又是游戏发售过去了许久,我趁着过年打通了《古墓丽影暗影》,终于将一开始就很喜欢的《古墓丽影》重启系列全部通关。 新系列重新塑造了一个不太成熟情感丰富的小女孩劳拉的形象,至少这个新形象还是塑造的比较成功的,但是《古墓丽影暗影》却结了个不太漂亮的尾,有种明显想让这个形象迅速成熟的仓促感,甚至急到什么都不顾了。
画面表现方面自不必多说,这个劳拉的形象已经深入人心。所以我将侧重在游玩要素和剧情方面,刚好也将从这两点看到《古墓丽影暗影》问题出在哪里。
《古墓丽影》重启系列的第一作,亮相堪称惊艳华丽。一直到现在我仍然记得,开头CG中那个眼神中充满着对未知不安的少女劳拉带给我的冲击。很明显,从最开始《古墓丽影》系列就将聚焦于劳拉而非劳拉的冒险。
一直以来听过一个介绍《古墓丽影》的说法:劳拉是“女版德雷克”。德雷克的诞生明显晚于劳拉,但是《神秘海域》成功的重流程玩法让许多人开始将这两个款游戏比较在一起。就我自己而言,新的《古墓丽影》和《神秘海域》是两种完全不同类型的游戏。就像上面说的,《古墓丽影》着重点在人,游戏进行围绕着劳拉的改变;而《神秘海域》着重点在事,一切为了一个伟大的冒险而服务。这两种根本上的不同导致了游戏体验的区别。有人觉得《古墓丽影》节奏慢,不像《神秘海域》那样紧凑,但是我想说:
作为新系列的第一作,《古墓丽影》成功的将尚未成熟的劳拉拖进了一个巨大的阴谋漩涡中。作为剧情表现的着重点,可以看到,劳拉想寻找父亲死亡的真相凭的只是年轻气盛一时冲动,缺乏经验和心理准备的劳拉就在”漩涡”第一站龙三角吃到了下马威。整个序章可以反复听到劳拉的内心独白,而且听到最多的则是劳拉给自己打气:
I can do this,I can do this。
仅凭一个序章,劳拉的不够成熟但足够强大的形象已经表现的非常到位。劳拉此时并不知道会遇到什么事情,但是她又有着同年龄人少有的坚强,强到能够去面对这些未知,那么剩下的故事自然就是劳拉去探索、去经历,最终成长为“古墓丽影”。整个三部曲也确实是这么走的。
游戏剧情的长度和体验可以说是相当令人满意。整个故事高潮迭起,故事长度是系列中最高的一作。在我自己游玩的时候,潜意识里总将剧情往着商业电影的“小高潮-低谷-大高潮-结束”模式里套来进行剧情的猜测。但是当我觉得剧情要走向结局的时候,其实故事刚刚过去了一半。那时劳拉刚刚爬上山顶的电塔,在这之后又是巨塔缆车又是神秘天守,场景一个比一个震撼,整个游玩也沉浸在一种“赚到了”的满足感中。
与此同时,游戏的机制设置也十分合适,武器的获得进度合理,围绕着剧情的推进,在合适的时刻让劳拉获得进一步的帮助。
作为游戏重头戏的古墓探索部分,也是做的十分精良。古墓难度逐步提升,解密不会遇到明显的阻碍,只要获得思路解密也会变得十分顺畅。美中不足的只有古墓数量偏少,玩的不够过瘾了。
总体来说,《古墓丽影》形成了一个协调完整的整体,颇有一种横空出世的感觉,惊艳而完美,同时也为系列开了一个十分漂亮的头。
《古墓丽影崛起》(以下简称《崛起》)是系列的第二部作品,劳拉追随父亲遗留的线索来到西伯利亚,寻找神秘力量并和另一股“圣三一”势力周旋。说实话,这一作感觉直接当成大型dlc或者资料片一点问题都没有——其实我觉得三部曲做成一作和两个资料片也挺好的。比起第一作,《崛起》剧情更像一个商业爆米花电影:这里有个坏家伙,我要阻止他们。剧情对于劳拉个人成长的推进微乎其微,唯一算是一种变化的也只有劳拉对于未知神秘力量的思考,游戏有时候会有着外传的错觉。
游戏会在开始快速将劳拉全副武装,武器到位,剩下的就是一路向前,见人就打。《崛起》的战斗数量相比第一作呈指数性增加,前进五分钟,突突半小时。“圣三一”的人也确实多,一波一波派过去给劳拉当靶子练手,亲手成就了劳拉的“西伯利亚无双传说”。
游戏剧情方面营养不足,“劳拉的成长”这一故事核心没有紧密关联,反倒有更多“场面活”,宏大场面叠加和反复的火爆交锋这时候反倒让人更加疲惫。第一作如果说《古墓丽影》和《神秘海域》还是截然不同的,《崛起》里我有了“换成德雷克好像也没啥不妥”的想法。
剧情长度也出现缩水,并用大场景中的支线任务作为补充。支线任务多承担着大场景中野外要素体验和古墓的指引的作用,功能性的填充痕迹比较明显。由于剧情的营养不足导致游玩到后期相当乏味,不死军团的出现仅仅提了一下胃口,最终章整个地下圣城的体验完全处于一种“快点结束”的焦躁状态。好不容易故事谢幕,神秘力量被劳拉破坏,坏人奸计未能得逞,可喜可贺可喜可贺,然后就没有了,甚至结尾都略显平淡,在游戏最后的下一作剧情彩蛋却成了仅有可以让人眼前一亮的地方。
游戏的古墓系统相比第一作质量大幅度提升,由于《崛起》的故事基调,所有古墓都倾向于大场面,第一次进入古墓给人的震撼感相当的足,解密上也出现了更多新意,古墓的体验可以说是大大优于第一作的。
《崛起》总体而言算是一个求稳的推进,并且尝试让游戏体验更加的爽快。虽然剧情上相比第一作还是差了点味道,但是好玩是毋庸置疑的。是一场精彩的冒险,但也仅仅于此了。
现在换一种思考方式:《古墓丽影》算是劳拉建号,《崛起》可以理解为去西伯利亚刷经验,而且还留下了一个引人入胜的扣子,那么对最后一作劳拉如何最终满级充满了期待,制作组也说将聚焦劳拉的成长并讲述如何成为“古墓丽影”。
上面那个表情包完美的展现了我玩完《古墓丽影暗影》之后的感受。
《古墓丽影暗影》中处处体现着制作组的“急”,或者说“仓促”。“急吃不了热豆腐”,从游戏系统到剧情都因这一急顿失方寸,一切都变得乱糟糟,体验莫名其妙。同时,制作组在第三作上仍旧尝试革新,这也是兵行险招,就结果而言,这步险棋也没有走好。
《古墓丽影暗影》讲述当劳拉顺着线索摸到南美丛林,揭发并阻止“圣三一”头目的阴谋,同时追查到父亲死亡的真相。那我就先说说这个“圣三一”的大boss——多明格斯。多明格斯的登场可以说是相当突兀的,故事在缺少铺垫的情况下突然让这个大boss直接现形,然后就和劳拉交上了手。同时令人觉得可笑的是,这个大boss的手腕和手段还不如《崛起》中的姐弟俩来的高明,还有些无能。
同时,作为三部曲故事的另一个核心,多明格斯做这一切的目的显得尤为重要。《崛起》走了一个大场面的路子,故事格局也变得宏大,《暗影》如何收尾也会成为关注焦点,但是多明格斯这个目的却让人觉得他成了一个傻白甜。这个“获取力量守护一个小镇”的最终目的小的让人莫名其妙,有时候觉得多明格斯竟然比劳拉还有点幼稚。
另一个起着推动劳拉成长的就是多明格斯的想法,这一度让劳拉陷入了自责和内疚之中,整个人的思想都发生动摇。其实能够很轻易的发现,多明格斯的想法其实是一种诡辩,根本就站不住脚,但是令人失望的是,劳拉破解诡辩的逻辑和方式都没有说服力,这也让劳拉变成“古墓丽影”的由来站不住脚。
顺着上面继续来说劳拉。劳拉在《暗影》开始的时候展现出的状态还是和《崛起》是一模一样的,但是此时劳拉应该经过了更多的经历,有不少成长的,突然间因为多明格斯一句话而崩溃就非常的突兀了;陷入精神低谷之后,劳拉对事情的重新思考和因为好朋友约拿遇险而突然黑化因为逻辑的不通顺又变得非常奇怪,感觉像是随便找了个理由。通篇剧情的转折节点上都存在着或多或少的关键性缺失,这使得故事的转折没有足够的说服力,剧情的表现力也损失殆尽。
游戏的剧情长度,成了系列中的新低。支线任务越来越多,诸如“多明格斯的目的”这种关键节点的不牢靠,势必导致了主线剧情的发育不良,长度变短吸引力降低也是必然的结果。古墓探索千篇一律,失去新意。虽然有个别古墓探索还是比较有趣的,比如“战士之墓”,但是很明显解密方式从偏向思考变成了偏向身法,甚至出现进古墓先掏枪的桥段。个人认为,这些改变和重启系列的游戏设计初衷是相背离的,引以为傲的古墓探索部分在《暗影》里算是砸了一半。
《暗影》作为系列最后一作,没有足够打磨,剧情雪崩,爽的要素也不够,制作组还弄了几个迷之自信的奖杯——这个我最后说。总之都是各方面欠缺,现在看,也只有画面是三作都保持了高水准了。
劳拉带上伊希切尔面具的时候还真是惊鸿一瞥,虽然长大了不化妆了,但是真的好看。
最后想额外提一句:整个系列三作,《暗影》中我第一次见到数量不少的甚至你可以手动重复触发的BUG;《暗影》中我第一次需要手动调节画面亮度,有时游戏里不行我还得调显示器。
全部捋完,我们将视线转到成就奖杯上,可以看到很多有趣的东西。
《古墓丽影》中不少奖杯都是多人联机奖杯,但是联机模式明显玩者寥寥,这种尝试不算成功,之后也没有出现;《古墓丽影崛起》中这接近一半的奖杯变成了速通模式的金星,这个模式还算有趣,但是数量太多,基本要把所有的主线和支线古墓全部流畅跑一遍,玩到最后特别枯燥,兴致全无;《古墓丽影暗影》这些都没有要了,直接来了个最狠的:每种难度都打一遍,在游戏的素质加持之下,我也只打通了两个难度就不愿再开了。
其实可以看到,贯穿《古墓丽影》重启三部曲,制作组还是力求进取的,不断地尝试着新的东西,力求保持游戏的活力。但是最后一步棋没有走好,有了惊艳开局,难成完美收官,甚是可惜。细细一想,也许稍作调整,保持三作的一贯风格,甚至直接做成两个资料片,三作融为一体,或许现在的结果可能会更好。
就“劳拉”这个著名角色而言,有时候拘泥于过去的光环不会是件好事。新的系列其实把劳拉就塑造一个新的形象——不太成熟但充满胆识的小女孩,也许会挺好的,但是倔强的想往曾经的“古墓丽影”印象上嫁接,就《暗影》结果而言,我觉得并不是好的选择。
作为重启系列的忠实粉丝,总体还是比较满意的。这个劳拉的形象比之前的系列更加有血有肉,经常有着让这个重启系列继续多做下去,还幻想着这样的劳拉来到中国再次冒险。
《暗影》过后,虽然觉得有不舍,但就此结束也未尝不妥。
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