原因是我需要对工作有真正的信念。
你也知道,《见证者》来自我对世界的好奇,我想从各种方向对其进行了解,我一直以来都……当我还是小孩时,我是个沉迷科学与数学的人,十岁开始就摆弄编程,算是很早了;还有,我一直都对世界的意义、现实的终极属性感兴趣——可能现在倒没这么严重了——我还觉得科学似乎离这些问题的答案很遥远。我意思是……如果考察科学对“这就是世界的意义”之类的话题会说的话,它们常常是追溯到“噢,先有大爆炸,宇宙的起始时刻”,或者是钻到非常微观的范畴……你懂的……人们能把尺度极度缩小而弄懂量子电子动力学,弄懂最最基本的规律,然后以为可以通过推论去理解尺度越来越大的世界,实际上却行不通。游戏中有段费曼演讲谈的就是这个问题。
于是,我想起好像是 James Jeans 说过的一句话,表明这有多么荒谬,他是天体物理学家——我也可能记错了,可能是 (Arthur) Eddington 说的——好像是在他的维基百科页面上读到的,我没有放到游戏中。他说……那种方法,如果你试图依其理解世界,会行不通,因为我们对物理的现代理解是……这是一个至少包含四个维度的结构,空间-时间,而尝试在时间的维度内去理解空间-时间系统的起源是行不通的。也就是说,如果你探寻——姑且人格化地说——探寻上帝,上帝是并不存在于时间之内的,因为时间是祂创造出来的。于是,发生的……观察大爆炸时刻所发生的事情,以冀从中了解上帝的性质、或者任何你对宇宙的起源的称谓,他说“这就好比活在一幅绘画之中,然后试图观察绘画的边缘,希望找到画家的踪迹”,这是不合理的,因为画家存在于绘画之外。 那么,当你一旦理解了这个,人们提出的大量不管是科学的、灵性的还是宗教的观点都突然间变得完全不可理喻。而那……哲学的经典问题之一,那个作为传统的大问题而被提出的“为何有东西,而不是没有东西?”总是被视作一个亟待回答的问题。近来有若干物理学家尝试对其进行回答,并将其归结为“你看,当空间被创造出来后,就会有事物像变戏法似的——由于真空能量或什么别的——以成对的、性质相反的形式凝结起来,稍过一些时间后就会……”,这就让我觉得“好吧,但这是需要假设一个预先存在的颇为精致的系统的,它包含了种种物理法则,以让后面的一切可以发生,那这一切又该怎么解释呢?”于是,这种做法就好比一连串缓兵之计,十分可笑……
[译注:“依据 量子场论 , 真空 也是包含高度复杂的结构的,真空应该被视为蕴涵着与粒子相同的性质,比如光、能量等情况里的 自旋 、 偏振 。(从略)而,真空能量也能以另一种方式进行考量: 虚粒子 (也叫 真空涨落 )在真空中有成有毁。这些粒子永远以粒子- 反粒子 对的形式诞生,多数情况下很快就互相湮灭,进而消失。不过,这些粒子和反粒子可能在消失前有所互动,这个过程可以用 费曼图 来表示。要注意的是,这种计算真空能量的方法与上一种考量——即视真空中每一点都有一个 量子谐振子 ——有着数学上的等价性,所以同样会遇到 重整化 难题。” 宇宙学常数问题 (也叫真空灾变)是物理界仍未解决的问题,它指真空能量密度的观察值( 宇宙学常数 的一个小值)与依据量子场论得出的 零点能量 的理论值(一个大值)之间的巨大差异(高达120个量级)。资料来源 wikipedia - vacuum energy 。] 而另一方面,无神论者喜欢指出的一点是,宗教人士确实历来一直在做一件事——我不是要为无神论辩护——就是提出所谓的“ 空隙中的上帝(God of the gaps) ”。有的人会这么说,“嗯,我们无法理解宇宙中的这一部分,它就是上帝起作用之处”;然后过了一百年,我们对这部分实现了理解、提出了解释,他们就说“好吧,上帝管的是那部分……”。于是,有的无神论圈子把这情况视作一个理由,说“你看,不管你们在什么时候提出‘这个神秘的部分要归因于上帝’,我们都会迟早搞明白它,所以,奉劝你们还是别再坚持了”。尽管如此,一个相反的情况发生了……嗯,这么说不太准确,不过你可以将其看作前面那个想法的镜像或倒映转换,就是:尽管人们对世界的运作理解得越来越多,但是总是无法确切了解世界以外的世界,也无法得知是什么创造了这个世界。 还有另一种理解可见于历史上许多不同传统的灵修者,它十分微妙,说得上并没有受到现代宗教人士与批评现代宗教的人士的充分理解,它认为:不管我们所处世界的起因是什么,或者不管是什么东西推动了它的发生——你还记得我前面说的,这东西必须存在于世界之外,因为认为宇宙中的东西创造了宇宙是无法理喻的——到底宇宙之外存在着某些东西是什么意思?你看,我们所理解的一切知识都是与宇宙有关的,我们一切关于逻辑、因果、含义、合理之事的念头都是基于对依一定方式运行的世界系统的观察。由此,当你尝试谈论一个处于系统之外的上帝的时候,这个上帝必然不服从于逻辑规律……或者不是必然不,而是可能不,不服从逻辑、不符合情理、不能通过理性去感知,因为这种种都不过是世界中的较小事物……我解释得不太好……这是一个相当微妙的观点。
Adam:你亲身在场?真的吗?我很好奇你与他的作品有着什么样的关系。
Blow:我十分尊敬他。更具体地描述一下他说了什么的话,他基本上……游戏中的这个视频是一次沉思,思考存在的模样,其视点是……我不太想将其称为灵性的视点,因为当人们听到“灵性(spirituality)”这个词的时候常常会想到许多附带的观念,而实际上……它更接近“看,如果你仅仅是观察何谓一个有意识的人,并不像平时那样急于得出结论,不妨试试考量另一些从初始原则得出的可能的结论”,所以,这是……我不想说是严格意义的科学的观察事物的方式,但也非常接近了。这是参与到一种人们一般认为属于灵性话题的思维活动,将眼光限定在观察的基础上,不抱有从别人处听来的知识,避免对某种意识形态教条的盲从,将自己限定于观察与结论。这实在非常吸引我,我发现这还是——再次说到——一个可以上溯数千年的传统。有许多类似的传统,它们往往日渐式微,因为在灵修与宗教的圈子里,人们似乎更愿意相信故事、仪式等东西,不过,能发现活生生的、避开了那些东西的、敢于说“不,就观察底发生了什么”的传统是非常有意思的。
Adam:是的,他的……我很受震动,因为他……依我理解,他是那种大量研究过东方宗教传统的人,但是他的这个演讲就好像剥去了一切的痕迹,听起来几乎毫不……如果你是初次听的话……它没有明显的宗教或灵修的痕迹。他……他所做的几乎仅仅就是说……“你的全部,就是这么一种开放的存在意识……存在的全部含义就是有意识”。这似乎是他的基本结论……非常像……笛卡尔的思考的起点,好比“我体验,故我有意识”,然后从这里得出结论……听者甚至可以总结说死亡是真实的,因为人的唯一体验就是有意识。这说得通吗?
Blow:嗯,而且,仅仅是——我要说的会没那么抽象,我不记得他是否确切说了这些话,不过一种典型情况、一种典型训练是——仅仅是观察当下,观察有意识意味着什么,因为这必然有着某种性质,这显然有某种鲜活在其中,所以,如果你问自己“我有意识吗?”你是可以依据自己的意识体验作答“有”的。你问人们这个问题的话,他们不会说“没有”,而是说“有”,因为他们也是有所依据的。现在,如果你尝试回忆早前一些时刻,比如“我今天早上吃早餐的时候”或者“我为了来这里做播客而寻找停车位的时候”之类的,那是记忆,我对那个时刻唯一的体验是发生在如今的记忆,当我试着真正体验一个小时之前的事,我是做不到的。这听起来当然有点傻气,因为你当然无法在脑海中回到过去,不过在另一方面,当你深深地思索个中性质时,这单纯的对意识体验的观察实际上很有益处。
我对“有意识是什么样子的”进行过大量的哲学阅读,而……有许多试图解释意识的哲学家明显是从来没有做过类似的练习、冥想的。例如,意识常常与念头交混在一起,而当你进入一个十分清醒的冥想状态时,你可以看到念头的来来去去,你还能注意到意识是一直在场的,而念头则时而出现时而离开,所以它们是不一样的。你刚才提到笛卡尔,人们貌似……我不知道是人们对他思想的误读还是他真的这么想,不过他的那句名言是“ 我思故我在(I think therefore I am) ”,然后人们就将其连接在“我思考”的现代概念那里……我不知该如何联系笛卡尔写那句话的时候实际上的思考,不过,现在一些西方哲学家试图将意识解释为思考与念头的处理过程,而实际上这个问题要深奥得多。之所以深奥得多,是因为存在着一种基础体验,它先于念头而存在,难以解释。那么,你也许可以……比如说,我在电脑上编程了一个人工智能,它包含一些数据结构,用来代表它运行过程中的念头……那么你也许可以——我意思是,那是很难通过编程实现的,我们目前还不知道如何实现——但你可以想象一下。然而,我无法想象这如何能类比成我的同类体验,因为我不知道意识是如何……我的理性思维是无法理解意识是如何运作的。 Blow:所以原因是……这个视频放在游戏里的众多原因之一是因为它算是一种反其道而行之的……算是我在大学所受熏陶的当代西方世界观传统的反面。那个传统会这么说……“有原子,它们会做某些事;还有物理定律;然后有一个大脑,里面满是摇摇晃晃的起着某些作用的原子;然后不知怎地意识就在大脑里诞生了。我们不能确切知道是怎么回事,但我们在努力研究,最终会搞明白的。”这基本上就是当下的,姑且说,西方观点。
Blow:他甚至……Dennett会……我意思是,他是 取消唯物论者(eliminative) ,所以他大概会说“意识根本不存在,你不过是在欺骗自己”。这也像是 (Robert) Hofstadter 会说的话,不过他不是个强硬派……我不清楚,我还是不随意把一些话安在他们两位头上了,不过,这就是我要描绘的图景……多数人都认同一个隐含的假设大前提……如果你……现在有大量得到资助的研究项目探索对意识的理解、大脑的功能……这一切工作都隐含一个假设大前提:意识应该是大脑所运行的一种计算。而Rupert Spira和某些其他人,包括量子力学早期的一些物理学家……他们采取的立场实际上迥然不同,他们认为“好的,你所拥有的初始数据实际上是”——“数据(datum)”这个词有点太科学化了——“你所知道的初始东西是一种有意识的体验,而一切你认为你拥有的对世界的理解都是起源于此的”。 那么,当你试图进行一次科学实验来测量一些气体的温度时,你可以使用以公式pV=nRT(压强x体积=物质的量x比例系数x温度)为原理的温度计,对吧,这不仅意味着有光子进入你的眼睛加以成像,而且你对此是有意识的。那么,我们在这种观念之下产生的一切对世界的理解对于意识的存在来说都是次等的,其重要性都是居于意识之下的。依此观点,说“意识产生于物质性的大脑的计算”是荒谬的,因为实际上应该是物质性的知觉产生于意识。
Adam:是的。当你谈论……那几乎是一次关于“现实的基础是什么”的辩论:“现实的基础是物理实体?”然后你又说“哇,我刚意识到物理实体在某种情况下其实全是意识”,或者你又说“你是否将意识视为基础、真正的原初实体?”
Blow:其实这一切都是为了说明,在游戏中,我并没有将说服人们去认同某一方的观点视为我的目的。
Blow:严肃对待这些想法,观察它们,思考“这个想法是什么?我对其有何反应?对于它与其它想法的关系我是怎么看的?”对我来说十分有意思,因为这么做的回报是丰厚的,相比于……又说到,那种“我们对他们”的思维相比来说就无甚启发性与价值。
Blow:噢,我要说,我可以把话题绕回到之前说的某处。我之前说过“信仰/信念”这个词是错误的,我可以拿这个来说明为什么“我们对他们”的思维实在是徒劳的。那么,如果我可以把自己暂时安排在无神论的一边的话——虽然我实际上不是这个立场,我的立场不在依此划分的领域上,不过,我可以说……啊……这还可以绕回到另一个话题,就是我说到科学的强大。
那么,现代的无神论观点是这样的,“嗯,科学超级强大,它终究会解释一切,就算它做不到,你也基本上可以依据它所告诉你的事情进行外推,然后理解宇宙的本质。你不应该相信……科学方法意味着你不应该相信任何没有经过实验验证的和不能直接经验的事物。而认为有一个王座上的大胡子会因为你手淫而把你赶下地狱的观念明显是无法通过直接经验验证的,所以这是很傻气的”。与此同时,那些宗教人士会说“你应该持存信念,只要你对从没见过的事物足够坚信,就可以上天堂”。以上基本上就是一幅简略图景,有时候它的描述说不上夸张化……你懂的……
不过这有点各说各话,又有点不。因为后者所指的也许是一种民间宗教理解——或者是一种区别于一些人所持有的比较复杂的观点——它植根于更深入的思考者的传统,他们有着更微妙的理解,而随时光变迁,不免受到歪曲。于是,当无神论者认为……当一个无神论者说“你应该持有证据,而不是信仰”时,他所用的“信仰”这个词是已经受到歪曲的了。我们如今所认为“信仰”的含义是相信一些你从来都见不到证据的事物,而实际上,我们已经很难解释它的真实含义了,因为谈论它的古老语言已经消逝了。
不过,你可以想象自己在探索一种主观的体验,以我们前面谈过的方式,然后你得到了某种惊人的开悟体验或什么的,再然后,你得以看到世界的本来面目,或者对其产生一种感受,或者一些类似的体验。
Blow:“信仰/信念”的古老含义是与那种体验、那种感受相关联的,它的意思是将那种感受进而带到生活中去,并谨记你曾目睹的东西,并忠于斯。现代的谈及亲密关系的语境下的“信仰/信念”还保有这种含义……比如说“我对目前的伴侣保持真诚(keeping true)”。
Adam:“遵守信义(keeping faith)”,嗯。
Blow:这就是这个词的原初含义,就好比“嗯,你看到了某事物,请记住它,相信它,为它坚持下去”。所以实际上说的是你看到了某些事物的证据……而不是说相信一些你不曾目睹的未来之事,而是谨记并谨遵所见之事……于是,产生了一个困境:那些希望说服别人认同世界是彻头彻尾的物质性而非灵性的人是不会去阅读那些得出这种微妙理解的人的著述的。
Adam:我觉得这个游戏对我的影响是,我很明显……我的基础是那种西方传统……估计当我做问卷调查时我是会把自己认同为无神论者的。然而,那种文化在许多方面都对你所描述的简略图景态度轻浮;而且,我在过去某段时期更感兴趣于……我在大学早期曾跑去涉猎佛教思想者,我估计许多人都这么做过,而《见证者》仿佛把我带回到那种思考方式。Rupert Spira让我重新思考我曾在18岁思考的关于现实的本质的问题,我认为那是有价值的……那是对这个问题的一种宽大视点……我同时强烈地认为我的人生目标是理解现实的真正本质,而那些传统里的思想者确实对这个问题有许多表述……我估计正因如此,玩这个游戏后我觉得自己变了个人,并对那些思想者、那些传统进行了重新考量。通过游戏机制……通过短小的语录、通过屈指可数的谜一般的视频,我有了深受震撼的体验,我感觉……在解决谜题的过程中,思维之门被打开了的感觉非常的有力量。
Blow:说对了。你知道吗,你所说的让我想起了什么。我有类似的经验:我上大学的时期是我们思考……那算是一个不断琢磨并费力调查“生命是什么模样”的时期。我做了一件跟你相似的事,我走进校园书店,发现“噢,这里有本佛教书”——你该知道,我挺喜欢禅宗的,因为禅宗里有许多有趣的故事。
然而,我对佛教以及许多其他宗教传统都怀有深深的不信任,其原因应该与许多聪明人一样,好比你可以这么看待……我是以基督徒的方式被抚养的,每周日都一家人上教堂,我则并不真正相信那些东西,至少无法通过那种宗教生活产生信念。
Blow:而且,如果你是个聪明人,随着你的成长,你会明白“我之所以上这家教堂是因为我出生在这一区;那如果我出生在世界的另一头,我就会要上一家清真寺之类的,并要信仰别的东西”,你该会马上看清这一点。“嘣!”,任何一个有理性思维、渴望切实地理解世界、不希望被盲目灌输的人,都应该对任何依你碰巧在哪儿出生而决定的事情抱有深深的怀疑。因为……这只是一个平平的论点……我无法加以深化,只能说你或者能看透,或者不能,仅此而已。
另一件事是,你可能会思考“各宗教是否总是——或者几乎总是——有其各自的宣传点?”比如拿基督教说则是“嗯,如果你做一个好人、遵守这些规矩,就能上天堂”,
Adam:或者说“这一生不是真正的生命,死后的才是真正的生命”。
Blow:是的,而我从佛教感觉到的宣传点是苦难与苦难的终结,好比佛教徒会不断地对苦难滔滔不绝,这使我对其产生强烈的不信任。而禅宗则没那么严重,也许这是我更喜欢它的原因。禅宗更多是一个人被别人用力敲头之后对一些事产生觉悟的有趣故事集。
Adam:禅宗有某些特质使其对怀疑主义的西方无神论者更有吸引力。
Blow:于是,我是花了很长时间才找到这一类探究方法的,它们并不依赖于宣传点,仅仅是有人希望向你展示一种看待事物的视点。它们告诉我我本来意识不到的,比如我可以以某种方式看待意识,我要不对其感兴趣,要不不,而不会有“如果你能察觉到自己有意识,你就能上天堂”之类的说法,它们只是其本身。所以,在一个充满向你宣说你应该相信什么的嘈杂世界中,我是花了很长时间才遇上它们的,一旦发现了,我便深深地受到影响。我就好比“噢,这太有意思了,这是那种……这不是那种我一辈子都在抗拒的、我深知其愚蠢、无关紧要、没有意义的东西……”,我会认为“噢,这是另一种东西”。尽管它们已经存在于世很长时间了,但要发现它们是困难的,因为世界太嘈杂了,所以我意思是,我对其感兴趣到要将其作为很重要的一部分放到游戏里面。
Adam:不过,你是受到这种兴趣的影响而决定制作这个游戏,还是说你只是“嘿,我希望给玩家带来一次有趣的游戏体验”,而这些东西后来成为了游戏的一部分,还是说……
Blow:兼而有之吧。我是说,正如我前面说过的,原初的动机是设计一种察觉事物的体验,它是人们平时不会察觉到的;不过后来我开始构建它、开始设计谜题等等,我也不清楚最初的那思维之跃具体是什么,大概是关于“我们将会为你不停进行的画线活动赋予一个理由,由此还赋予你一种可以加以发现的模式”;这些事做起来开始变得非常有意思,甚至……这些工作、筹备这些资料甚至变得比游戏的玩的部分更有意思——这是对我而言的——尽管个中原因不是因为玩的部分有许多让人沮丧之处和死胡同……尽管玩家确实可能会遇到;于是乎,这些工作开始变成对不同形式的思想与沟通的一场探索,这变得十分迷人,也与我们前面谈到的种种想法联系起来了。
不过……希望所有细心听到这里的听众都确实事先玩过游戏了……不过我们这里谈到的一切实际上都只存在于游戏的背景之中,并没有……游戏的前景部分是这些需要你研究与解答的谜题,所以它们必须做到足够有趣,我也对制作过程乐在其中。
Adam:姑且将话题从之前比较沉重的关于意识的本质、体验的本质等等转回到游戏本身吧。我很感兴趣,我也问了一些玩过游戏的朋友“你想提什么问题?”,我觉得许多人都想知道设计谜题的过程,几乎可以说我生理上都想知道,因为这些谜题本身……如果你将谜题提取出来,编成一本叫《Jonathan的五百个迷宫》的书,它们本身就已经称得上优秀。而有某些……某些游戏后期的谜题,尤其是结局部分的一些,是了不起地有创意。比如有一个需要你画一条线,它会形成一条道路,然后你要沿着它走,然后要折返,画一个新的不干扰原来解法的解法,要这样反复三到四次。我就想,“这正是那种……这实在是有种巧夺天工的感觉”,于是我就很好奇你是如何设计出这种东西的。
Blow:那是我最喜欢的之一。那么,是有一种基础的东西贯穿在谜题之间的,这是与我们之前所说的逐步增加你对情景的理解有关的,所以,为了让其起作用,谜题的安排不能是随机的,每一个都要向你展示一个想法。于是,当你遇到一组谜题,其中每一个就好比给予你一点小想法、小事实,比如“嘿”……它可能简单如“这些形状现在要被看成某样东西”,下一个可能是“如今它们的相对位置改变了,这是什么含义?要紧吗?”然后这些诠释或者说想法就会像滚雪球一样越来越大,以致当你完成了游戏中某个区域之后,若有人走过来问你……或者当你来到某个区域的最后一个谜题面前时,若有人走过来问你“你准备做什么呢?”你会尝试进行解释,这个解释就会是一大段话。于是,这些谜题就好比一系列非语言的句子串联成一个非语言段落,
Adam:那还是……它们的精彩之处是因为玩家仿佛感觉你在……我是说许多人都这么描述过,说他们与Jonathan Blow通过谜题的非语言形式进行了一场对话。甚至于有一些谜题让我放声大笑,因为作为一个喜剧人,它们让我理解为“这是一个玩笑”,然而却没有借助任何文字。
Blow:是的,发现“噢,我可以在一个迷题序列中开个玩笑”是很有趣的。所以,你可以想象一下如果谜题只是一堆随机生成的东西的话,效果会有多不一样。实际上你也许能知道那种效果,因为游戏中也有这样的地方。
Adam:是的,某处有一堆随机的……在最后的挑战里,有你以前遇到的各种谜题,不过在这里是随机生成的,于是你要紧张兮兮地应战,没有慢慢练习的机会。
Blow:那些谜题更接近传统的游戏模式……我是指……当你头一两回进入那个区域时,你基本能弄懂它的想法,一旦弄懂了,就变成比较标准的难度挑战了。所以,也许对于多数人来说,保持游戏带来的乐趣的关键就是避免做成一个武断的难度挑战,就是要设计出一连串想法的细流。就算玩家并不明确理解某个想法是什么,我觉得他在尝试解答时还是会有所感应的,因为,也许他遇到的谜题里有某个细节会让他想到“噢,这个摆位有点奇怪”之类的,那么他尽管无法确切理解,还是有东西可以用于思考的。所以,那种谜题的设计过程一般会从想法开始,然后思考我应该如何进行阐明;或者,我可以从另一端的那个首要原则开始着手,跟自己说“某些东西——比如某种符号或某种获得答案的提示信息——的运作原理是如此如此”,然后我就可能会坐下来,在本子上做实验,研究“依此可以得出什么有趣的后果?”然后,一旦找到了,我可能又切换到自上而下的模式,思考“噢,有什么类似于那种情况的情况可以发生,让我试试能否设计出东西来”。于是就有了一种互动,一方面是作为设计者去让某事发生,另一方面是去发掘在(译补:先决原则)之下可以发生什么。
Blow:是的。这几乎就像是数学家的做法,就是拿来一些公理,然后推论出一切可从公理证明出来、必然为真的数学事实。我做的基本是同样的事,只是是在谜题设计的意义上而言。
Adam:听起来有点……我是尝试联系到我在喜剧工作所做的。喜剧写作的一项基本工作就是先设计一个情境,然后依循一系列的后果,“如果会发生这个,那还会发生什么?”然后你就会发现这些排列组合虽然明显来自于你的原初设定,但依然会有出乎意料的事。这至少是我能发现的联系,不过我依然……很难搞明白依你所说的方法而产生……产生那些谜题的排列组合。
Blow:我会说,这方法会引出大量第二梯队的内容。如果让我谈常见的游戏设计理念,就说到人们用于控制节奏的某种难度曲线,其概念是开始时慢而简单,然后难度逐渐增加——我说这个的时候手就在画着一条向上走的小曲线——然后结尾处一般来说会非常难。人们有时候会对其耍一些花招,不过这基本就是游戏设计的方式了。因为《见证者》里的谜题总的来说都不是作为难度挑战而存在的——尽管当它们是那样的时候也会很有趣——所以一些谜题会很难,另一些则很容易。我发现,最好的做法是允许一种更为有机的感觉存在,如果现在要发生什么,就让其发生,所以有时候会有连续五、六个谜题非常简单,你能在二十到五十秒之内快速完成。
Blow:不过这还是有意思的,因为那些想法在累积着。然后你会碰到一个突然间很有难度的,你会想“哇,我碰壁了,我到底应该怎么处理?我搞不懂”,那么就发生了一次有趣的换挡效果。我对游戏节奏的安排和……对谜题的分布的做法是与数十年的游戏设计理念背道而驰的。
Adam:说来奇怪,因为有时候……你在那次IndieCade演讲中说不希望……说“噢,玩家应该感到自己聪明”的态度是游戏设计的一种有害想法,你希望玩家真正变得聪明。我在玩这个游戏的时候不断地往返于……有时觉得“噢,我学到了东西……我有所得益”,或者是“我完成了这个,真自豪”;另一些时候,我回顾这些时刻,就觉得“不知道我实际上有没有做出任何聪明的事,我不过是……我觉得那都不过是……似乎只是一种自然而然的事……因为解答的信息早就在那里了”。这是一种有趣的、存在于……“你解答了一个谜题,是个天才”与“才不是呢,答案一直就在眼前”之间的二元情境。
Blow:我觉得,就算就后一种情况来说,你也应该领一些功劳,因为有些人会觉得一些对你来说小菜一碟的谜题非常困难,反正人跟人情况不一样,何谓困难因人而异。而这对于作为设计者的我来说也是有意思的,因为要思考如何制作一个非线性的、包容这些种种情况的游戏。不过,当然了,说回让人觉得自己聪明的话题,我认为当人们正当地感到聪明是件好事,我所反对的是如今一股潮流,就是很多游戏将玩家当成婴儿来对待,“天呐,你会摇晃拨浪鼓了!太棒了!”你知道吧,“好孩子!”这实在是太冒犯人了,但这基本上出现在所有iOS游戏中。举个例子,你在第一关做了一件微不足道的事,然后就放起烟花来了,“恭喜你,这是你挣到的金币”,然后你进入下一关。结果,要经历五十关才会遇到真正有点意思的内容,这让我很烦心。我很重视在生活中被当成一个有智力的人对待,所以当我设计游戏时——再说一遍,我设计的东西是我会欣赏的——我是为这样的人设计的:有智力,对自己能负起责任,成年人或青少年——视情况而定,能解决问题,能走自己的路。
Adam:这正是我说那话的意思的……玩的过程中我不必觉得自己是天才……我是说,你知道吗,对于解开了生锈的大船上那个谜题我感到自豪。
Adam:我是正当地解开的,我自豪到……当时我在Twitch上直播,当我解开后,我把视频保存了下来。
Adam:是的,证据。我当时“耶!!!!”地大喊,一个游戏玩家独自在房子里大喊“耶!!!!”可算是最荒唐的一件事了……不过我有视频,我很自豪,因为……那个谜题真的太难了,不过对于大多数谜题来说,情况是……解开每个谜题时,游戏不会馈送任何东西……它不像角色扮演游戏,你觉得自己不断地有进展,而游戏实际上做的不过是升级你的参数和怪物的参数,你懂的,于是游戏实际上在难度上毫无变化,也从不向你要求别的东西;《见证者》不断地向玩家提要求,只是它索要的东西仅仅是……观察环境中的东西,就算遇到高难度的部分,它也似乎并不要求你成为擅长解谜的特殊人才,不要求你备有一套特殊的知识,你只需要观察第一个平板,理解第一个平板所告诉你的,然后观察第二个平板,理解第二个平板所告诉你的……正因此,它似乎有一种二元性:既十分简单,又十分困难。
Blow:作为游戏设计者,简约化是很有意思的。游戏设计界有许多经典概念……比如,设计一些上锁的门之类的东西来控制玩家的节奏体验,需要找到钥匙去开门,而钥匙则需要放进道具栏——多是一个屏幕边上的小袋子——在需要开门时再从小袋子中调出钥匙。在《见证者》中,这也存在,不过钥匙不是一件物体,所以游戏中没有道具栏界面,钥匙仅仅是“你是否理解了某处的某事”,并且,你是否认出了那个平板,然后,你就可以解锁开门。
你提到的那个谜题实际上至少包含两个颇为隐晦的想法,它们来自岛上相隔很远的两个地方,它就好比一扇有两或三个匙孔的门,你需要收集齐了所有的钥匙,并要清楚该用哪把钥匙,然后才能把锁转开。我觉得这实在太酷了,我是指,想法之一好像仅仅出现在游戏中某三个平板上,我不想……既然都无保留剧透了,说说也没关系……这个谜题确实会让人们感到困惑,并认为“噢,它出错了,因为我的线画到这里就行不通了”,而实际上,是“不是的,如果你记得二十个小时之前你玩到的那个东西的话……”
Adam:是的,我想起来了,我初次遇上它的时候确实非常困惑,不过后来我琢磨出了隐形的那根线的含义……
Blow:是的,尝试了一段时间之后,你会想到“噢,且慢,这里似乎有个形状……”然后琢磨出来,并会回想起来。
Adam:我认为它之所以精彩是因为你一直带着……那些钥匙是通过玩家解决别的谜题而得到的,并不是说游戏角色拿到了一个道具,而是玩家得到了一个道具,这个道具是一种知识……
Adam:然后你得到……游戏中最美妙的地方之一是,为了进入最终的结局,你需要解开一个在游戏最开始的谜题,这是终极的剧透,(Blow:[咳嗽])好的,我们不往下说了。
Blow:别,没关系的,人们会上youtube,它们会搜到这部分的。
Adam:那实在是个漂亮的想法。这个游戏跟许多别的解谜游戏一样,你会问“这个岛到底是什么?”而我对结局的关于这个问题的诠释是,这是一个人们创造出来的游戏,我发现这种自省性十分有意思。
Blow:是的,我是说,如果你想进行完整的剧情透露的话——尽管这游戏很难说得上有情节——不过既然要剧透,可以说有这么些事发生着……随着科技发展,人们发现了一些探索世界的新方式,于是你可以想象一种将电子游戏与大脑刺激硬件结合的技术或之类的,可以将人带入催眠似的状态,带入某种特定的思维模式,或者是对思维模式进行重新调整,如此之类的东西在游戏中以情节形式存在。
Adam:我不会进一步强迫你了,只是……我很享受……几乎可以说“这个岛到底是什么”的答案与另一个问题“为何我会一直独自呆在这里”的答案是一致的……它……你知道的……
Adam:让我们以这个话题结束:你最近在玩什么让你非常享受的游戏?
Blow:《史蒂芬的香肠卷》很奇妙,难度很高,是个很难的解谜游戏。它还没有受到足够的关注与喜爱。
Blow:不过那……我是认为它可能是历史上最好的解谜游戏的。它有在设计上最为美妙的谜题,如果你对……对我之前所说的“当谜题背后有想法,而不仅仅是武断的难度挑战时,那是很有意思的”感兴趣的话,《史蒂芬的香肠卷》就是完全以这种方式构建起来的。一开始,你接触到的是一个十分简单的概念:我在把香肠推得到处滚,为了烤熟它们;然后这想法不断发展与深化,经历着一系列精彩的变换与组合,不断进展到你根本难以预料的让人惊喜的境地。你会常常遇到“我碰壁了,不知道该如何解决”的时刻,然后你会意识到一些从没有发现过的、却又是可行的操作,这实在美妙,我很希望更多的人能玩这个游戏。
Adam:我听了你和一些别人的推荐就开始玩了……在玩过《见证者》之后再玩它这个解谜游戏,我发现我与它的互动十分奇妙,因为……与在《见证者》中每次遇到一个新谜题后我一般来说都会觉得我已经拥有了解答的工具不同,在《史蒂芬的香肠卷》中,无论遇到哪一个谜题,我的反应都是“这不可能解得开”,有时连移动香肠的空间都没有……
Blow:最初玩这个游戏时,我花了25分钟才得到一些进展。
Adam:这是最为有挑衅性的、让人费解的游戏之一,然后……许多解法又是那么难,难得充满幽默感,好比……不知该怎么说了,真是个自成一格的作品。
Blow:确实是个有趣又怪诞的游戏,你进展到哪了?完成得怎么样?
Adam:我应该玩到了那一关……或者说那一大章……名字叫“冷(cold)”……第四或第五大章。
Blow:噢,好的,你没有在“香肠之塔”那一关面前退缩。
Adam:我没有,但也几乎……我几乎要放弃了,因为一看到那一关时,你就会想“这……等等……怎么……我怎么可能……香肠们垒成一座高塔,我到底该怎么开始……”
Adam:我要对正在听节目的朋友说,这个“香肠之塔”的谜题足够独特,不过当我解开之后,我感到很自豪。哥们,我们如果要聊这个的话……我真的可以没完没了地聊这个游戏,不过……
Adam:确实是。那么,很感谢你过来与我交谈,也感谢你制作了这么一个实在地让人思维大开的作品。
Blow:谢谢,你乐在其中,我很高兴。你要知道,当我在一件事上工作了七到八年之后,能有人跟我说一声“嘿,哥们,我喜欢这个游戏”是很美好的,因为……天呐,那可是大把大把的付出。
Adam:我想说,它确实……确实鹤立鸡群,十分值得为之投入,所以再次谢谢你。
另还有一篇译文也想推荐给你们: 为罗杰•艾伯特申辩 ,在机核发表当初可能因为编辑添加的小标题“为什么游戏不是崇高艺术”引起了一小股讨论潮。 如有需要引用译文或原文,都可以私信我,我尽量提供帮助。
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