在1979年的加利福尼亚州西米谷的午后。一名25岁叫作Ken Williams(以后简称为KW)的男子正在电脑前苦苦冥思着他的会计软件编程。他不久之前与妻子刚创立On-Line Systems工作室 , 必须快点把这该死东西做出来,以免其他优秀的程序师捷足先登。只因为美国已经掀起一场个人电脑技术风暴,世界上最牛的变革即将发生与此。这是一场没有裁判的比赛,没有吹哨声,也没有欢呼声,他必须做点事情。
KW在迷乱的代码和逻辑用语编排中渐渐失去信心,他或许应该转变一下心情。可他是一个程序员,轻伤不下火线,重病不进医院呀,他不能就这样离开他的工作岗位。于是他苦闷打开从IBM公司里面借来的电脑目录,竟然发现里面有一款《Colossal Cave Adventure》的文字游戏。
谁都没有想到,这款游戏即将影响他的一生。KW马上就被其中巧妙戏谑幽默的文本构建出来迷宫洞穴、怪物、宝藏之中感到深深的赞叹和沉默。他初次感到名为"电子游戏软件"也有这股的叫人沉迷的力量。他叫来正在卧室里面妻子Roberta Williams(简称RW),RW搔弄着湿滑的黄褐色头发走了过来,原本满是机械和汗水苦涩之味,马上被一阵茉莉的香波味给覆盖住了。她挽着KW的脖子,询问发生了什么事。KW兴致盎然打开游戏,邀请RW一起步进了那奇妙的冒险之中。
RW完整体验这个游戏之后,轻轻吻别了KW,转起猫身回到自己书房里面,执起落笔几句的钢笔,思绪似乎也跟着那款游戏给卷走一般。她突然想起,自己的小说为什么不能也以这种形式的呈现出来呢!如果能加上图像的话,说不定也能得到同样甚至是超出预期的效果。随后她就开始构思一个故事了,并拉来的丈夫KW说道:“嘿!我们来做游戏吧!”
这就是传奇Sierra On-Line公司的开始,当然公司成立是后话了。
他们首先的要点,是把图像和传统基于文本冒险结合起来做一款类似的游戏。RW兴致勃勃绘画出70张场景图,并用了三周时间创作文本故事,而KW利用下班时间,和妻子一起编程游戏。最终花了三个月的时间完成游戏基本进度。可没有想到当时Apple II通用5 1 / 4 英寸的软盘只有113.75 kB并不能容纳扫描出来线条数据和大量的单词。于是他们又花了一点时间,进行删减,最终在1980年5月5日这么一款被誉为“史上第一款图像冒险游戏”的作品--《Mystery House》问世了。
游戏的故事发生在维多利亚的一件豪宅里面,里面有八个人,一个是你扮演的角色,一个是水管工汤姆;机械师山姆;女裁缝莎莉;外科医生格林博士;屠夫比尔;掘墓小偷乔;厨师黛西。
他们聚集在这里,寻找隐藏的珠宝。但可怕的事情发生,第一个受害人出现了,随后陆续凶杀案发生在这个屋子里面,玩家需要找得隐藏珠宝和钥匙才能走出屋子。就是这么简单的一个故事。
可能眼尖的同学已经看得出来,这个故事其实就是模仿《无人生还》的“暴风雨山庄”故事结构模式。RW也曾在采访的过程中,承认自己是阿加莎·克里斯蒂的作品吸取灵感。
现在来细究《Mystery House》游戏中故事细节话,在任何角度来看都是十分粗糙,甚至是不入流的。比如房子的历史,珠宝为什么会出现在这里,八个人为什么会聚集在这里等问题都没有涉及到,这也是限制于当时计算机的内存和运存问题,以及RW与KE的本身技术力原因,能编入游戏中词汇量是十分有限的。也正是以上原因,游戏的音乐和音效和色彩也是能简则简。游戏中要操作人物需要十分精确的词汇,比如“PICK UP KNIFE”不起作用,但“PICK UP BUTTERKNIFE”会起作用,玩家如果不能理解的游戏想要表达什么,或者是猜测不出RW和KW想要玩家输入的操作指令,就会无限卡关。无论游戏成品是怎么样的,它对电子游戏类型的开扩都是革命性。
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KW在完成游戏之后,用保鲜膜进行包装,里面包含了一张游戏软盘和游戏说明书。他们在Micro杂志上面贴游戏广告进行推广,售价是24.95美元。即使这么高的售价,也有人通过邮购的方式订购了15000多份,赚了167000美元(在1982年有重新发售,最终销售了8万套,之后在87年在网路上共享免费)。这无疑是给这RW、KW巨大的市场信心和充足的资金。
他们用这笔资金,扩大On-Line Systems的规模,并把开发方向完全转向游戏上面,尤其专注是尚未开拓出市场的图像冒险游戏。紧接着,他们又在1980年制作了另一款图像冒险游戏《Mission Asteroid》。由于有《Mystery House》的开发经验,该作在游戏表现上面也有进一步的提升。在色彩上,他们克服前作只有两种颜色的桎梏,尽可能挖掘Apple II其余可显示颜色的机能。而购置新的扫描软件,他们也对线条图进行改良,使其不显得那么幼稚。尤其通过网点填充颜色,来表现出画面有许多颜色的感觉,甚至画面挥动的错觉(看以下图)。
在故事上面,相比来说《Mystery House》来说,就显得有点鸡肋了,即使后者品质也是不怎么样。玩家需要扮演一名宇航员,在一个小行星即将袭击地球之际临危受命,乘坐火箭到小行星上面,将其引爆,拯救地球。这本来从玩家想象中是一件十分宏伟和有趣的故事,但在实际的游戏的表现上来看,以现在目光来看就有点失望了。玩家需要在火箭发射基地里面各个机构周旋,找到炸弹,和火箭控制室,然后控制上面按钮,设计轨迹。然后玩家就到小行星的表面,发现一个洞穴,埋下炸弹,然后画面就切到控制室,通过文字提示玩家通关。
这款游戏是作为开拓市场的试品,主要目的是让玩家们进一步了解图像冒险游戏类型。在Sierra下一款作品《Wizard and the Princess》发售之后,这款游戏就免费共享了。这款游戏也被列入 Hi-Res Adventures系列之中。
接下来,On-Line Systems继续挖掘市场的潜力,连续开发出以下Hi-Res Adventure系列。由于篇幅的问题就不一一介绍了。
Hi-Res Adventure #0 - Mission Asteroid (1980)
Hi-Res Adventure #1 - Mystery House (1980)
Hi-Res Adventure #2 - Wizard and the Princess / Adventure in Serenia (1980)
Hi-Res Adventure #3 - Cranston Manor (1981)
Hi-Res Adventure #4 - Ulysses and the Golden Fleece (1981)
这依旧是一个程序员的故事,他没有地下车库,也没有写文的妻子,也没有一群志同道合“鬼才”码农。他只有一个绅士的心,和好动的小手。当然也不要想错,他只是喜欢H的东西时候,随便写写代码。在1981年,正是消除对妇女一切形式歧视公约生效那一年,Chuck Benton写出一款名字叫做《Softporn Adventure》的情色游戏
当然这种批判性的娱乐活动,独乐乐不如众乐乐。CB拷贝出来,分享给自己的朋友。没意料到这款文字游戏在朋友中得到十分好评,甚至鼓励他自行发售。于是CB打算走传统渠道,即使在杂志上面发布订购的信息,可惜没有杂志公司敢发布这种潜在争议的作品。CB出于考虑这种软件的潜在用户也是电脑爱好者,于是把这款游戏拿到电子贸易展会上面,希望有发行商能看中他的游戏或者能卖出几张软盘回回本。CB他丝毫没有意识这款游戏即将带来是情色游戏大革命。
命运的交臂就这么发生了,KW正好也是在展会之中,并且在众多展台之中发现这款游戏。KW十分具有敏锐市场前瞻性,他希望这款游戏能够由On-Line Systems进行发行销售。
这个游戏表现形式也是跟《Colossal Cave Adventure》的一样的,属于纯文字冒险游戏,也是On-Line Systems发行唯一的纯文字冒险游戏。在《Softporn Adventure》是,玩家通过在游戏场景互动来取得一定分数,一旦分数达到某个女性的要求,就可以顺利羞羞了。这种模式可以说是现在所有galgame的鼻祖了。虽然故事是老套一点,但里面有一些烂俗和情色怪咖的片段,尤其对于美国80年代的经济“脱实入虚”,普遍进入一种对未来迷茫的一种状态,人们开始转而去消费一些廉价的奢侈品和快感的背景之下,略微粗暴的文娱产品有着一种天然的魔力。
这款游戏可以说是游戏史上十分成功的视觉营销案例。首先它有一个十分诱人的广告封面,三个女模特在一个圆桶性的浴缸里面,蒸腾而起白色泡沫,细腻包裹着美妙的湿润躯体,温和而挑衅的眼神直呼欲出。苹果和酒更是点睛之笔,两者都直勾勾暗示。中间的电脑自然就是Apple II了。
值得一说还有,封面的场景取材于KW家里。三个女模特也都是公司里面的人,最左边是吃着苹果“夏娃”是On-Line的制作经理Diane Siegal;中间女性是公司里面的会计;最右边是RW本人!而那位绅士来自于当地The Broken Bit的服务员。在现场除了以上四个人之外,还有KW,以及当地报社的记者Brian Wilkinson进行协助(有传言是时代杂志摄影的)。
KW选择在Softalk杂志上面发布预购的信息。在当时电脑技术处在新兴产业领域,社会关注度不高,游戏更是如此。然而,没有想到是,这则广告一出来,就马上收到许多争议,正面态度表示是这是电脑技术发展,更多是关于色情元素的反对和女权主义对游戏中男性沙文主义的嗤之以鼻。加上之后该杂志又刊登许多这种色情游戏(受到了《Softporn Adventure》的启发作出类似游戏,像是Street Life)广告,立马就成了众矢之的,这些也是另外的话题了。Chuck Benton也没有那么好过了,他受到不少邻居和邮件的辱骂,随后身心俱疲的CB就放弃的游戏开发领域,自己开了一件科技公司。
这种负面的评价给 On-Line Systems 公司带来许多邮件投诉,随着而来是更多的钞票。《Softporn Adventure》在短时间之内,销售了5万多份(这个可以有争议),而当时Apple II也就销售十几万台。软件零售商纷纷从On-Line Systems订购该游戏,也是带动了Hi-Res Adventure系类的销量。
On-Line Systems 次年赚得盆满钵满,换了个公司名:Sierra On-Line,并把公司搬到了加州的奥克赫斯特。在完成高分辨冒险视频游戏剩余两作:Hi-Res Adventure #5 - Time Zone (1982);Hi-Res Adventure #6 - The Dark Crystal (1983)之后,Sierra开发了Adventure Game Interpreter引擎,并用在著名游戏《国王密令》之中,获得玩家们好评。
https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/12/the-odd-history-of-the-first-erotic-computer-game/383114/
https://www.mobygames.com
https://en.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainment
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