考虑到整体篇幅,整个访谈将被拆分为上、下两篇。翻译如有错漏及未尽之处,还请批评指正。
Jesper:我们刚谈到了独立游戏的历史和现状。你在早期作为获得商业成功的独立游戏人而被大肆报道,但《时空幻境》似乎在当时显得有些超前,因为它可以被解读为一个关于性别政治的表达,一个对《超级马里奥》的批判。玩家在游戏里其实是一个跟踪狂,而公主也并不想被拯救。
Jonathan:这确实是很多玩家的解读。我对很多《时空幻境》的评论很失望,比如有些人觉得这故事是“对美国原子弹项目的隐喻”。他们有这种简单的解读是因为游戏里明确提到了这些。原子弹确实是这个游戏中的一个想法,但人们抓住它牢牢不放,还用它来解释一切。但实际上游戏比这要复杂(fuzzy)得多。
Jesper:其实这也是我的一个问题。当玩家无法如你所愿的那样对游戏进行解读,你会感到失望吗?或者是玩家们太卖力地给游戏找出一个真正的解释让你感到失望?
Jonathan:我在《独立游戏大电影(Indie Game: The Movie)》中似乎提到过这一点,但电影做了太多剪辑,很多东西都没被收录进去。大众看了电影就会觉得我好像对玩家不理解我的游戏感到很失望。但实际上并非如此。
我是对那群职业的游戏评论家感到失望和愤怒,他们连本职工作都没做好,他们没弄懂我的游戏。有几个真的把我搞疯了,因为他们实际上是在误导大家。其实这也是对前面“鼓励个人表达”观点的回应,因为如今人人能写博客,所以好像人人都能做游戏批评,并且向大家宣称自己是那种真正能解释游戏的人。但是我觉得你要是想这么说,你就得承担对应的责任,必须真的对游戏做了足够深的思考。
我不知道你对这事怎么看,反正我要是看到有些人连游戏中昭然若揭的东西都看不到,到最后还需要我自己出来给大家说明,我就感到特别沮丧。这些人只思考了 30 秒就要给游戏下论断,我觉得这是不对的,而且让我很失望。
Jesper: 理解了,但这是否也意味这某种意义上的成功,因为你的游戏被当作像文学一样解读?(isn’t that also the way you’ve succeeded in making games like literature?)
Jonathan:可能吧。我记得我看过一个 David Foster Wallace 的采访,当时他的《无尽的玩笑(Infinite Jest)》刚刚发售。他说:“所有人都在给这书写书评,但我知道他们根本没读完这本书,因为他们才拿到书 5 天。”那是一本信息量很大的书,人们怎么可能这么快就读完呢?这也是我对《时空幻境》收到的评论的感觉。
坦率来说,我觉得人们用我的游戏来推销他们自己,以证明自己是个聪明人。这帮人让我抓狂。如今我让自己摆脱这些了,我再也不看人们怎么评价和解读《见证者》。除了两个我敬重的熟人的评论,我现在几乎不看任何游戏评论。
《见证者》是一个如此深度的游戏,有如此多精心的设计。如果我再像当初对待《时空幻境》的评论那样对待《见证者》的评论,那反而是一种失败。所以我不管了,就这么着吧。
Jesper:游戏评论往往像一种对游戏内容的压缩,看到了冰山一角,就自以为是看到了全貌。
Jonathan:我不懂评论的套路,所以我也不知道是否真是如此。我虽然最后没拿到学位,但我在伯克利的时候辅修了文学,其中让我特别感到不适的一点是人们必须对作品做出诠释,去宣称一个作品的真谛是什么。我觉得这种诠释在学术上也许可行,但前提是所有人都读过某书并对其有相当的了解,然后大家再讨论这本书真正想说什么。但在游戏里,由于每个玩家的经历都不相同,一种垄断式的对游戏的解释是不该存在的。
Jesper: 做游戏批评的时候有点像是手握权力。
Jonathan:就像宣称“我发现了真相”那种感觉。我刚说的“人们用我的游戏来证明自己很聪明”这个表述可能不那么妥帖,但确实是我的真实感受。
Jesper: 你的两个游戏似乎都对老游戏做了回顾(revisit),《时空幻境》回顾了《超级马里奥(Super Mario)》,《见证者》回顾了《神秘岛(Myst)》,你为什么要回顾这些老游戏?你是在批判老游戏吗,还是在给它们升级(updating),抑或者你把它们内化了?
Jonathan:其实在制作游戏的早期我就有了很明确的构想。除了跳跃和一些小怪,《时空幻境》和马里奥几乎没什么相似的地方。《见证者》和《神秘岛》更是八杆子打不着。用这些老游戏提供的模版(templates)不过是为了给作品装饰一些有趣的元素。两个游戏中这么做都是出于功能上的需求(functional reason),比如《时空幻境》中的时间控制功能本身可能让人一头雾水(所以不得不加入一些其他东西)。
让我们来假想一个极简的世界,这个世界中的规则是如此简单以至于人们会觉得无聊。《时空幻境》可以说是基于一个简化到没人愿意玩的《超级马里奥》,因为里面的敌人很无趣,也没有复杂的动作操作,地图很小,诸如此类的缺点不一而足。
但是我们从极简出发,把时间控制作为核心,然后再往上加东西,那么事情就好做了。所以当做游戏遇到困难,我时刻记着要解决的是时间控制的问题,而不是其他不相关的东西。
《见证者》中也类似,我们想塑造一种精神上纯净的环境。为了能够实现对玩家注意力的精妙控制,环境中的无关事物必须尽可能少。所以这涉及到整体的视觉环境设计和游戏设计。所以就像要是有人要追杀你,你是没功夫考虑除了逃生外的其他事情的。
《神秘岛》在这点上做得很好,因为它设计了个让玩家孤身一人的岛,而且玩家可以按照自己的节奏游玩。所以可能从这些游戏中汲取功能意义上的灵感,但说不上是借鉴了某个具体的游戏。
Jesper:我觉得你还表达了一个观点,那就是“别一下子创新太多”。
Jonathan:《神秘岛》让我感到激动,但这游戏也有很多让人沮丧的地方,因为它的游戏体验支离破碎(broken),我想关于这点很多现代游戏设计者都能够理解。就是你走进一个房间,但根本不知道哪个部分是可以交互的,所以你疯狂地满屏幕点点点。虽然有些设计可能是故意的,而且是精妙谜题的一部分,但我永远会记得自己玩到这种游戏时的惶惑和厌恶。
这很好笑,因为我之前批评的那些独立游戏人总用批判的眼光看我,觉得我是个吹毛求疵的人。但其实我会很真诚地记录和交流我对事物的批评观点。所以每次玩游戏,我都会在脑子里想着这些事,而二三十年后,我还记得《神秘岛》的缺点,而且我会在自己做游戏时避免犯同样的错误。
这就是为什么《见证者》用的是特别清晰的面板解谜,因为我不想玩家像在《神秘岛》里那样也去满屏幕点点点,甚至找不到谜题在哪儿。所以《见证者》不是在指名道姓地针对《神秘岛》,而是在对这一整类的解谜游戏做一个回应。
Jesper: 你的游戏和别的独立游戏的不同之处还表现在视觉风格上。独立游戏的视觉风格要么是像素的,要么是蜡笔或水彩的。但是当别的游戏采用的都是看起来廉价或复古的风格,《时空幻境》的美术却是鹤立鸡群般的精良,关于这点你是怎么考虑的?
Jonathan:这关乎一个普遍的考量和一点别的原因。
普遍的考量是独立游戏没有太多预算,你不可能跟《刺客信条》那样的美术去竞争,但你确实又想做出一种有趣的视觉风格。所以有些独立游戏选择用像素或矢量,毕竟最早的游戏都长那样,而且还可以营造一种对过往事物的怀恋之情。我觉得这不错,但是因为我就生长于那样一个像素和矢量的时代,所以我对这种风格并不感兴趣。那些游戏在当时可能还行,但是如今再去玩就会觉得不怎么样。
别的原因是指人们没办法把游戏做得更好看了。这不是说做出更好的像素艺术是不可能的,而是说,人们故意想把游戏做得看起来像是过去的某种东西。我在做《时空幻境》的时候,很小心地避免这游戏看来起来像别的东西。
Jonathan:我想做一个打动人心的游戏,但如何用别出心裁的方式使得一个游戏打动人心?如果你用像素来绘制一个角色,你可以做到画很多次每次都一样。但是如果你用手绘,那么每次画都会有细节的不同。
我觉得让游戏看起来像绘画,或靠美术精良来打动玩家都没有意义,这些也不是我的目标。相反,我只是希望能让美术为我的游戏锦上添花。
物理世界中,画作会反射现实的光影,从而展现出画作的层次,显示器却无法做到这一点。所以我们就尽量利用刷子的纹理来表现,虽然制作预算很少,但我们还是做到了。不少人说《时空幻境》是水彩风,但我当初并没想着要模仿水彩风。
我想好了要用那种层层叠加的画法,在特别老的 GPU 上,要实现这点只能用淡入淡出(fade blend)或混合叠加(additive blend)两种方法。这两种方法都使得画作看起来有半透明的感觉,跟油画很不同,反而有水彩内味儿。所以当时并不是刻意为之,只是自然而然就有了这种风格。
Jesper:但到了《见证者》情况不一样了,有了 3D 引擎,以及阴影。
Jonathan:是的,《见证者》的要点是给解谜提供一个整洁的视觉环境。两个原因,一是防止无关信息干扰玩家;二是当玩家意识到自己忽略了某个特别明显的东西时,这东西越明显,那对玩家的冲击也越大。打个比方说,如果有个巨大且色彩明亮的东西杵在那儿,你却一直没看到,你一定会想:“我当时怎么会没发现?”这一定会留下深刻印象。视觉风格就是为了支撑这一点。
Jonathan:很多游戏给了物件表面特别复杂的肌理和细节,因为人们往往认为这让事物看起来更丰富。但我不这么做。我主要依靠光线(lighting)来表现事物的外观,很多墙面就是这么设计的。其实这种做法如今不怎么常见,除非有些小预算游戏迫不得已才这么做。
我们刚开始做游戏的时候也没打算这么搞。起先我们是想着依靠阴影落在事物表面上来展现视觉效果,这种方法也可以操纵玩家的注意力,让玩家注意到什么是重要的,什么是不重要的。
Jesper:这么做确实说得通。但是《时空幻境》发售的时候,其视觉风格显然与当时的 3A 游戏不同。但《见证者》和当下的 3A 的视觉风格似乎差别不大,而且这游戏也上了 PS4。这是否意味着独立游戏已经足够成熟(more established)而无需再强调与 3A 的区别?
Jonathan:其实我当时考虑过好几种视觉风格,我们可以像以前那样做手绘风(painting),但是我见过的在 3D 环境里做手绘风的似乎都很差劲。他们都损失了手绘的精髓,而不过是对手绘风的生搬硬套。
作为一个技术导向的人,我花了一些时间思考我该如何实现手绘风并且让它看起来更好。但是问题是为什么一开始就要确定自己要做手绘风呢,这有点本末倒置了。我觉得视觉风格不是一个“你想好了,然后去实现它”的东西。它应该是在你表达中逐渐形成的。别让美术成为阻碍你的技术障碍。
别总是盯着那些技术文档,因为很多关于视觉风格的指南只适用于 2D 环境。但是技术在前进,老一套已经不适用了。有些人太痴迷于美术技术的创新了,对此类行为我并不赞赏。也许在未来如果有一整年的时间用来开发新的美术工具会是件趣事,但我手头的事情已经够多了。
所以我们最后决定用一种更卡通的风格。我的目标是让视觉风格为游戏性服务并且尽可能好看,而不是用视觉风格把自己和 3A 区分开来。我同意你的看法,《见证者》和一般 3D 游戏的区别确实不像《时空幻境》跟一般 2D 游戏的区别那么大。部分原因是因为想要在 3D 环境里做一些本真性(authentic)的东西很难。其实也有人做到了,但是他们的做法并不适合《见证者》。
Jonathan:我见过有人试图用 3D 技术做一幅画,但那真的只是一幅画,而完全没有真实绘画所承载的表达功能。所以我说的本真性是指你做的事情真能达到你最初的目标(The things you do are really the things you meant to do.)。模仿只要模仿得像就问题不大。但我觉得很多人就算模仿也没到位。
Jesper: 我想有些艺术家会认为绘画的魅力在于二维的绘画平面与其所表现的三维图像之间的张力(tension)。
Jesper: 所以你想用代码来实现一个构想时,会损失掉这种在艺术创作中的微妙张力。
Jonathan:有几件事很让我苦恼。一个是用电脑进行绘画时,绘画工具总会限制表达,尽管软件在尽力还原真实的绘画情景,但比如一些笔刷工具什么的,总是不够细腻,不尽如人意。所以就像我之前说的,3D 环境中的绘画跟真实的绘画不同,游戏中的故事也跟传统意义上的故事不同。
Jesper: 我之前问了你会怎么描述自己或描述自己所从事的工作。你考虑过用艺术家这样的词来描述自己吗?
Jonathan: 会。因为我确实觉得自己在从事艺术工作
Jesper: 还有些人称自己为游戏设计师、艺术家或风格导演(auteurs,对所拍电影具有很强艺术影响力的主创导演)。
Jonathan: 如果你在游戏行业里提艺术家,那大家都会以为是画画出图的人。Auteurs 是一个奇怪的词,很多人用但都不知道这词什么意思。我觉得游戏设计是门艺术,而我就在干这个。我尊重这门艺术,而且在此奋力耕耘。编程要是干得好也是门艺术,当然作为初学者可能无法理解这一点。打个比方说,我正在设计一种全新的编程语言,我的很多艺术努力都融入了这种编程语言中。艺术可以存在于很多形式之中。
Jesper: 用良好的编程语言制作的游戏会有特别的内在价值(inherent value)吗?
Jonathan:对坐下来玩游戏的玩家不会有什么影响。但编程语言会极大的影响开发者的生活质量。开发者心情好时,做出来的游戏质量可能也更高,而且开发者也有更多时间去思考。
当然这里也有点匠人情怀,那种“我在斗室内创造了万物”的感觉。但是软件本体实际上非常庞大和复杂,所以我目前并不确定它是否能在任意系统上运行。
Jonathan:因为我只是个精力有限的凡人。不过就算是在更简单的情境里,比如让我回到过去重新审视《时空幻境》,我也能挑出不少毛病。人总是不知足,这种欲望其实也阻碍着完美技艺(perfect craftsmanship)的诞生吧。
因学术需要,如果有愿意接受相关访谈的「独立开发者或行业相关人员」,地区不限(北京的当然再好不过了),欢迎随时私信我呀。感激不尽!
同时也感谢你对本文的耐心阅读,愿吹哥的原力与你同在 :)
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