译注:原文标题:《"It Scared the Shit Out of Me:" Remembering Dead Space With One of its Key Creators》,于2018年10月15日刊载于USGAMER,译文在原文基础上略有删改。 8岁那年,莱特·巴格韦尔就在一台RadioShack TRS-80 III型的计算机上开始了他的游戏开发生涯。不过因为之后发售的Macintosh计算机出了名的对新手不友好,他宅在家里写一些基础程序和简单文本的时光也就中断了。当然,这并没有浇灭巴格韦尔制作游戏的热情。
让我们快进到巴格韦尔的大学时光,他在这时遇到改变自己一生的游戏。“我从没想过自己会如此沉浸到一款游戏中。《雷神之锤》做到了。”他怀旧地说着。巴格韦尔喜欢《雷神之锤》社区里那些有思想的Mod作者们,并想加入其中。实际上,他确实做了一个叫做“守夜”的Mod,并成功以这个mod吸引到了一些公司的关注以及工作邀请。最终,巴格韦尔选择加入了那个开发了伟大的《横扫千军》的公司---Cavedog Entertainment。
巴格韦尔在为Cavedog工作的期间主要参与了Amen: The Awakening的开发,然而这个游戏因为野心过大难以实现,在2000年被取消了,巴格韦尔也因此失去了工作。随后他加入了阀门(Valve),参与了《半衰期2》的 前期制作。不过最终,巴格韦尔去了EA,他的事业也从此蓬勃发展。
在他加入EA红木岸(EA Redwood Shores,后简称EARS )不久后,任天堂那震惊产业的Wii发售了。当巴格韦尔谈到EA高层对Wii的想法时,他直言“我不认为EA的领导们在最初就认为Wii的前景会很好。”事实上,在Wii的发售初期确实很少有人看好它。尽管如此,EA还是不想错过任何一个有利可图的机会,马上做出了支持Wii的决定。在参与创作了多个詹姆斯邦德的007游戏和一个未发售的魔戒游戏后,巴格韦尔被委任了这个任务---开发一个基于Wii体感控制器的合家欢游戏。
他最终制作出了一个古怪的卡通风钓鱼游戏,然而游戏最终也并没有发售。这个钓鱼游戏至今仍在巴格韦尔内心占据着一席之地。他说如果有机会的话,会很乐意去完成它。当然就巴格韦尔的职业生涯来看,这个钓鱼游戏的地位肯定比不上他之后制作的那款游戏---《死亡空间》。
巴格韦尔谈到他第一次玩《死亡空间》demo的感受, “当时简直把我吓出屎了,我永远不会忘记最初的demo有多恐怖和我自己有多害怕”。在他的钓鱼游戏搁浅后,EA决定将全部的资源投入到两个可能赚钱的项目上:《教父2》和《死亡空间》。巴格韦尔也面临了加入哪个组的选择,当然这选择并没有那么困难。“我去找了工作室的领导并告诉他我只想加入死亡空间组。”于是他就作为一名高级游戏设计师加入了项目。
“我们争论了很久如何做出一个真正吓人的生存恐怖游戏,并且要不同于生化危机系列那种略显笨拙的操作。当我加入项目组的时候,大家花了很长时间进行这方面讨论,万幸的是我们最终还是实现了,这给我留下了非常深刻的印象。”
事实上他们确实做到了,《死亡空间》玩起来就是一个恰当且直观的射击游戏。当然恰到好处的操作体验只是整个方程式的一部分,对主角的限制同样使得游戏更加地恐怖。主角艾萨克·克拉克不再是玩家以往在游戏里扮演的身经百战的突击队队员,而不过是个在行星裂解船上度过了倒霉一天的中年工程师,他手头的工具也只是一些像等离子切割机、锯子或者火焰喷射器这样的采矿工具。尽管石村号上的部分工具用起来和枪类似,但总的来说游戏的武器库还是比较原始的。
为了使游戏的恐怖氛围更浓重,制作组还采用了另外三种手段:黑暗场景、幽闭空间以及杀不尽的敌人。前两者的作用一目了然,而杀不尽的敌人则一言以蔽之:爆头无效。在《死亡空间》中,与敌人的战斗是围绕着不断解体变异怪物的四肢来延缓对方进攻的。“你不能单纯地走进一个房间,收获一堆爆头,然后继续前进。你必须清楚,每一条轰断的四肢和每一颗打下来的头颅都会带来不同的挑战。”这样的设计为游戏带来了更具策略性的玩法,玩家必须去了解每个敌人的类型,事先有明确的目标,知道怎么去处理优先级更高的威胁 。大多数敌人死亡时与玩家的距离不会超过一个手臂的长度,弹药也一般会恰好所剩无几。没有比这更紧张的了。
当然,没有一个游戏的开发是一路顺风的。巴格韦尔提到一个开发过程中反复发生的问题:在游戏打磨的初期,因为缺乏吸引眼球的场景贴图,巴格韦尔和他的团队在场景中堆放了成群的敌人。这对恐怖游戏来说简直是一种原罪。“好笑的是尽管我们知道存在这个问题,还是不断重复犯错。从现在来看这是再明显不过的错误了,所幸我们最终还是认识到了少即是多这个道理。”
多亏了这个发现,巴格韦尔和他的团队开始在游戏里故意“设置一些空房间,这些房间的唯一目的就是让玩家觉得里面可能有什么,但实际并没有。”整个游戏将这一点体现得淋漓尽致,取得了真实的惊吓和想象中的惊吓的完美平衡。
“这是我们在EA做的头一个完全不需要任何审批的游戏。”巴格韦尔认为这一点对制作《死亡空间》非常重要。在EARS之前开发007游戏和魔戒游戏的过程中,他总是需要不断地和部门主管进行来回沟通以得到他们的许可和支持。这不仅延缓了整个游戏开发的进程,还会损害游戏创意性,毕竟没人愿意为一个可能会被第三方否决的创意投入大量精力。而《死亡空间》制作的过程中没有任何的限制,“从某种程度来说整个团队就像在尽情发泄一样,‘怎么疯狂就怎么做游戏吧,去看看我们究竟能做到什么地步。’”
这一措施帮助EA公司内部在2005年到2010年期间新的创意层出不穷,一大堆有想法的作品相继问世,比如《质量效应》、《战地双雄》、《镜之边缘》以及《死亡空间》。即使是EA的那些老招牌也有所改革,《FIFA 09》继续走大卫·拉特绘制的全新路线,《战地:叛逆连队》里开始着重叙事,《火爆狂飙:天堂》则将系列带入了开放世界。巴格韦尔到现在还能记起一些公司政策的转变。
“我们意识到审核的成本正在不断变高,所以是时候人们开始说‘我们只想去做更多有意思的游戏’了”。EA传统游戏系列的营收下降推动了原创IP的创作,EARS管理层们也决定拥抱这个机会。 “我想《死亡空间》的项目领导肯定在想‘这做的都是什么玩意啊,算了就放手做吧,如果玩家们不喜欢,大不了我们换个工作嘛。’这个放手一搏的态度也确实得到了回报。”
《死亡空间》发售,惊艳了所有PS3、Xbox360和PC玩家。EARS被重命名为Visceral Games,继续开发《死亡空间》系列以及全新的、出于真心(visceral)的动作游戏。巴格韦尔表示“我当时非常非常激动,想着既然已经创建了这个品牌,就要继续不断产出新的创意,哪怕有着巨大风险也要有勇气去开发出好游戏。”
他的下一项任务确实充满了风险。EA内部提出了把《死亡空间》搬到Wii的想法,而巴格韦尔因为之前开发钓鱼游戏的经验,当仁不让地接下了这个挑战。为了开发《死亡空间:撤离》,巴格韦尔从北加利福尼亚搬到了英国,和位于德比的工作室Eurocom合作开发游戏。 “尽管这个游戏真的有非常棒的内容,但很遗憾表现并不好。”巴格韦尔对《死亡空间:撤离》依旧很骄傲,“最终市场告诉我们一个显而易见的事实:Wii的用户根本不想要一个生存恐怖游戏。”
在他回到Visceral Games后,巴格韦尔不得不面对一个现实:在《死亡空间2》的早期开发阶段,工作室的领导离职去创办了大锤(Sledgehammer)工作室。这场出埃及记给续作的开发空出了创意总监的职位,而巴格韦尔,被任命去领导整个项目。
“我很感谢自己能够继承去做一款已经很好的游戏。我做的所有努力只不过是让它更好那么一点。”巴格韦尔是个谦虚的人,他其实对《死亡空间2》有着清晰的规划蓝图。
“我们尝试去做一款像过山车一样的游戏。”《死亡空间》目标是让玩家心脏病发作10个小时,《死亡空间2》则更多掺杂了不同的体验:恐怖的时刻后紧接着胜利的时刻;无力感后能获得暂时的掌控感。令人毛骨悚然的寂静时刻后便是一连串的火爆动作片段。
“我永远有着对动作游戏的热情。这导致了《死亡空间2》稍微偏向了动作游戏而不是纯粹的生存恐怖游戏。”有些人将一代到二代的转变归因于EA高层为了追求更高的商业利益而给了制作组压力,但巴格韦尔表示并没有这回事,“我不记得有这样子的压力。”
但是当开发《死亡空间3》的时候,改变还是发生了。尽管巴格韦尔只在项目上呆了几个月,但还是能感觉到转变。“我的理解是有一股力量在推动它去迎合更多的玩家,这不能完全归咎于EA。我不认为游戏卖得很好,尽管不能说明具体数字,但很明显如果卖得好的话他们会继续去做‘死亡空间’的。”一个难以反驳的事实是,“死亡空间”和Visceral Games都不会再有下文了。
“我对这并不意外,只是很悲伤,非常非常非常地悲伤。”巴格韦尔谈到Visceral Games的关闭。在工作室正全力投入到一个尚未命名的星战游戏的开发中时,EA宣布关闭了这个工作室,很多巴格韦尔的老朋友也失去了工作。
巴格韦尔以一个外部的视角对工作室为什么关闭给了自己的解释:Visceral的产出正逐年下降,但开发成本却不断提高。这意味每一个游戏都是一项风险巨大的赌博。而这些赌博从来没有得到真正的回报,尽管工作室创造了好评如潮的游戏,也从未成功用“死亡空间”(或者说任何别的游戏)给EA带来巨大的金钱收益。同时在旧金山湾区经营又有很残酷的激烈竞争,这更加剧了EA在Visceral上赌博的风险。
巴格韦尔说,Visceral的倒闭并不会减轻尚在旧金山湾区的游戏公司的压力。“每有一个工作室倒闭都会减少人们在这里的机会。”巴格韦尔对这一点再清楚不过了,毕竟他现在的公司Outpost Games,就选择了南旧金山为大本营。
巴格韦尔于《死亡空间3》的早期开发阶段就离开了EA,想在做了11年的主机游戏开发后去尝试些新的东西。“我觉得我们每个人都会遇到的。在我们到达了职业的某个点之后,会想去尝试些不一样的事务。”他加入了Zynga,投入到《乡村农场2(FarmVille 2)》的项目中。从一个极度血腥的太空恐怖游戏到乡村农民模拟器,他幽默地说:“这不过是一个从你妈妈非常讨厌的游戏到你妈妈很喜欢的游戏的转变罢了。”
现在主管着Outpost Games的巴格韦尔依旧在尝试些新的东西。“如果你能把观众直接融入到游戏中,让他们觉得自己成为了游戏体验的一部分,这不是很有趣吗?”他将这一点作为公司的宣传。目前公司正在初步测试的是一款steam上名叫SOS的生存游戏。“下一阶段是展开与别的游戏开发者和媒体公司的合作,研究如何更好地打造电子竞技及其环境。”他很有热情地说着。这听起来确实很有野心。
当我们打算结束这次访谈并向他表示占用了他时间的感谢时,巴格韦尔请我们转达了一段话,以下是他的原话:
“我从未因为自己继承了《死亡空间》而沾沾自喜。我尽了我最大的努力表达了我对它的深深敬意。能够与团队的成员们合作共同开发这个游戏,我感到自己非常幸运。他们真的是一支了不起的团队。”
不过,这段话也让《死亡空间》和Visceral Games的故事,听起来更悲伤了。
感谢阅读,我必须承认,自己并没有接触过“死亡空间”系列,只是在当初经常会听到身边友人对“死亡空间”的安利,所以文中如果有什么错译或者不恰当的翻译请尽情指出。水平不足,贻笑大方了。
但我还是把这篇文章翻译了下来,可能是想到了旧日的时光吧,亦或单纯觉得“死亡空间真的可惜了”,希望更多玩家能看到死亡空间系列的故事,希望每个工作室开发游戏都顺利。再次感谢各位的阅读,以及听了我的碎碎念。
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