最终幻想7在1997年发布的时候改变了日式RPG的命运是广为人知的,但鲜为人知的是, 一年后的博德之门令CRPG类游戏重焕生机。
九十年代中期,CRPG市场份额持续下降,在仿毁灭战士游戏面前失去了魅力, RTS游戏和主机也越来越普及,这使得一些 CRPG 开发商开始怀疑他们是不是走进了死胡同。然而,博德之门想要把CRPG带回聚光灯下,200万份的全球销量将刚成立不久的BioWare永远的拉到了CRPG界家喻户晓的高度。
这不是当时唯一的CRPG游戏。被受尊崇的辐射系列在它出现前一年就发布了,也备受好评,但是叫好不叫座。
博德之门的一部分魅力源于根据当时流行的龙与地下城的规则体系开发的一套友好的即时可暂停战斗系统,自此成为此类游戏最喜欢使用的系统——想象一下,在一个RTS游戏中,玩家按下空格暂停行动,对一队六个高度定制化的角色进行精确控制。
战斗被无缝地集成到了对其巨大的地图的探索之中,数个互相关联的地图组成了幅员辽阔的遗忘国度——令人惊奇的是在第六幅地图还有一个和游戏同名的城市——博德之门,玩家在这里会遭遇遍布各处的不同等级的战斗挑战。
虽然博德之门不是严格意义上的开放世界,地图是依次衔接的,但实际上你几乎可以完全自由的探索它们,这使得博德之门可以给玩家开放世界的感觉。
伴随着能力提升逐步绘制出新的地图并清除“战争迷雾”,这是种令人上瘾的感觉,并且在探索过程中经常有机会获得奖励,但是这些奖励还不足以让玩家们觉得前方有“灿烂的阳光”在等待着他们。
事实上,博德之门在空余空间的运用艺术方面是大师级别的。
许多建筑物都是可进入的, 但里面却没有什么有意思的东西。许多地图只是个敌人稍多一点以及以奇怪方式延申的树林而已。
地图是为了出现而出现,不像很多现代游戏,设计的好像是专为运动员而设的运动场一样。这使得它能给更真实的感觉,并让你在少数情况下做一些只对你自己有用的事情的时候感觉更加的有涵义。
地牢是保持存在的,如果不幸触发了机关,陷阱将星罗棋布。根据AD&D规则,由于难度等级上限(由等级最小/最大的玩家而决定),使得龙的遇见率饱受诟病的低。 除此之外,在敌人种类方面很少有游戏可以超越。
D&D规则体系也赋予了博德之门丰富的角色创造系统,为玩家提供了极大的自由度做出个性化的主角——后期加入的五彩斑斓的角色模板为日后的Bioware的角色刻画提供了基础。
优秀的配音和优雅的机械式怪癖(例如游侠Minsc有一个快速插槽是专门分配给他的宠物仓鼠的,已婚的Khalid和Jaheira夫妇在队中必须成对出现)赋予了这些同伴们个性,而玩家也可以通过装备武器和护甲来在游戏中展现自我。
但是,我们不要忘记,AD&D系统是作为桌游的框架而创建的,桌游玩家可以即兴创作每一层并进行角色扮演,由上帝视角的地下城城主玩家来给予帮助或添加障碍。 博德之门中不存在这样的灵活性,导致更多的时候会出现不公平的遭遇战,而这种不公平的遭遇战需要玩家把摇骰子当作一种战术,有时还需要SL大法。
因为有剑湾传奇这个不错的扩展包,博德之门至今仍是一个经常被拿出来回味的经典。在此感谢早期粉丝们以及后来Beamdog对于数据至今仍有大量保留做出的贡献。
该公司由前 Bioware 员工组成,重新发布了游戏本体及其续集, 将它们为现代计算机 (和平板电脑)进行了适配, 甚至添加了一些新的内容。其结果是, 博德之门:增强版是目前公认的最能完整的体验这个传奇游戏的方式。并且可以完美兼容原有模组——因为你依旧想要解除等级上限。
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