前言:在历经过11个小时的攀爬和3000多次死亡之前,我对《蔚蓝》的预期就是一款关卡设计出色的2D像素风平台跳跃游戏,但是当我终于登顶,能够喘口气,细细品味这段旅程的时候,我才发现它的叙事设计似乎更加耐人寻味。为了不枉我那快被搓坏了的手柄,以下是我对《蔚蓝》故事内容上的一些理解以及它在叙事设计上的亮点。
介于第一次写这种文章,内容多来源于我个人的理解和感受,有很多说法上不准确的地方还望大佬们指出。
作为 2018 TGA “年度独立游戏”,《蔚蓝》的质量毋庸置疑,其极具挑战性且设计精妙的关卡,优秀的跳跃手感,灵动缥缈的电子音乐等等都成为了玩家津津乐道的话题。然而登顶之后最令我印象深刻的并不是上述提到的这些品质,而是《蔚蓝》如何巧妙运用玩法本身来叙述主角Madeline是如何与自己的“另一面”相爱相杀,到最终共生共存的。
由于考虑到篇幅的问题,这里我只截取了游戏中我最喜欢的两个章节的内容。(“第2章 - 旧址”、“第6章 - 沉思”)
在《蔚蓝》中,玩家需要熟练的运用“跳跃”、“攀爬”、“冲刺”这三种简单的游戏机制引领主角 Madeline 不停向塞莱斯特山(Celeste)山顶前行,途中会遇到一位笑口常开的老婆婆、渴望成为网红博主的 Theo、天空旅馆的老板 Oshiro 以及 Madeline 内心中不安情绪具象化之后的角色,Badeline(虽然游戏中仅仅将这个角色称为“另一面”,网友们却为这个角色起名为 Badeline)。通过这些角色之间的互动,《蔚蓝》一步步引领玩家对“抑郁症”,以及如何直面自我等话题产生属于他们自己的思考。
游戏没有在一开始介绍 Madeline 的背景,也没有交代此次登山的原因,但是在游戏序章的字里行间中,玩家似乎已经能体会到主角内心深处潜在的不安。
踏上旅途的 Madeline 穿过了山脚下一座“被遗弃的城市”,这也是游戏第一章节的内容。
刚刚坐定,路途的艰险和山脚下老婆婆的冷嘲热讽似乎动摇了Madeline登顶的决心,但疲惫的她很快就在篝火旁进入了梦香。(第1章节就跳了将近40分钟,历经30多次死亡的我对此深有体会 —— “现在卸载也许还能退款”)
“醒来”后的Madeline,匆匆起身,继续赶路,步入了“旧址”,游戏也进入了第二章节。
在路过一面镜子的时候,Madeline 内心中的不安、焦躁、担忧等情绪第一次实体化,展现在玩家面前,Madeline 很快也遇见了自己的“另一面”,第二章的“Boss Run”也随即触发。此时,玩家需要操作 Madeline 摆脱自己“另一面”的追逐,而具象化的 Badeline 则会模仿玩家的移动,紧紧地跟在身后,稍有怠慢,便需要重新来过。
此处是我第一次被《蔚蓝》这款游戏所惊艳到,音乐一起,浑身鸡皮疙瘩也全站了起来,虽然一周目的时候只想着逃,满手是汗,但当回过头来推敲其设计之巧妙时,我才发现原来玩法也是可以有叙事性的。
虽然制作者对 Badeline 的角色形象设计着实给人一种“反派”的感觉,鲜红的瞳色,邪魅的笑颜,但是在 Boss Run 开始之前的对话当中,没有一字一句将Badeline设定为敌人,她亦可以是 Madeline 懒惰的一面,想下山,想回家,但是并不具有威胁,顶多是主角心中负面情绪的具象。
对话结束后,Badeline 也并不会立刻开始追击,而是待在原地,只有在玩家移动后才会触发 Boss Run,也许这里已经暗示了 Badeline 自始至终并不是敌人。但是当 Badeline 向玩家步步逼近的时候,想必大多数人的第一反应都是:逃。
从另一个角度来看,如果Badeline不是主角心中负面情绪的具象,她如影随形的举动也许并不会带来敌意,毕竟我们不会天天对着自己的影子说“你不要过来。”但正因为Badeline是主角负面情绪的具象,而人们往往在面对自己消极或者负面的情绪时都会拒绝承认自己受到了这些负面情绪的影响,并选择逃避面对。最好的例子就是著名的英语对话:
“How are you?”
"I'm fine, thank you. And you?"
毕竟 “逃跑可耻,但有用。” 暂时的回避似乎可以让我们忘记自己过的不太顺利。
于是设计者便将 Boss Run 设计成了追逐战,这样一方面交代了此时 Madeline 处于逃避自己负面情绪的状态,又通过在后续 Boss Run 中不断延长的关卡和 Badeline 分身的加入给玩家一种极强的压迫感,让玩家感觉也许只有“逃”才是唯一的办法。
这样的设计既交代了人物的内心活动,使Madeline这个角色更加真实立体,又同时让玩家切身体会了在焦躁不安的心情下,自己会做出什么样的举动。仅仅利用了“冲刺”、“跳跃”、“攀爬”这三种简单的机制,制作者将人在焦虑心情下的反应叙述得活灵活现,同时又巧妙地融入了游戏整体的玩法和故事线当中。
在逃离了追逐后,Madeline 突然醒来,眼前是温暖的篝火,原来刚刚发生的一切都是场梦?起身前行的 Madeline 发现,原来“旧址”里面没有尖刺,没有机关,也没有“另一个自己”的身影,有的只是冰冷的砖墙,此时的她并不知道梦里的“另一个自己”生为何物,但是还有很长的路要赶,游戏也在这里进入了下一个章节。
此处快进到游戏的“第6章 - 沉思”。在“第5章 - 镜之寺庙”中死里逃生的Theo和Madeline两人在篝火边准备为明天冲击山顶好好睡一觉。睡梦中,Madeline想去看看天边的北极光,此时设计者为游戏增添了另一个新的机制:“羽毛”。
这个新的机制在先前的章节也有所铺垫,在穿越“第4章 - 黄金山脊”的缆车上,Madeline 的急性焦虑症突然发作,这时 Theo 试图安抚 Madeline,让她想象将一片羽毛保持在空中漂浮。
在这个小游戏中,玩家要利用方向键让羽毛漂浮在一个区间之中,而羽毛飘动的幅度恰似我们呼吸的节奏,游戏以此来模拟当时 Madeline 想要通过调整自己的呼吸来平复突发的焦虑和恐惧,而此时能轻松驾驭“羽毛”的 Madeline 仿佛也在向玩家告示着她已经能够控制自己的情绪了。
很快 Madeline 又一次与“另一个自己”相遇了,这时的 Madeline 虽然不再惧怕“另一个自己”,但是仍然不能够接受她的存在。而在我认为 Madeline 也许可以翻过这一页,告别自己的阴暗面时,出乎预料的事情发生了,Badeline 非但没有放弃纠缠 Madeline,反而变本加厉。这时 Madeline 想起了 Theo 教她想象“羽毛”的办法,试图恢复平静,可是 Badeline 斩断了羽毛,而 Madeline 此时也从梦中惊醒,一个踉跄,跌入了半山腰的山洞中。
正如章节名一样,跌落谷底的Madeline陷入了沉思,她逐渐意识到“另一个自己”是甩不掉的,毕竟她也是自己的一部分。
经过老婆婆的劝说,Madeline 慢慢明白,作为自己的另一面,Badeline 也许也正经历着焦虑和不安。不久 Madeline 便遇到了同样随着自己跌入洞穴的 Badeline。在试图说服 Badeline 回到自己身边未果后,随即触发了我本作最喜欢的 Boss Run。
这章的 Boss Run 与之前提到的“旧址”的追逐战相得益彰。
此时,玩家需要躲避来自Badeline的攻击,穿过障碍,在呐喊的战歌声中奋不顾身地冲向 Badeline。整个过程中,Badeline 都在向着黑暗的深处逃离,仿佛那里才是她的舒适区。此时玩家不再像之前一样向上攀爬,而是如自由落体一般追随着 Badeline,坠入深渊。
在同样的 Boss 机制上,制作者做了恰当的调整,让玩家扮演起了追击者的角色,完美的诠释出了 Madeline 此时心境的转变,在跌入谷底,失去一切登顶的希望之后的她似乎什么也不害怕了,也许现在的她有勇气去直面“另一个自己”了。与此同时,这场 Boss Run 还叙述了 Badeline 的心路历程。作为 Madeline 的另一半,她其实更很害怕孤单。
如果将 Badeline 理解为 Madeline 的“里面”,那“表面”的 Madeline 此次独自一人前往塞莱斯特山也许就是想要证明自己一个人也能活的很好,自己并不是一个害怕孤单的人。如果能登顶塞莱斯特山,或许就证明了“一个人”也能有所成就,但这时“里面”的 Badeline 其实更渴望陪伴,所以 Badeline 千方百计的想要阻止 Madeline 登顶的计划,让 Madeline 回到自己的身边。在最终的 Boss Run 中,Badeline 也是向着远离山顶的方向逃离。
《蔚蓝》的主设计 Matt Thorson 本人也是攀岩运动的爱好者,仅仅用“跳跃”、“攀爬”、“冲刺”三种简单的游戏机制,延伸出了多样的关卡,可谓在将平台跳跃游戏玩法发挥到极致的同时,又将游戏叙事巧妙的穿插在每个关卡中。
而负责音乐制作的 Lena Raine 本人也表示能在 Madeline 身上看到自己曾经饱受抑郁症折磨的影子,所以想借用音乐来传达游戏中主角的情感,这也使得《蔚蓝》的音乐总是能很恰当地撩动玩家的心弦。
当然《蔚蓝》还有许许多多别出心裁的设计,但设计者仅用两种不同的玩法机制展现了人物成长过程中两个重要的节点,实在是让我感想颇多。
我很赞同制作者没有将 Badeline 称为“心魔”或“梦魇”,而是简简单单的“另一面”,也许直面自我并没有那么可怕,但它一定需要时间。
讨论“抑郁症”这个话题我还不够格,但是我认为任何人在自己的一生中无法逃离的就是自己。你可以辞职,可以转学,可以离家出走,但是你无法离开你自己。
Madeline 最终没有放弃自己的“另一面”,而是两人一起重新踏上了登山的旅途。 或
许你也应该多抽点时间陪陪自己了,说不定他/她的身上就有你一直在寻找的答案呢。
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