英国作家约翰·兰彻斯特 (John Lanchester) 长期为《伦敦书评》和《纽约客》撰写财经评论,曾预言次贷危机的发生。本文 2009 年 1 月发表于《伦敦书评》,文中以非玩家视角观察游戏在当代社会扮演的角色。时隔近十年,文中所述事实已发生相当程度的变化,但其观点仍值得思考。在此译出全文(及一份读者来信)。
从经济角度来看,英国游戏行业在过去一年*预计收入 46.4 亿英镑,超越了音乐和影视行业 44.6 亿英镑的总和。(作为对比,英国的图书出版商 2007 年营收 41 亿英镑。)这类经济变化通常要经过一段时间,才能波及文化领域,这是规律;事实上,如果将视角放大到文化层面,电子游戏几乎并不存在。电影获得了报纸的广泛报道,虽然不必认为这些报道有多出色,但其努力不容否认。相比之下,电子游戏只能落得属于宅男的边缘版面,广播媒体更是视之隐形。玩家们也投桃报李:根据人口统计学调查,游戏玩家最不关心报纸,对所谓 MSM,即「主流媒体」的兴趣也在不断下降。[译注:指2008年。]
没有哪种媒体能像电子游戏一样,创造出如此纯粹的文化隔离,在受众与非受众间划出如此清晰的界限。在书籍、电影、电视、舞蹈、戏剧、音乐、绘画、摄影、雕塑领域,人们无论关心与否,至少知道它们存在,知道各领域都有其影响力和受众。这一切构成了我们当下的文化话语。电子游戏则不然。电子游戏不缺少玩家,但更广泛的大众对其完全无视。(小报登载的恐怖故事是唯一的例外,其中偶尔会有烦恼的青年在电子游戏的「鼓舞」下做出可怕举动。)这一视而不见的现状本身饶有趣味,也使一些有趣的游戏事件能在文化雷达的监测下发生。
举个例子。安·兰德 (Ayn Rand) 是互联网上炙手可热的哲学话题。她的「客观主义」(Objectivism) 哲学兼有实证主义和物质主义的特点,强调社会不应成为天才的阻碍,而应给予他们施展才华的自由。兰德的理念风行于各色受社会孤立、在电脑前敲击键盘、梦想统治世界的青壮年男子之间。另一件事让情况变得复杂:兰德在智识方面对艾伦·葛林斯潘影响深远。格林斯潘是兰德的挚友和门徒,他缔造了最近一次的货币繁荣,我们都曾从中受利颇多,直到后来世界经济因之崩溃*。在围绕兰德及其「客观主义」的趣闻里,只有一处不那么荒唐可笑,那就是严肃对待兰德的人数量可观。假如有人想创作一部小说或电影,用这种形式探讨、批判兰德的观点,现在正是时候——例如,设想一个不受法律约束的社会,天才们在当中自行其是,用他们的自由意志维持社会运转。[译注:格林斯潘被认为是次贷危机的罪魁祸首。]
这样的事情其实已经有人做了,只不过成果既不是书也不是电影,而是一部游戏。《生化奇兵》(Bioshock) 发行于 2007 年,由肯·莱文 (Ken Levine) 构想,2K Boston/2K Australia 开发。故事设定于架空的 1960 年代。游戏的主人公,也就是你在游戏中扮演的角色,在大西洋上空遭遇空难,意外进入水下城市「销魂城」。后来他得知,这座城市由安德鲁·瑞恩(注意这近乎一个异序词*)建立,是一座在天才们掌控之下的乌托邦,科学实验在此不受任何限制。科学家发明了名为「缝合」的基因改造技术,迫于保守这个秘密的压力,瑞恩犯下了致命的错误:他颁布了销魂城的唯一一条法令,禁止居民与水面以上来往接触。突然之间,走私变得有利可图,一座犯罪帝国也开始崛起。
销魂城陷入内战,游戏就从这里开始:一个反乌托邦式的恐怖世界,经过基因改造的「缝合者」肆虐其中。《生化奇兵》的视觉表现非常震撼,有时简直称得上精美,游戏内容暴力、阴暗、令人难眠,在一些目标受众看来,也许还很引人深思。这部游戏销量很好,可我身边却还没有人听说过它。[译注:安德鲁·瑞恩 Andrew Ryan 这个名字是将安·兰德 Ayn Rand 调整字母顺序并增添字母得来。]
作为一部电子游戏,《生化奇兵》完全尊重这一媒介的传统。如果一位非玩家想要试试《生化奇兵》,那么这些传统将首先引起他的注意。不只是角色移动所需的按键(常常让人生厌,也很难记忆),不只是游戏机制(例如注射后可获得某种能力的「质体」),也不只是用以拼凑销魂城历史的录音带(十分体贴地散落四处,等待玩家发现);还有那一整套玩家们习以为常,却让非玩家感到没有道理、十分拘束又略显愚蠢的整套规范、代码和操作方法。
按照诺斯罗普·弗莱 (Northrop Frye) 的观点,所有传统规范都或多或少是疯狂的;斯坦利· 卡维尔 (Stanley Cavell) 则指出,电影领域的条条框框与戏剧中的一样,都是随意制定的。电子游戏不免让我想起这两人的意见,因为在游戏领域,这类随意制定的规范俯拾皆是,甚至到了过分的程度。其中的许多加深了游戏的难度。与作为竞争对手的其他文化载体相比,游戏更抗拒变化,更容易让人感到挫败。
传统媒介已经在很大程度上不再把「难」当作优点;如果说我在成年后对高雅文化的看法有什么变化,那就是我不再将困难性看作一种值得鼓励的艺术品质。有点讽刺的是,困难性却兴盛于这一新生的媒介当中——这种兴盛也并非偶然。普通玩家面对新游戏时常常如此抱怨:太简单了。(如果这样的想法能向书籍世界有所渗透,那将是一桩美事。)
所以我敢说,如果你打算试试这款充满智慧、引人深思的《生化奇兵》,你很可能会被这些看似愚蠢的东西惹得生气。这有什么关系吗?我们为什么不把这些讨厌的游戏留给玩家,直到它们变得不那么讨厌?我们能不能做些什么,让游戏不那么困难、随意、自我封闭、愚蠢得令人生厌呢?有人一直在努力解决这个问题,他也是游戏界少数无可置疑的天才,这个人就是宫本茂。(尽管我说他是无可置疑的天才,但你也许不想承认电子游戏的文化地位,你当然可以持怀疑态度——好比你不会承认在莫里斯舞界*也存在什么天才一样。那么让我换一种说法:至少在游戏领域,至少对数千万宫本茂的玩家来说,他是一位无可置疑的天才。)[译注:一种英国民俗舞蹈,由多位舞者在节日庆典上游行表演。]
纵观整个职业生涯,宫本茂一直在应对随意性的问题,应对方法是让他的游戏更随意、更稚气——让「稚气」成为乐趣的一部分。他亲手创造了《马里奥》(Mario)、《大金刚》(Donkey Kong)、《塞尔达》(Zelda) 和《任天狗》(Nintendogs):换句话说,他就是游戏界的沃尔特·迪斯尼。他最好的作品,例如最近发行于任天堂 Wii 的《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy),有着精美的画面,巧妙的内容(巧妙主要是因为那些小小的星球,上面遍布着天马行空的陷阱和敌人),还有一股高超而迷人的稚气。他不喜欢在游戏设计中加入叙事,所以他的游戏不讲故事(除了塞尔达系列),却有让玩家全然满足的游戏世界——而这正是电子游戏最擅长的。
同样极其有趣的还有《超级马里奥赛车》,这是一款赛车游戏,同样也很幼稚,具备上手即玩的、友好的低难度。游戏中,大金刚(一只大猩猩)、碧奇公主(马里奥系列的花瓶角色,多次遭到绑架)、意大利水管工(即「马里奥」本人)、他的邪恶胞兄瓦里奥以及绿色小恐龙耀西等等,将会一同参加比赛,负责驾驶的是你和你的亲朋好友。只要年龄超过四岁,谁都能理解游戏内容,享受游戏过程。宫本茂曾说,希望自己做出的游戏能让祖孙三代欢聚一堂。在这一点上,他的成就已经超越了在世的所有人。
宫本茂终其一生为任天堂工作,在这家日本主机制造商的名下设计游戏,这并非偶然。任天堂 19 世纪末以制作纸牌游戏起家,转向新技术后也仍然以游戏为重。一家开发电子游戏的企业有制作[纸牌]游戏的背景,这听起来像是废话,可是任天堂的两大对手却有着完全不同的发展轨迹。索尼是一家消费型技术企业,微软则是一家软件公司,与任天堂相比,这两家公司无心理解这样一个事实,即游戏在人们手里主要是用来玩的;近来,他们把更多注意力放在了「打赢客厅战争」的愿望上。
换句话说,他们想要向消费者出售一台功能极其强大的全能主机,它竖立在房间一角,不论未来这台主机上出现什么样的收益流,他们都能从中分一杯羹。索尼的 PS3 称得上一项世界奇迹,内设两种令人震惊的新技术,即多线程的 Cell 电脑芯片与新一代的蓝光光驱;Xbox 360 本身就是一台性能强劲的计算机;相比之下,任天堂 Wii 科技含量不高,带来的乐趣却多得多。
然而,如果说电子游戏正在转向一种艺术表达形式,那么这一转变更有可能出现在那两台性能更强的主机上。Wii 是绝佳的娱乐,不过它在精神上更接近玩具,而不是游戏;我不是在批评,这可是它的优点。以宫本茂的游戏为例,从游戏形式来看,Wii 接近纯粹的玩乐精神。在那些更黑暗的游戏类型中,这种精神常常无处可寻。非玩家常常批评游戏毫无意义、逃避现实,但如果要我来下一个更站得住脚的结论,那么我会说绝大部分游戏与逃避现实毫不沾边。
游戏理论家史蒂文·普尔 (Steven Poole) 最近发表了一篇很有说服力的文章,文中提出了很有力的观点:大部分游戏的玩法与工作极其相似,程度之高令人窒息。*《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto) 系列因直白宣扬无意义的暴力而臭名昭著(尤其对没有玩过它的人来说)。然而,在该系列的最新一部作品《侠盗猎车手 IV》中,主角却需要花费大量时间打理人际关系,这样他才能叫人家帮他犯罪;这些社交活动的内容包括开车接送、夜店消费、全程陪同。无聊程度没有比现实生活里低多少。[原注: http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man/ ] 才华出众的英国游戏设计师彼得·莫利纽 (Peter Molyneux) 偏爱「上帝游戏」——即允许玩家创造世界的那类游戏。在发行于 2005 年的《电影梦工厂》(The Movies) 里,他提出了一个绝妙的构思。玩家在其中设计并经营一家电影工作室,时间跨度从电影这一媒介初初诞生,一直到近未来:开办工作室、设定预算、聘请导演、规划明星的职业道路、协调电影制作,并且在游戏里,*真的*做出一部动画电影来——这部电影会体现出当时的时代风格,从默片到早期的彩色电影,一直到当下。玩家可以把电影上传网络,供网友观看。
而这个现象一点都不特殊。如普尔所言,大多数游戏都与工作相仿。其中的结构经过了严密设计,玩家必须赚取点数才能获得特定的奖励,积累一定的奖励完成关卡,然后获得进入其他关卡的权利,继而赚取更多点数,赢得其他奖励,周而复始。全都是重复的、定量的和结构化的。这类游戏——其实也就是大部分游戏——的问题,不在于他们与现实世界不相适应,反而是适应得过了头。
这些游戏的玩家在上学时,花绝大部分的时间坐在电脑显示器前,进行竞争性的、重复的、定量的、被测定的任务,积累进度,最终完成他人制定的目标;离开学校从事工作后,又将全部时间投入电脑显示器前,进行竞争性的、重复的、定量的、被测定的任务,积累进度,最终完成他人制定的目标;闲暇娱乐时,依然坐在电脑显示器前,进行竞争性的、重复的、定量的、被测定的任务,积累进度,最终完成他人制定的目标。就多数电子游戏而言,不负责任的帽子根本扣不到它们头上。
所以,一方面,我们并非没有以纯粹玩乐为目的的游戏——极其稀少,但确实存在。除了宫本茂的几部杰作,值得一提的还有由乐高参与制作的一系列非常幼稚的游戏:《乐高星球大战》(Lego Star Wars)、《乐高印第安纳琼斯》(Lego Indiana Jones)、《乐高蝙蝠侠》(Lego Batman)。这些游戏是供亲子一家齐欢乐的典范。用动画式的乐高积木重塑电影角色后,孩子就能轻松摆弄那些他为之着迷、却在电影里让他害怕的玩意;一个摇摇摆摆、总在摔跤的乐高版达斯·维德很难吓得到谁。关键在于,这类游戏还能给予儿童一种代入感——他进入了电影的故事世界,还在其中畅游。
正是因为这一点,那些最为优秀的游戏才有了高度的参与性。某种程度上来说,身处游戏世界的感觉,与你阅读小说时沉浸其中的感觉具有一些有趣的相似之处——这种感觉与身临影院被奇观所包裹的感觉有微妙的不同。小说的内在性不复存在,留下的是一种真正进入幻想世界的感觉。
目前,这种代入感很大程度上是关乎娱乐的。一种已经发展成熟的游戏类型「生存恐怖」就是实例。这类游戏的基本设定如下:来到某邪恶之地玩家需要逃出,所以必须击败其中的僵尸或者僵尸的变体。这听起来像是很多电影的剧情:不同的是,你不是在观看,而是在玩。在昏暗的走廊中前行,听墙壁另一侧传来可怕的嘎吱声的人,正是你自己。这类游戏中最优秀的那些很好地发挥了声音的特点;室内光照不足,怪物出现时,你会感到他们真的在向你扑来——不是作为故事旁观者的你,而是作为故事主人公的你。如果我的这番描述让你觉得很恐怖,请相信它们确实如此,但这与一部优秀的恐怖电影所具有的那种宣泄式的恐怖是一致的。这也是我觉得有些游戏要比同类电影更健康的一个例子,后者已经沉湎于一种追求「酷刑色情」的反叛风潮。《生化危机4》(Resident Evil 4) 是公认的这类游戏的巅峰,是一场超越近几年来任何一部恐怖电影的恐怖娱乐,如果你能在晚上熄灯后玩这个游戏,那么你比我更有勇气。
代入感是电子游戏在文化上和美学上的独特卖点。这个媒介中不存在——也许永远都不会存在——能够和其他叙事形式相媲美的角色感;游戏无论如何发展,都不能与小说向内发展的深度,或电影向外延展的广度相比。但游戏确实有两大优势。首先是视觉上的:最优秀的那类游戏都很精美,我认为游戏没有理由在画面上落后或仅仅持平于电影。第二点与代入感有关,即游戏给了玩家一个自由行动和选择的世界。
游戏利用参与性的另一个例子是射击游戏 (shooters)。有玩家的视角和角色相同的第一人称射击,还有从角色之外观察角色的第三人称射击。射击游戏有一个子分类,在这类游戏中,蹲爬潜伏与战斗同样重要;这个类别叫做潜入类游戏 (stealth),其中最优秀的《合金装备》 (Metal Gear Solid) 系列被普遍视作是射击游戏的巅峰。在我看来,它们被过誉了。其创造者小岛秀夫 (Hideo Kojima) 喜欢使用长时间的过场动画:即打断游戏操作进程的电影式的间奏,并且,由于动画效果能够比游戏画面本身更上一个台阶,过场动画成为了一部游戏当中更具视觉吸引力的片段。这一系列对复杂到怪异的、重复的情节有特殊偏好,再加上大段冗长啰嗦的对话,让游戏显得有些乏味。《合金装备》系列凸显了游戏的一大问题,那就是游戏中的文字常常很蹩脚——而非玩家们并没有意识到,游戏中存在大量文字、对话和表演性的内容。游戏所讲述的故事和说出的语言,远远比不上花费在构想和实现虚拟世界上的努力——尤其是视觉细节上的。
但最优秀的射击游戏非常有娱乐性,这种娱乐性与动作电影类似,甚至更甚。例如,第一人称射击游戏《使命召唤4》设定在大致写实的当今世界,节奏更快,比同类的好莱坞电影更刺激,因为其参与性更强。开枪射击、被枪射中的不是杰森·伯恩,是你——顺带一提,在我看来,认为游戏能促使人们产生不会受伤的幻想,这种想法是错的。即使在最简单的难度下,玩家——也就是你——也常常被杀,这常使人懊恼甚至沮丧;你在玩游戏时产生的「不会受伤」的幻想,绝不会比得上在电视机前观看枪战场面。
2004 年,一款原本作为美国陆军训练工具的游戏发行了商业版本。*《全能战士》(Full Spectrum Warrior) 非常写实——这种真实很有趣也很必要——它不那么注重射击,反而更多将重点放在移动和寻找掩护上。其背景设定在一个刻意抹去国家特征的中东国家,到了 2006 年,由于伊拉克战争的教训贯穿整个陆军系统,一款经过许多修正和改善的续作发布,这部续作还有这样的一大变化:玩家可以被杀死。[原注:陆军还有一款面向高级军官的战略游戏,Full Spectrum Command,但并未公开发行。]
总体而言,游戏并不比电影更优越。但与预算高昂的好莱坞电影相比,游戏常常略胜一筹。有这样一类游戏和电影,其主要目的是让受众无需动脑就能获取娱乐,如果将这种情况下的二者拿来比较,游戏已经比昂贵的电影更具娱乐性。对其目标群体而言,出现这样的情况实在顺理成章,不值一提;非要说出来的话,道理也很简单。「游戏当然必须比电影好玩,因为游戏贵啊。」玩家可能会这么说。一场电影票价 8 或 9 镑(DVD 的价格还要贵上一倍),持续几个小时,而游戏卖 40 英镑,正常的游戏流程却能持续 40 小时;不过许多游戏如今有了另一个维度,那就是它们允许玩家在线游戏,与其他玩家合作或是相互较量。《使命召唤4》有一个特别活跃的玩家社区,他们组队游戏,并将联机看作这个游戏最棒的地方。愿意掏出 40 英镑的这群年轻人(大部分是年轻人)是一个要求苛刻的受众群。
可能太苛刻了。我显然并非目标受众,但我发现,许多游戏难到没法玩:挫折和重复的程度很高。玩家有时会对此抱怨,不过他们反过来抱怨的可能性也一样高。而对游戏开发商而言,难度的一大好处是拖长了游戏时间——只需把保存进度、恢复生命值的难度提高,就能让 5 小时的游戏(硬核玩家认为太短)变成 20 小时。对非硬核玩家来说,这既无聊也让人心烦。问题在于,硬核玩家是一个非常理想的群体:拥有可支配收入的年轻男性,容易受广告和营销的影响,其他媒体难以触及,并且急于尝试新事物。游戏行业有利可图,发展迅速,而这样的受众群又给了它这样的能力,因此在很大程度上,游戏行业的重点全部在于满足男孩们的愿望上。
那么他们的愿望是什么?与任何新生媒体的受众想要的一样:色情,广义上的。他们想看不该看的东西。这就是为什么,总的来说(除了宫本茂的虚拟世界),电子游戏中充斥着暴力——因为年轻人就好这口。(相比之下,性意义上的色情不是什么问题:只要他们需要,网上随时都能找到。)他们经历了受规则限制、受目标约束的教育和工作生活,这让他们极度渴望实施想象中的犯罪——这也无可厚非。并非所有游戏都带有愤世嫉俗、毫无感情的暴力,但许多确实如此,这一趋势阻碍了游戏的发展。这让游戏这个有能力进化出别的形式、出现更多形态的事物,一直徘徊在好莱坞大片的水准。
我很清楚,等我的孩子成年时,电子游戏会成为这样一种媒介:其重要性和文化上的普遍性,至少会企及电影或电视的水平。然而,游戏能否成为与这二者同等重要的艺术媒介,答案却不那么清楚。一个问题是,开发面向新主机的游戏困难而昂贵:没人能在不获得大额资金的情况下,做出一款 PS3 或 Xbox 360 游戏。下一代主机还很遥远,当下一代出现时,这种现状很可能还会加剧。制作电影的工具愈发廉价,制作游戏的工具却变得更加昂贵;这可能意味着,游戏行业永远不会脱离需要开发大片式游戏的阶段。电影工业已经受够了续作过度滋生之苦——这永远是金主把持行业的标志。在与大片的竞争中,游戏表现出色,不过如果这就是游戏艺术发展的巅峰的话,那可太遗憾了。
从有些地方,我们确实可以瞥见未来游戏的可能模样。威尔·莱特 (Will Wright) 是另一位游戏界公认的天才人物。他的第一部杰作《模拟人生》(The Sims) 将亚伯拉罕·马斯洛 (Abraham Maslow) 的「需求层次理论」(各种需求包括食物、住房、安全等,直到「巅峰体验」)应用于游戏,在游戏中,玩家为他们创造的各个角色制定规则,然后放手让他们互动。互动的结果可能难以预测。「妈妈,『亲密关系』是什么?」我认识的一位 11 岁的《模拟人生》玩家这样询问自己的母亲。一天后,她再度来到厨房,愤怒地说:「妈妈,我的角色刚刚生了孩子!」
《模拟人生》也遭受了「续作病」的痛苦,不过莱特抽身设计了另一款游戏,《孢子》(Spore),这款游戏被划分为五个独立的阶段。在第一阶段中,你从设计单细胞生物开始,照管他们的生存斗争;接着你让他们发展为智慧生物;然后你建立一个部落;再是一个文明。在整个过程当中,你要一直为游戏世界调整参数。在最后一个阶段,你的文明进入太空,然后接入互联网,与其他玩家创造的星际文明进行互动。此刻,网络上正有数以万计的行星文明等待你去探索。从莱特的作品能够强烈地感受到一点,那就是这些游戏最有趣的地方,在于玩家借助游戏所进行的创造;用户的体验、反应和创造力,是游戏最重要的事情。
你看——我已经做到了。我使用了「创造力」这个词。从美学角度来看,很多事情取决于此——游戏是否赋予其用户真正的创造力,这种创造力是否只是大企业制造的某种可怕的拟像。PS3 最近上推出一款很棒的游戏,名叫《小小大星球》(LittleBigPlanet)。你扮演一个外表酷似袜子的生物,穿越充满谜题和障碍物的关卡,游戏的规则服从于巧妙而符合现实的物理规律——游戏还提供给玩家一整套自由设计关卡,并上传至网络与他人分享的工具。关卡的具体细节由你决定;可以自由选择喜欢的照片和音乐填满关卡,做出任何你想要的效果。这很有趣。但这有创造力吗?我不确定:我很想说没有,在这样一个完全由一家企业制作的世界里,不可能有什么真正的创造力。但它距离创造力也不那么远,可以想象某天像这样的游戏可以跨越游戏的边界,给人提供真正的自由,也就赋予玩家真正创造新事物,独属自己的事物的可能。
游戏可以趋近艺术的另一种方式,是通过游戏所虚构的世界中的美和细节,再结合游戏赋予玩家的在世界中游荡的自由。很多游戏已经包含了所谓「沙盒」式的可能性,让玩家忽略具体的目标和任务,而只是四处闲逛。(这种沙盒性正是许多玩家钟情于《侠盗猎车手》的一个原因。在以加利福尼亚为背景的《侠盗猎车手:圣安地列斯》中,玩家最爱的一项沙盒式活动就是驱车前往海滩,观看太阳沉入大海。)我认为,越来越多的游戏会把沙盒性作为玩家游戏体验的核心,开放商贝塞斯达 (Bethesda) 的新游戏《辐射3》(Fallout 3) 就是迹象之一。游戏设定在世界末日后的 2277 年,从你的角色在 101 避难所的生活开始——这是距离华盛顿市废墟不远的一座核弹避难所。游戏的玩法和目标并不特别,但其最惊人的一点是它提供给玩家这样一个机会:探索这座经过核弹袭击后荒无人烟、却处处让人联想到现实的城市。我认为,这件事你一旦做过,就再难从你脑中抹去——而从中你可以看出,最优秀的游戏能做到什么程度。
在下个十年左右的时间里,游戏界将被金主和艺术家之间的斗争所震撼;如果善良的一方获胜,或者赢得了足够的时间,我们就能收获一个崭新的艺术形式。此刻,电子游戏仍然没有获得它应得的叫好声,因此我们应当期盼那样一个未来的到来。
约翰·兰彻斯特这样描述电子游戏玩家:「他们想要色情,广义上的。他们想看不该看的东西。这就是为什么,总的来说……电子游戏中充斥着暴力。」(伦敦书评1月1日号)我不知道这句论断在多大程度上符合现实:玩游戏确实是在做你平时没法做的事情,但最重要的是做你觉得有趣的事。性和暴力并不像兰彻斯特似乎认为的那样,在大多数人的有趣活动排行榜上占据高位。
在史上最畅销的20款主机游戏中,只有一款(《侠盗猎车手》系列的一部)涉及现实暴力:位居榜首的《任天狗》(Nintendog) 是一款「宠物」游戏;第二名出自《口袋妖怪》系列;剩下的大多是驾驶或角色扮演或平台游戏,它们涉及的全都是逃跑和间接性的刺激,而非任何色情意义上的暴力。最畅销的游戏系列并非《侠盗猎车手》,而是《模拟人生》,一款「虚拟生活」的游戏。玩家最多的游戏也无关暴力:画风可爱的在线竞速游戏《跑跑卡丁车》(Kart Rider) 有1.6亿名玩家,有三分之一的韩国人玩过这款游戏;社交游戏网站 Habbo Hotel 有超过1亿名注册用户,其中 90% 是 20 岁以下的青少年甚至 10 岁以下的儿童,60% 是女性。尽管色情确实可以「随时」从互联网上获得,在前 100 名访问量最大的网站当中,只有两个与色情有关,而 99% 的网络流量是非色情的。曾有人在互联网出现之初进行过漫无边际的预测,即互联网会因人性的卑劣变得毫无用处,这一预测已被证明毫无根据。我认为同样的道理也适用于游戏。
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