Game Designer: Robert Kurvitz
在大多数RPG(甚至是那些侧重叙事的RPG)中,战斗往往包含着紧张的战术选择,无论是赢是输都与技能的应用息息相关,可以探索和发掘的体系可谓丰富至极。
《极乐迪斯科》诞生前的15年,非战斗技能的使用是最让我们不满的RPG设计问题之一。
没对比就没伤害,技能的图标不仅花哨,而且释放时都配以酷炫的动画特效,连声效也都是“哔哩啪啦!”“咻咻咻咻!”。
上述的设计关注点在非战斗技能中是缺失的,相比战斗环节的复杂设计,对话和探索在游戏中被简化,二者存在天壤之别。
通常这时候你会看到一个被动对话的选框:你的技能达到某数值时,你才能选择某项对话。甚至在那些我们真心崇拜的游戏里也是这样的:《异域镇魂曲》《无冬之夜2》《辐射》——对对话系统下的设计心思也很少,桌游RPG同样如此。覆盖我们95%的日常生活的技能——辩论,逻辑思维,原创想法,同情心等,在游戏设计体系中却只占5%。然而依我看,对话暗藏的疑虑、人心的揣度、我们对信任感的挣扎……思考才是不朽的游戏。
对我来说,目前的游戏还未能展示人与人之间对话所蕴含的话术、深度和张力。
因此我们创作《极乐迪斯科》的第一步就是:一个真正有深度的非战斗技能系统。
《极乐迪斯科》中你的角色拥有四种属性,每个属性下有6个技能,一共24个技能——这24个全部都拥有重要的非战斗效果。事实上,《极乐迪斯科》这款运用我们角色扮演系统的第一个作品主要将此系统着重于技能的非战斗方面。(日后我们希望每一个技能都能一体两面地在战斗内外进行使用)
在未来我会一一详解各技能。但首先我来谈一下这些技能在游戏中的应用——也就是技能检定(skill check)。
在大多数角色扮演游戏中,“检定”指游戏检测玩家是否有足够的技能值来完成行动的过程。好比我们小时候听:“你至少得长到规定的身高才能坐过山车”一样。
当然,也有例外或其他有趣的设计,不过大多数RPG处理技能检定时是这样的:你的角色正在跟一位NPC说话,那人撒谎了。如果你的角色有5点智力那你就会得到一个对话选项:“你没跟我说实话”。选这个就能让那个NPC承认他撒了谎。这种类型的检定是被动的,因为其实你目前没进行任何行动——几小时前你加了两点到“识破谎言技能”里,现在只是系统确认了你那时候的选择。
其中没有可玩性存在,更没有文学性可谈。
当设计对话中的技能检定时,我们有两个目标:
1.给对话增加更多文学性——重做被动检定。
2.给对话增加更多游戏性——加入主动检定。
在文学作品中,你往往能从角色的对话里能感受角色的想法、情绪以及物理动作等表现。这些一般会以感叹词、插入语、意识流等形式出现。
我们想以游戏的形式去展现这样饱满、娴熟的文学手法。去描绘对话表层之下的东西:你现在说的想法具体是如何成型的?在说现在这句话时,你是否还有其他想法?脑海里飘过一个烂笑话,在你自己偷笑的同时,考虑是否把它说出来……
游戏里每次主角讲话时的对话选项都不是唯一的。我们的被动检定相当于戏剧表演中的提词员。
(为了举例我把下面这段情景中的选项简化了)。
预设一个场景,你碰到一个跪在冰上手里拿着磁带录音机的少女(Acele),你靠近她,开口问道:
你:“你那是什么设备?”
Acele:“这个?这是一个便携式录音设备。用于外景录音。不是高级货,但也能用。”
你:“那些线呢?”
Acele:“实际上就一条线,我把编线给挑开了。这线连的是一个接触麦。”
你:“啥是接触麦?”
Acele:“接触麦是一个能录制物体内部声音的麦克风,比如它就能录这块冰内部的声音。”
博物 (注:1)【普通成功】(注:2):你的浆糊脑袋想让问问是不是有个拳击手叫街怵·迈克。
你:“问这问题有屁用?”
博物:不知道。
你:“这和街怵·迈克有什么关系吗?”
Acele:“呃...”她很迷惑。“嗯,我用它录制声音。”
你:“不,我指的是拳击手街怵·迈克。”
Acele:“啊,不!这是“接触式麦克风”用来录固体物“内部”声音的,街怵·迈克只会打人。”
你:“街怵·迈克并不“只会打人”。他可是个楷模。”
Acele:“呃...”
你:“再一想,去他的街怵·迈克,他也不是啥真冠军,你才是!看看你在这松松垮垮的帐篷前,挖着鼻孔,听着high歌,整个体育界都该向你的奉献精神致敬!”
Acele:“大哥,你真是个奇怪的警察。”
你:“这跟我没关系,这说的是你缺少尊重,对伟大的拳击手,也是对*你自己*。”
注:1. 博物(Encyclopedia)在游戏中是智力属性下6大技能之一,是你记忆各类信息,通晓天文地理的能力,不论内容有用没用它都会收集起来。
2. 例子中【普通成功】的【普通】指挑战的难易程度。【成功】指挑战成功。
1.这段对话中隐含了一个挑战:想起来“街怵·迈克”这个信息的困难度。
2.你的博物 技能里放的点数足够多——高于1.的困难度。
3.由于2.游戏则自动检定:此挑战【成功】。
4.博物 给你讲了一个“有趣的”事实。
5.接下来,你和你的小脑瓜来了段对话。
6.最后你给Acele抛了个不合时宜的问题:“这和街怵·迈克有什么关系吗?”
如果你没有对各种细节和无用琐事的近乎完美的记忆,这段对话完全可以朝另一个方向发展(博物 技能分数过低则被动检定自动失败)。即便如此,你其实也可以忽略你大脑产生的想法,但从现在的结局可以看出这位玩家选择往坑里拐。
这种对话被我们称为黑色检定——由被动检定呈现给你的对话。是我们做的最接近“有这么多技能点,能得到这个对话选项”这类型的设计,一个技能跟你对话,有时你可以选择将与其谈话产生的想法、观点运用到和其他NPC的对话中。当然你也可以选择不说出来,我们设定玩家看到的所有对话选项都是只出现在角色脑内的内容,只是有些没被说出来罢了。不过某些情况下被动检定会作为观察者记录你的选择,指不定会影响到之后哪一步的剧情。
以上就是我们关于被动检定的再思考。
一个简单又灵活的系统——容我再重复一遍:你的技能会和你对话。
像无晦 ——控制你肾上腺和原始欲望的技能,有可能驱使你脑袋一热直接冤枉好人,一旦进入这种癫狂状态,得要另一个技能出现才能抵消。
另外一些技能会让你选项变得极其丰富,如演技 ——它会在你耳边絮絮叨叨,给你灌输疯狂的方法演技思想;或坚毅告诉你:“你得用刀戳自己才能更好的说明观点!”千万别听它的,坚毅就是个受虐狂,它只会让你陷入手被钉在桌上惨叫的局面;但这时候也许修辞会站出来拯救你——它会总结并得出政治观点,让你大喊(你的手还钉在桌子上)你是你自己大男子主义的受害者,就是因为多年的男子沙文主义思想侵害才让你堕落至此!
以防剧透,以上的情形是我编的例子,不会真出现在游戏里,不过大概的意思大家应该能感受到。如果游戏对话中突然出现“多年的男子沙文主义思想侵害才让你堕落至此!”这个选项,当然会显得突兀。忍着剧痛听自己脑袋里的想法并和它们交谈则是另一番感受,我该这么说吗?我真的这么想吗?说与不说都是你的选择,但在我们的游戏里,有的时候你要让自己闭嘴。
下回我们会谈主动检定
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