2019年2月19日元宵节,距离《只狼 二度影逝》发售不足三十天。经历了昨晚“奴隶骑士盖尔”的洗礼之后,今天踏上最初的火炉,面对“薪王们的化身”,我没有召唤任何隆道尔的使徒助拳,而是扛起哈维尔之盾,选择了一对一单挑。
一次过的结果可以说有点出乎我的意料,又在情理之中。毕竟无论是血量、攻击力、防御力、抗性等各方面硬数值来看,《环印城》最后的“盖尔叔叔”都要比“薪王化身”强上一截,更别提无数环印骑士们地“喂招”,早就让我熟悉了“薪王化身”的出招规律。
至此,我个人历时三个月的《黑魂》系列三部曲一周目观光体验正式完结。从2010年到2016年;从秋季到春节,好游戏永远也不会嫌晚,不是吗?
好游戏永远让人依依不舍,所以就想用这篇文字整理一下自己的心绪。《黑魂》独特的碎片化叙事方式,给众多“魂学”爱好者留下了大量考证、想象、创作的空间。我自认为水平有限,考据的能力有欠缺,但可以换一个角度,结合自己生活中的经验,谈谈作品中部分核心理念、机制与现实世界的联系。
众所周知,“魂世界”的核心概念之一——“火”,业经无数“魂学”大家多方论证,已经不用我再多说什么,所以我选择谈一谈“魂世界”的另一样关键道具——“人性”。
“这个黑色的结晶被称为‘人性’,但很少有人知道它真正的本质。如果说灵魂是一切生命的根源,那只有人类才拥有的人性又是什么呢?”
人性可以简单解释为人的本质心理属性,也就是人之所以为人的那一部分属性,是人与其他动物相区别的属性和人与其他动物所共有的那部分心理属性的集合体。而现代社会学家则认为:世界上只有一种人类,只有一种人性。这是不同民族之间能够交流、达成理解的前提。根据对婴儿反复试验,显示人性是进化的结果。
由于上古人类祖先生存的险恶环境衍生出了人性中与生俱来的那一部分,体现为对生存的渴望、对胜利的渴望、对与自己相似的伴侣的渴望、对同类间自己地位的关心以及对同类帮助的冲动。
综上所述,“人性”是伴随人类从野兽进化为高智慧生物过程而得到的掌控人类思想、指挥人类活动的精神属性。“人性”包含人类所独有的部分,这一部分显著区别于“兽性”;人性中又保留了一小部分原始的兽性。
把眼光移出游戏世界,放眼现实生活,其实你可以从身边的每一个人、每一个行为上看到人性地体现。勇敢、善良、坚定、正直是人性;胆怯、卑鄙、踌躇、贪婪同样也是人性,
如果将人性中有利于人类社会发展的部分简单定义为“白”;将不利于发展的部分定义为“黑”,那么现实中的人性绝对不是黑白分明的东西。在每一个个体身上、每一个团体当中,黑白交杂,人性的复杂体现于此。就像是朝鲜族的著名美食——泡菜饼。红红的泡菜汁深深的融入面饼当中,谁能将做好的泡菜饼重新分成菜汁与面粉?
《黑魂》中对于“人性”的处理和演绎则直白多了。《黑暗之魂》初代的DLC中满满一箩筐的人性怪和最后的深渊领主马努斯非常清楚地告诉我们:
黑暗之魂即人性!
准确地说,巨量的人性结合形成黑暗之魂,成为强大的深渊力量,妄图将游戏世界引入无序与蛮荒。
再次回看现实世界,人类的历史上有没有这样的“黑暗之魂”?有,每一个国家、每一个地区都有,不计其数。
二次世界大战就是最好的例子。1933年3月23日德国议会通过了《授权法案》。从此之后,阿道夫希特勒和他所领导的内阁可以通过任何法案,无需议会的同意。希特勒的一言一行即是法律;希特勒的所思所想,记述下来即是法律;纳粹德国针对一个民族所有人类个体无差别的灭绝行为也是法律。
当海量的人性结合,掌握国家机器,现实世界中的“黑暗之魂“上升为国家意志,拥有了毁天灭地、涂炭生灵的力量,”民主“与”法治“皆沦为其刀斧,人类历史上最著名的黑暗与灾难、蛮荒与无序就此诞生。
所以,“黑暗之魂”就存在每个人的心里;但战胜“黑暗之魂”的力量也在每个人的心里。
人性当中比较积极的部分在《黑魂》的世界里则表现得比较实在。
首先“人性”作为重要的可使用道具,能永久提升HP上限,还能改善人物外形。其次,也是非常重要的一点,没有人性加持的状态下,看不到NPC或者其他玩家的召唤符,无法与其他角色并肩作战,可能对NPC分支剧情会产生不可挽回的影响。
物以类聚、人以群分。就像前文所述那样,人性是人类不同个体之间交流合作的前提。丧失人性的家伙,谁都不愿意与之为伍。有交流才会有合作;有合作才会有进步,从某种意义上来说,人性同样也是推进现实人类社会不断向前发展的重要力量之一。
有“黑”、有“白”、还有黑白色融合的“灰”。宫崎英高在其作品当中对于“人性”地解构与诠释值得好好思考一番。
“背负诅咒的人,我将永远陪伴在你身边,直到希望彻底破灭。”
——夏娜洛特
我们都知道魂系列作品被称为“受苦游戏”、“抖M之魂”。它的难度一方面体现在怪物配置、地形设计、BOSS战设计上;另一方面,每次玩家被怪物击败后,回到上一个篝火处重生并刷新小怪的机制也是让人叫苦不迭的重要因素。每次跑图的时间越长,失败后重新出发时的挫败感就越重。
这种一次次失败、一次次重复,日积月累寻求突破的过程其实在我们的现实生活当中比比皆是。在这里我就举两个比较常见的例子。
我是两个孩子的爸爸,长子6岁,次女3岁。在家辅导孩子学习的过程就跟《黑魂》的跑图机制如出一辙。从最简单的ABCD1234横竖撇捺开始,每天一次一次地重复、一点一点地提高。今天孩子可能顺风顺水,一教都会;明天复习的时候又变成一问三不知,只能从头再来。每一次学习时,小孩子的漫不经心、吊儿郎当都有可能造成非常简单的问题也会出错,就像我在《黑魂》的世界当中由于一时的大意疏忽,死在几个并不那么强大的小怪暗算之下。这种时候,作为家长(玩家)的我该怎么办?
键盘和手柄总不能往孩子头上砸。洗把冷水脸,操起键盘手柄重来呗。
而当我成功解决了一个守关的BOSS,从他身后的篝火出发,走在凄黑冷月照耀之下的山间小道上时,回头看看自己走过的路推过的图,才发现我的孩子原来已经能读简单的故事、认识钟表、会换算圆角分了。这种油然而生的欣慰,在游戏与育儿之间是共通的。
外婆以前是大型国企食堂里的炊事员,俗称“食堂大妈”。人微言轻,行事风格却风风火火。最喜欢跟我们吹嘘的一件事迹就是年轻的时候曾经接到过上海西南某高校出身、前上海市市长——某位“长者”的工作邀请。但她为了留在上海,放弃了这个机会,成为了一个普通的“食堂大妈”。
外婆十年前身患糖尿病和痛风,瘫痪在床,这一躺就是十年。期间都由我亲娘和两位阿姨三个人轮流在老人家里陪护,这份责任持续至今。虽然在这十年的光阴里听到过抱怨和不满,但她们三位谁都没有放弃这份责任。
一天一天地坚持、一次一次地重复,没有刀光剑影的刺激和宏大场面的震撼,但生活与游戏机制却不谋而合。
也许不是所有的玩家都会为人父母,但肯定所有的玩家都为人子女。扶老与携幼至少总会有一样是我们逃不过去的命题。那么无论是生活还是游戏的过程当中,最重要的东西又是什么呢?《黑暗之魂2》里的绿袍女夏娜洛特非常明确地告诉我们:“希望。”
希望是坚韧的拐杖,忍耐是旅行袋,携带它们,人可以登上永恒之旅。
——罗素
在《魂1》“黑暗之环”的设定里提到,它代表着不死人诅咒。所有的不死人,身上都有这个黑暗印记。持有印记的不死人就算被击杀,也不会真正的死去,只会不断流失人性,直至完全沦为游魂,失去作为人的自主意识,只剩下原始的对于灵魂的渴望。
然而在游戏当中,无论玩家失败多少次,在篝火旁重生之后依然可以完全控制你的角色。除了形象变丑、HP上限降低一点、累积的人性数清零之外,与死亡之前没有任何区别。只要你不放弃“希望”,继续坚持玩《黑魂》,其实你的角色就绝对不会变成行尸走肉。
“希望”在每个人的生活当中同样起着非常关键的作用。无论是养育子女还是赡养老人,责任与义务固然是非常重要的一个方面,“希望”更是指引我们克服艰难困苦、不断陪伴家人走下去的一盏明灯。我知道我的孩子总有一天会长大成人,所以现在教给他的一切知识总有一天会成为他们面对社会的力量;我知道父母们总有一天会在我们之前走到各自人生的终点,我们的陪伴并不是永无止境的。从一个篝火走到下一个篝火;从这个BOSS到下一个BOSS,失败了就从篝火旁重新站起来。意志会被消磨、心情会变沮丧,然而休息调整一下,我们该做的事情还是能坚持继续下去。现实中,绝大多数普普通通的人们都能把自己应该做的事情坚持下去。
机核关于《黑暗之魂》节目中有位嘉宾说过,《黑魂》不同于传统动作冒险游戏的一点就是它的节奏,并没有一味地追求快速流畅和动作的爽快感,而是一个“修心”的作品。在它独具一格的暗黑世界观、美术风格和动作设计的包装之下,内含的其实是一个与现实世界共通的机制。在“希望”地牵引下,不断地重复,在这个过程中自身能力不知不觉得到了提高。
虽然说,“靠一个游戏作品就能磨炼出一个人良好的耐心”这种说法还是有点不切实际。但每一个坚持打完魂系列作品至少一周目的玩家,当我们在现实生活里遇到困难,打起退堂鼓的时候,希望都能想起自己在《黑魂》里的经历,看看是不是还能努力一下。
再来一把!再来一把!说不定,下一次尝试就把这道坎儿给过去了。
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