注:出于爱好听记英文文本并翻译(非常翻译腔请见谅),小标题为根据自己的理解进行的简单分块。 老白注:Jonathan Blow在核聚变上的演讲视频放出后,很多作者自发地进行了文本记录与翻译,速度和质量都比我好得多,所以就不在这里献丑了。
我站作者Bean的翻译是另一个较为完整的版本,合计中英文内容达到了23000字,这里是译本的地址,进入后使用浏览器可存储为文本文件。
感谢所有热爱游戏,尊重游戏的作者们,请接受我的敬意,谢谢!
由于直播录制视频中有弹幕干扰,文中演讲截图来自b站up主aeike的「核聚变8周年Jonathan Blow演講 | 全(自录)」,在此一并致以感谢!
感谢大家今天来到会场。很高兴能在这里见到这么多人,也非常感谢机核邀请我来到这里。
我叫Jonathan Blow,是一位来自美国的游戏设计师。我的最新作是在2016年发布的《见证者》,现在这款游戏依然在Steam等平台上销售。
关于这款游戏我们注意到一些非常有意思的事情。比如说,我们注意到有很多来自中国的玩家对这款游戏非常感兴趣。这里的这张图显示了来自各个国家的玩家占总体玩家的比例。其中美国排在首位,占28%;而中国则排在第二,占15%,是来自美国玩家的半数以上,十分庞大,这一现象非常有意思。
同时非常有趣的是人数变化的趋势。这个游戏在2016年发售,我们可以比较过去和现在的数据。你可以看到,当时中国只占了很小一部分,仅有4%,排在第七。也就是说仅仅过了两年,数量就从2016年的样子变成了现在这样,变化十分剧烈。
而《见证者》并不是唯一体现这种趋势的游戏。很多来自西方的游戏,包括像我这样小型独立游戏和大型3A游戏都展现出类似的趋势。但是奇怪的是在中国,这种趋势稍微有所不同。中国的游戏公司当然也从这种增长中获益,但主要是这些规模巨大的公司,那些小的独立制作公司并没有取得太大的成功。你可能会觉得这就是中国市场,这种状况不会改变。而我则觉得这种状况很有可能发生变化,因为这让我想到了10年前在西方我们所经历的情况。
当时我们也做独立游戏。事实上早在20世纪90年代中后期就已经有人在做我们现在所理解的独立游戏了,然而当时并没有很多人注意到他们。自然主流游戏玩家是不会玩这些游戏的,这些游戏仅仅面向一小部分玩家。而到了2008年,市场状况发生了改变,独立游戏突然变得流行起来,引起了爆发式增长。从2008年开始,到2009年、2010年以及2011年,这种独立游戏越来越多、质量越来越高、吸引越来越多玩家的良性循环开始形成。
而这种良性循环的形成取决于两个方面。从玩家的角度来看,从2008年开始,玩家们开始注意到这些小型的游戏足够优质,使他们真的感兴趣并有玩下去的动力,而不是为了一些奇怪的理由来玩这些游戏。当然在之后的几年里,他们发现了更多这样的游戏,更多的人注意到这些游戏,这个游戏群体也就逐渐成型。
而从开发者的角度来看,2008年这波游戏的成功展现出一个美好的图景:只要花更多的时间和金钱来把游戏做得更好,他们完全有可能获得成功并且收回成本。当然当游戏变得越来越精良,开发者们也必须做出超过同行的优质游戏。
之前我说过2008年市场状况发生了改变,现在我来具体讲讲到底是那些状况发生了变化。首先,由于主机游戏和PC游戏变得越来越流行,我们有了更大的受众群体。其次,这个群体普遍可以高速接入互联网,使得他们可以直接下载游戏;而许多年前,如果需要下载一个游戏,你必须去线下店购买。对于开发者而言,把自己的游戏放到线下店的货架上非常困难且非常昂贵。
与此同时,3A大作的供给也在逐渐减少。由于3A大作的制作成本越来越高,大的发行商倾向于统筹资金做出更少但预算更高的游戏。这意味着玩家没法玩到自己想要玩到的那么多不同的游戏,而且游戏的丰富性也更差,因为发行商会砍掉不是很成功的那些旧的游戏类型。这就在市场上形成了一个空洞,而新的小型游戏公司可以来填补这个空洞。但是我们无法自动地就获得这块市场。为了获取市场,我们必须做到这里的第四点,也就是提高游戏的质量和复杂度,让玩家认识到这是他们想玩的游戏。
在中国,我认为类似的条件几乎已经完全具备。在中国,玩家的群体多到超过了西方,而这些玩家都有高速的互联网接入。同时,3A游戏的情况也很类似。所以最关键的不同在于,独立游戏的质量和复杂度还没有达到可以占领这个细分市场的地步。
很多人可能在想这些事和我有什么关系?我根本不关心什么独立游戏,我只关心3A大作,那些可以让我探索上200小时的开放世界。这个问题的答案在于,即使你只关心那些大游戏,也掩盖不了他们在创造性、新想法、新体验上的发挥上并没有那么出色的事实。因为当一个游戏需要耗费一亿美元去制作的时候,这些钱通常来自一个大型的机构,而这个机构的首要目标就是确保他们不亏钱。所以他们会在决策中非常保守,专做那些很有可能成功的游戏。而对于游戏而言,很有可能成功意味着做那些其他人已经验证成功的、已经大卖的游戏。而他们需要做的仅仅是稍微做一些改进,比如把画质做得更好等等。
而另一方面,如果一个游戏的预算足够小,小到一个人或者几个人就能拿出这笔预算,制作人们就很容易被挣钱以外的东西所鼓舞。比如,他们可能就是对一个新的游戏想法或者新的游戏风格产生了兴趣,而所做的游戏就给他们更大的空间来试验、尝试新的东西。这样,一个系统就形成了。就像流水线上的传送带一样,一个新的想法以小游戏的形式出发,有的获得成功继续前进,有的失败被淘汰,然后成功的就被挑选出来,并且在大一些的游戏上继续尝试。所以如果你真的想玩到更好的大游戏,你应该关心这些小一些的游戏是否变得更好玩了。
为了说明这个系统是怎么运作的,我可以举几个简单的例子。《DOTA》这个游戏最开始是《魔兽争霸3》的一个MOD,而它变得流行以后孕育了整个游戏类型,其中有些取得了巨大的成功。而《绝地求生》这款游戏最初的想法是以《武装突袭3》MOD的形式被测试的。在一轮又一轮的迭代以后,在2018年,我们看到了许许多多类似《绝地求生》的游戏。这两个例子虽然都是MOD,但对于完整的游戏来讲也是适用的。
而对于3A游戏而言——这里我指的是专注于玩家的正经游戏,暂时忽略那些手游。(笑声)大多数成功的游戏目前都出自那几个地方,美国、加拿大、欧洲和日本。在这里我想提出一个概念:游戏的话语权。这是对于各类游戏的一个整体评价和审美标准。游戏的话语权产生于这些地区的成功的游戏制作者。同时也只会反映这几个特定地区的文化特点和需求。
在这样的话语环境下,这些游戏里如果想要加入和中国相关的文化和内容,结果通常是这些地区的人对中国的印象。对于中国本土的人来说,这些片面的有点变了味的中国文化并不是真正的中国文化。如果你希望把中国文化的特色带到这些游戏里面,提升中国的游戏话语权,你要做的事情和之前说传送带系统的一样:把这些元素放进小型游戏里,在市场里成功或失败,直到被这些大型游戏发现并效仿。
(注:这两段是来自Bean的翻译,原文本太有歧义所以经过Bean的同意引用了这个版本)
这些都很重要,因为游戏是人类思想的未来。如果你要设计“人类思想的未来”的话,最好谨慎一些。
所以当我们在设计游戏的时候,务必要倾听各种文化的声音。
当然可能有人认为“游戏是人类思想的未来”言过其实,所以接下来我会解释为什么我会这么说。在很久以前,当我们想要学习一些复杂的事情的时候,比如取火,我们可以通过观察擅长取火的人取火的过程来学习,通过一次又一次的观察我们最终可以习得这个技能。这种模仿和使用工具的能力是其他动物所不具备的,而这也使人类在自然界变得非常强大。但这种学习方式有一些限制。比如如果要观察其他人取火,我们必须有木头、干燥的引火屑等,因为他不能告诉你如何取火,当时语言还没有被发明。
当然最终我们还是发明了语言,这是一个巨大的科技进步。通过讲故事,我们可以谈论远处发生的事情、未来的事情、过去的事情,甚至完全虚构的事情。之后我们又取得了一个科技进步,那就是文字。通过文字,想要向你传递信息的人不一定需要在场。事实上,他有可能已经死了,但提供的信息却可以长时间保持不变。这种信息不会因为多次被叙述而受到歪曲。所以最开始我们把语言用在那些需要严肃对待的地方,比如法律。最终我们发展出一套更复杂的数学、物理标记系统来帮助我们谈论关于这个世界更加复杂、更加精妙的理论。
但同时我们也发展出文学这一丰富的传统,因为不是所有的事情都和工作相关,我们还需要娱乐。最终我们发展出其他许多科技,其中之一便是电影。在电影里,我们拥有传统的叙事技巧,也有一些新的东西。比如,我们有机位、光影的设计等等。这些东西都帮助我们来传达那些非常精妙的、非语言的东西。这种技术让我们获得了一种以前从未有过的信息传递技巧。而如今,这些最新技术之一就是电子游戏。
我们都知道电子游戏和其他老旧的东西之间的区别在于游戏是互动性的。对于我们今天所谈论的游戏,你是在和一台电脑进行互动,它可以在一秒之内作出许多运算。通过这些运算,电脑创造了某种系统。比如说,如果你要赢下一个城市规划类游戏,你可能会想“我想在城市的某个地方建一个体育馆”。但在你做这件事之前,你必须考虑“我已经有很多建筑了。这个体育馆会如何影响周边的交通?它会如何影响通往市中心购物区的路?购物区必须保持盈利来给居民工作,否则税收会降低,城市发展也会减缓”。而这仅仅是构成整个游戏系统的复杂的关系网中你可以追踪到的其中一条线路。
同样的事情也发生在其他一些游戏上,虽然表现得并不明显。如果要在《绝地求生》这款游戏里获胜,你必须在脑中有一个非常复杂的系统。比如说,玩家最可能藏在哪里,在最开始剩90个人的时候和最后只剩10个人的时候藏匿点会如何变化?这种变化在缩圈的时候、有空投的时候或者无事发生的时候又如何?
所以当你玩得越来越熟练时候,你就会成为一个处理复杂网络中相互联系的因素的专家。换句话说,即使你并不觉得你学到了什么东西,你也在系统性思维上获得了提升,在处理复杂系统、了解复杂系统如何运转方面积累了经验。
最近人类一直致力于提升系统性思维,但是这非常困难。比如说,如果你要学习经济学,也就是研究一个大的经济系统,目前最好的方式是读书,里面列举了关于这个系统的许多事实。但是你并没有直接与一个真实的系统互动,你需要通过想象来运转一个系统,而你的想象可能会出错。它有可能错误地理解了书中所说的内容。而且这种学习方式往往会耗费很长的时间。
然而如果你出于爱好每天玩上几小时的游戏,你每分每秒都在直接与一个复杂的系统互动,你会对它的运行方式有一种直觉上的感受。这一点非常重要,因为目前我们人类所面对的大多数的问题都是巨大的、错综复杂的、难以应对的,需要用非常强大的系统性思维来解决。所以当我说“游戏是人类思想的未来”的时候,我就是表达了字面上的意思。这是人类发展处理更大、更深、更复杂的事情的能力的过程中所需要经历的步骤之一。
而这些对人们的日常生活意味着什么呢?比如说,如果你是一个游戏开发者,然后问道:“那么,我应该如何做一个成功的独立游戏呢?”
我觉得对于任何人来说这都不是一个令人惊讶的事实,那就是游戏很难做。编程很难,3D建模很难,但是我认为所有东西里最难的是设计。因为设计这种东西不能实实在在地被看到,所以很难判断它的好坏。而从经验上来看我们知道要出一个好的设计非常困难,但出一个不好的设计却十分容易。所以虽然做游戏的其他大部分都很困难,我还是建议多在设计上花工夫。
对你来说这个游戏非常特别,因为这是你做的。而玩家可以看到成千上万的游戏,而你的游戏只是其中之一。大预算游戏解决这一问题的办法是通过投入大量资金来做出一些体量上、视觉效果上吸引人的东西。但小公司因为资金的问题没法在这些维度上和这些大公司竞争,所以只能在不同的维度上进行竞争。
对我来说经常奏效的方法是做出一些特别的东西,你需要给人们一些他们永远不会从一亿美元预算的游戏里获得的东西。当然这并不是唯一的途径,只是我的一个方法,但你必须做出一些改变。
20世纪90年代和21世纪初,在美国,由于引入3D,游戏制作变得相当困难,当时我们并不知道怎么来做3D。幸运的是,我们都积极地互相交流。有个人可能会在游戏论坛上说“通过长时间的尝试,我发现这种机器语言结构可以让图像更有效率地展现在屏幕上”。虽然我们之间是竞争关系,我们还是会分享这些信息,因为我们欣赏彼此并且乐于互相帮助。然后我们会带着这个信息回家,花上几星期弄明白这种新的技术,然后在下一个月互相交流、优化。在第二年的会议上,我们会发现一个更强大的技术,而这项技术可以被用来做更大的游戏。当然如果独立游戏市场变得成熟之后,开发者之间可以互相竞争,想办法把对方挤出市场,但是至少在现在,合作共赢、共同进步可能是最好的选择。
当然那些都是开发者该做的事情。那么作为仅仅是玩个游戏的玩家,我们该做什么呢?
首先,理解游戏非常重要。你在玩游戏的时候只是单纯感到快乐并不意味着游戏是没有意义的。许多人会告诉你玩游戏是浪费时间,但千万别听他们的,除非他们讲的是手游。(笑声)因为你在玩游戏的过程中提升了系统性思考的能力,这非常重要。
而在中国,现在是游戏快速发展的时期,所以你的选择会有很强的影响力。现在有很多人开始玩游戏,而在他们想要一些入坑建议的时候,他们会征询你的意见,因为你已经知道哪些游戏比较好玩。这意味着你个人的品位和意见很容易传播,这给了你很大的权力和影响力。而当你拥有如此巨大的影响力的时候,最好谨慎一些,确保你所传播的真的是那些最好玩的游戏。
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