感谢方块游戏的邀请,机核参加了 《只狼:影逝二度》亚太地区发布会。会上FROMSOFTWARE(下简称FS)总经理宫崎英高先生在发布会上做了精彩的演讲,市场部经理北尾泰大先生也为到场来宾和媒体做了游戏的演示。我们也有幸获得了专访宫崎英高先生的宝贵机会,这也是我本人在今年TGS之后第二次访问他。比起两个月前,来到北京的宫崎先生显得心情非常不错,在交谈时也比上一次更为幽默风趣,想必方块游戏同仁们应该是给安排的相当妥当的。
在这次愉快的访问中我们聊了很多大家关心话题,或者说至少是我觉得大家会关心的话题。能感觉到宫崎先生对中国、以及中国的玩家印象也都非常不错。以下就是我们整理的采访内容,部分内容为了便于阅读进行了适当润色。再次感谢方块游戏提供的速记稿件。
宫崎:之前的宣传去过台湾,所以这是第二次来中国了,不过来中国大陆是第一次。今天的时间比较紧,从机场到酒店吃了午饭,下午做了发布会,对于中国、北京还没有一个更深刻的认识。用一个词概括就是舒适,觉得北京非常舒适。另外对于中国历史、中国古代的一些传说和中国文化比较神秘的东西,是非常感兴趣的。如果今后有机会的话,非常想接触这些方面的东西。
您在《黑暗之魂3》推出最后一个DLC的时候曾说过,黑魂系列会在这里暂时告一段落。那能给我们介绍一下从决定结束黑魂系列,到《只狼》这个项目诞生这之间的过程吗?
宫崎:准确来说,在《血源诅咒》的开发结束之后,我们就开始着手《只狼》的创作了。所以《只狼》的开发和《黑暗之魂3》是有相当一段的并行期的,因此并不是在《黑暗之魂3》之后才确定的《只狼》这个项目,要更早一些。
其实开发《黑暗之魂3》本体的过程中,系列的暂时完结就是早已经决定了的事情。另外从我个人的角度出发,也想尝试更多新的东西。《黑暗之魂》和《血源诅咒》之中,立体的地图和关卡设计受到了玩家的广泛好评。因此制作出“更加立体、可以让玩家上下翻飞的游戏场景”这一点在各种想要尝试的想法中首先浮了出来,由此为出发点,我们觉得日本的“忍者”是很符合这一构想的元素,也由此延伸出了现在《只狼》在世界观和主题上的基础。
《只狼》选择了日本战国时代作为背景,但游戏中的“苇名之国”并非是真实历史中存在的地点。游戏故事是以某些历史为基础改编的,还是完全是架空的呢?是否会有被大众所熟知的战国人物登场的可能?
宫崎:确实,虽然是战国时代,但是“苇名之国”在日本的历史是不存在的,是一个架空国家。里面出现的人物、地点等等,也都是虚构的,因此也不会有大家熟知的战国时代的武将登场。这么处理的原因有两点:
第一,创作一个故事或者让一个人物更为丰富过程中,需要一个自由度。如果是真实历史的人物或者历史真实存在的场景,这个自由度必然是要受到限制的,所以从创作的自由度方面考虑,我们使用了架空的人物和故事。这一点和《黑暗之魂》系列或者《血源诅咒》等都是一样的,无论是中世纪欧洲、维多利亚时代还是日本战国,这些时代背景都是真实存在的,但是里面的人物、场景都是结合时代背景原创出来的,这也是我一直以来采用的一种方式。
第二,我做的游戏风格都是偏黑暗一点的,或者再说的直白一点,游戏里会有一些比较“残酷”的场面(笑)。这些事情对一些历史上真实存在的人物、地点做的话,多少还是不太合适的,而且无法避免的会伤害到一些人的感情。比如说“这是个被诅咒的地方”之类的,你说是哪里都不太合适对吧。所以还是使用虚构的设定可以更方便的进行创作。
您个人喜欢战国时代这个题材吗?特别强调“战国末期”这一点是有哪些考虑吗?
宫崎:战国时代是一个非常具有魅力的时代,但是并非是因为我个人的喜好才做了这个选择。就像我刚才说的,还是从游戏的设计角度,这一次想要强调“立体场景”这一点,从而确定了“忍者”这个大前提,那么确定了忍者之后,其实能选择的时代背景就只有两个:战国时代和江户时代。
战国时代被称为日本的中世纪*,而江户时代是日本的近代,相对来说战国时代距现在更遥远一些,也更神秘一些。而在近代日本,具有时代特色的文化符号会更多一些。战国时代则更集中,就是武士与忍者的时代。选择战国时代末期的原因,是因为所有时代的初期都给人充满生机的感觉,而末期则给人一种毁灭的末世感。很多在战国曾经强大的势力,伟大的人物,也都经历了这种毁灭,从而被人们铭记。这种末世的美感也是我一直在强调和追求的,因此选择了战国末期这样一个时代背景。
(*和欧洲的中世纪在时间上不是一个概念,因战国时代具领主割据混战、生产力发展停滞等类似的时代特点,因此被称为日本的中世纪)
虽然FS出品过很多和风的游戏,但这却是您第一次作为导演,制作和风游戏,这方面想听听您的感想,和之前的奇幻题材有什么不同吗?
宫崎:确实如你所说,FS以前也做过不少和风的游戏,《御伽》、《九怨》还有《忍者之刃》等等。不过我做的确实一直都是西方背景的,所以这次在公司内部最初酝酿创意的时候,就有人说“要不您也做一个和风的游戏”。就我个人来说这也是一个有意思的的尝试和挑战。不过终究还是刚才咱们聊过的一点最重要,就是忍者这个元素高度契合我们对游戏的构想,立体场景啊、可以使用各种道具啊、更有策略性啊等等。
所以《只狼》是一个先有玩法,在以此为中心逐渐拓展出其他设计的游戏对吧?
宫崎:没错。我知道每位游戏制作人的想法和方法都不同,不过从游戏系统和玩法出发是我个人一直以来的做法。然后再以此为出发点,去选择什么样的背景、什么样的设定是符合这样的玩法设计的。当然,在游戏开发的过程中,从背景和世界观设定反过来对游戏玩法设计产生积极影响的例子也是有很多的,只不过从出发点来说,从玩法出发是我个人的做法。
无论是《黑暗之魂》系列还是《血源诅咒》和《恶魔之魂》,您之前的作品在情感的表达上,都给人一种“很稀薄”的感觉。《只狼》是一个关于“复仇”的故事,而复仇是一种很浓烈的情感。所以想请问剧情上会比您之前的作品情感表达更强烈一点,还是和一如既往的那种“灰色”的感觉?
宫崎:到现在为止的作品,有一个共同点就是我们想展示的,是一整个世界。但是这次的《只狼》有所不同,有一个明确的主人公,这个角色本身有他自己的故事和情感。同时还有你提到的“复仇”这一点,因此在游戏过程中,与以往相比感情色彩相对来说要更强烈一些。我也想让玩家在这方面能有一种新鲜的、不同于以往的体验。另外除了复仇,还有一个聚焦的点则是御子和忍者的“主仆”关系,这一点在游戏的故事里将是很关键的。总之这一次我们确实做了一个以前从来没做过的故事,希望大家到时候会喜欢。
您刚才也提到了关于毁灭的“末世美感”。其实在您之前的作品里,生和死、熄灭和点燃、梦境与现实这样毁灭与重生的“轮回”似乎一直是一个十分重要的意向。这次《只狼》的副标题也是“影逝二度”,所以在《只狼》里是不是也存在着某种轮回呢?
(注:宫崎先生在这里做了很精彩而有价值的回答,只不过这一段完全直译的话有点难懂,我们尽量在不破坏宫崎先生原意的情况下翻译的好理解了一点)
宫崎:每个游戏制作人,制作游戏过程中,肯定都会或多或少的有一点自己的“私货”注入到游戏之中,我也不例外。轮回这个概念,在包括日本在内的东方,是自古就有的。我其实并没有刻意的使用轮回这个感念,应该说是一种自然而然的感觉。比起轮回这个说法,我更喜欢“延续”。就像你说的生和死,现实和梦境,一些东西看起来是毁灭了、结束了,但同时也是一个新的开始。它既是终点,也是起点。再比如一个玩家在游戏中死掉了,他的血迹可以成为之后挑战的人的提示和线索。他虽然死了,但是具有超越这一层的新的意义。这是我想创造的世界,一切都是联系在一起的、延续的世界。
这确实正像你说的是一种轮回,但它是向前的,是发展的。如果死亡即是结束,一切皆空,你不觉得这太过悲伤了一点吗?同时从另一个角度来说,也太“轻松”了一点,因为“死了就一了百了”是非常无责任的。从游戏开发者的角度来说,我认为这种缺乏联系和无责任的感觉对游戏的体验是很负面的,我想要玩家每一次的死亡和失败,都有其意义,并且玩家可以强烈的感受到这一点,游戏的过程不是单纯的重复,而是不断的累积和延续。
今年TGS采访您的时候,您曾说这次的故事比之前的故事更好理解一些,不过很多您游戏的粉丝,其实非常享受解读您之前的那些“难于理解”的故事。您自己有看过来自全球玩家对您作品的解读吗?其中也肯定有不少与您本来的想法完全不同的解读,您又是怎么看待的呢?
宫崎:跟你说实话,我不仅会看,而且非常喜欢看玩家们的这些解读。因为在我的观念里,在游戏发售那一刻起,游戏就“离开了我的怀抱”,它是属于每一个体验游戏的玩家自己的。因此我不想要把一个过于完整清晰的东西交托给玩家,我觉得这会降低玩家的参与度。这也是我把游戏的世界分解成很多碎片的原因,希望玩家在游戏过程中,可以通过自己的探索,构建出属于自己的世界,而不只是被动的接受游戏制作者做好的完整的世界。
就像你说的,很多本来我自己都觉得是模糊和暧昧的地方,经过一些玩家的发现、理解和分享之后,我自己甚至会有恍然大悟的感觉:“原来当时(潜意识里)我是这么想的吗”、“原来我是这种人的吗”,这种通过作品与这么多人产生连接,重新了解自己的过程是非常奇妙和有趣的,我很享受其中。所以请大家无论是文字的、视频的各种形式的,请尽量分享你们的理解,我虽然不方便公开表态,但我都有偷偷的看,还看的很开心(笑)。
那既然都说到这了,我不妨就冒昧的问一句,对于魂系列的这数款游戏来说,是有一个完整的故事,再将其拆解成碎片式的,还是游戏的故事本来就是断片式的呢?
宫崎:说实话,真的完全没有一个大概完整的故事的话,是很难做成一个游戏,这一点是要承认的。不过在制作过程之中,我不喜欢一下子就将世界完整的描绘出来,因为这会限制人的创造力。我喜欢一边创作一边进行想象,这样不断螺旋式的上升。确实并不是一开始就有一个完整的故事,而是一个种比较混沌的感觉。在这个混沌的世界里,就具有很多的可能性。我们试图达到的(效果),是玩家会看到一个大概的框架,但是有很多细节是无法看清的。因为我想留有这些细节,让玩家进行充实。只有这样,玩家玩的时候,才会有主体性,才能真正参与到游戏之中,和我一起把游戏完成。所以我非常喜欢看玩家所写的关于游戏的解读,这一方面说明我的游戏被非常认真的去对待和体验了,这对一个游戏制作人来说是光荣和幸福,另一方面这也是我和玩家去共同完成创作的过程,我很享受这一点。
相信您的话对很多“魂学家”都是莫大的激励,同时这一点对他们也很重要:那就是这些游戏(《黑暗之魂、《血缘诅咒》等)虽然是从“混沌”中诞生的,但在发售的那个时间点上,都确实是有一个完整的“官方故事”存在的。
宫崎:是的。诞生于混沌,但是在发售时已经是相对清晰完整的了。同时又一些地方留有余地,让玩家作为主体去发挥。
宫崎:碎片式的故事和以往相同的,只不过以往是把叙事的重点切放在描绘一个世界上,这次是聚焦在了角色本身。跟着角色一起感受这个故事。在这样的方式下,与以往相比应该会更加容易理解一些。而包括像探索、对于未知世界的挑战等等这些,和以往的作品是一脉相承的。另外这次我只是写一个大概的故事主线,游戏的文案并不是我写的,是由团队成员完成的。
宫崎:哈哈哈,那可不一定哦!你什么意思!(笑),确实啊,很难比我(写的东西)更难理解了。
您的游戏因高难度,被玩家戏称为“受死游戏”(死にゲ)。这次《只狼》的试玩也很难,我自己也是在TGS玩过之后,刚才又玩了好几次才打过试玩版的boss。您是有刻意的强调游戏的难度吗?还是自然而然的就做成了这样?
宫崎:这么说吧,和我以往的游戏相比,《只狼》没有主观的去提高难度,也没有主观的去下降难度。而是一个维度上的变化。我们是希望通过不同于以往的玩法,给予玩家多样性的选择。《只狼》看起来也许很难,但这只是玩家还没有习惯这款游戏的思路,不同的战术,不同的道具,当玩家掌握并可以融会贯通的使用这些之后,游戏会有完全不同于以往的乐趣。
虽然我们这次也强调单纯的动作游戏的快感,《只狼》里的敌人确实会看上去比以往的要更强,更具有“动作性”,但其实我们也提供了跟多的选择,玩家们可以找到适合自己的攻略方式,并不一定要是一个动作游戏的高手。熟练使用每一种资源,采取合适的策略,一样可以击败强敌。
在成为公司的负责人之后,依然活跃在游戏制作一线的制作人并不多见,你个人是如何平衡这两个身份的呢?成为社长前后,您作为游戏制作人的工作方式有什么变化吗?
宫崎:是啊,作为一个公司的领导者虽然要负责很多工作,但我认为有两个是最重要的:第一,是愿景(Vision),这决定着公司的方向。第二,是判断(Judge),要代表公司做出各种决定。说实话,严格来说我认为自己是一个不够称职的社长,在很多工作上都偷了懒,但唯独这两点,是我非常看重,也是作为一个领导者必须责无旁贷的。
我虽然名义上是社长,但是80%的精力还是在游戏制作人这个身份上,他们也不把我当社长。我们是一个很简单纯粹的公司,我们的宗旨就是制作出好游戏这么简单。虽然是社长,但是对FS来说没有比做好游戏更重要的工作。所以我作为制作人制作出好的游戏,也是在向作为社长的那个我负责,同时公司内部并没有把它当成是社长啊、高层啊之类的,包括他们俩(手指向山本和北尾)也是一样,只是当我是做制作人而已。总体来说社长的工作一直比较偷懒。
感谢您的坦诚,但是您是不是应该再补充一点?(提示的眼神)
哦,对对。(理解的眼神)我很幸运,有很好的团队和同事,为我排忧解难,很多需要耗费很多精力的社长的工作,都有人帮我处理。还有很多合作伙伴,日本和海外的都有,有很多人理解同时作为管理者和游戏开发者的难处,所以有很多地方大家都是同舟共济、互帮互助,从这点来说,非常想让媒体朋友传递一下我对他们的感谢,谢谢FS所有的员工和众多的合作伙伴们。
一定一定!最后聊点轻松的吧,您平时是一个会玩游戏的人吗?有没有喜欢的游戏类型,有没有最近引起你注意的游戏、电影、小说等等作品?
宫崎:我从以前开始就是玩家,还是很重度的那种,虽然技术很菜。我办公室里有堆积如山的漫画,还会故意找一些看起来很深奥的书来看,而且,影视剧啊,动画这些都有看,可以说是个杂食性的,对精神食粮很饥渴的人。
宫崎:《恶魔人》(永井豪),刚才说的办公室里的漫画,就有《恶魔人》。累的时候,或者心情比较低沉的时候,就会看一会。
宫崎:看了看了。Netflix的那个对吧。动画也很棒,看的时候会感觉:“啊,现在的动画已经(进化)成这样了”,但我个人还是更喜欢永井豪原来的漫画版,不是说动画不好啊,我也非常喜欢动画,只不过更喜欢老的漫画,可能是因为这是我从小喜欢的作品,看的时候可以浮现出属于我自己的回忆吧。
另外我特别喜欢藤子·F·不二雄,不光是《哆啦A梦》,他的所有作品,包括《SF短篇集》我都非常喜欢,可以说是我最喜欢的作家之一。
宫崎:诶!你以为藤子·F·不二雄就都是很阳光的吗?他的作品也有很多灰色,甚至阴暗的东西,有的时候你会感觉哆啦A梦拿出来的道具,或者想出来的办法,是非常阴暗的。
最后请对机核的网友,以及所有的中国玩家说两句话吧。
宫崎:我是第一次和中国大陆的玩家近距离接触。我对于国界并不是特别在意,包括日本、美国、欧洲、中国,喜欢玩游戏的玩家们往往都是非常相似的,这一点是不分国界的。我是一个非常容易被感动的人,只是单纯的希望有更多的玩家来体验我们的游戏,如果能够得到其中一部分人的喜爱,大概有个七八个人吧,我就很知足了。(笑)。
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