最近终于顶着配置下限把《古墓丽影:暗影》通关了,距离体验完《崛起》甚至已经过了一年多。至于为什么等这么久,主要是因为早就在网上发现《暗影》风评似乎不甚好而价格又很高的原因。不过到了今年的夏天,发现这部曾经售价400多元的游戏现在居然连80都不到了,居然有这么被贱卖的游戏,而且是全套DLC加中文语言,那就让幸存者克劳福特的最后冒险完成吧。
结果,冒险是完成了,但是我的心情和前两部作品通关时的心情完全不一样——重启系列的第一作《古墓丽影》通关后,感觉就像看了一部大片一样意犹未尽;第二作《古墓丽影:崛起》通关后,反而内心毫无波动;到了收官作《暗影》通关后,我的感受居然是……这,这就完了?
为什么我会有这样滑稽的心路历程呢?就在这里聊聊我的感受吧。
首先说一下,我不算这个系列的老玩家,重启前的作品只接触过《十周年版》和《地下世界》,前者因为某些原因弃坑了,后者因为卡BUG没通关。所以我的感受主要还是只针对新三部曲的内容,如果你觉得我有没说全的,希望补充交流。另外,写下本文时游戏已删,所以截图都是网上找的了。
某种程度上我认为《古墓丽影》和《崛起》的关系比《崛起》和《暗影》更近,也许是因为都是水晶动力操刀的缘故。在《古墓丽影》中,一个初出茅庐的劳拉·克劳福特为了寻找传说中的邪马台,流亡到了龙三角的一个荒岛上(其实这里就是她的目的地)。她现在要和其他的幸存者团聚,同时躲避岛上生存的一群俄国人——他们属于一个被称为“索拉瑞兄弟会”的邪教团体,并最终试图找到卑弥呼女王的秘密。然而在这些的背后却是一个可能改变世界的惊天阴谋。
游戏中对于劳拉这个角色做了重新设定,现在的她少了许多从容,多了之前没有的恐惧。大概因为游戏本身就是18/M级,游戏里的劳拉受伤次数比之前多了许多——被捕兽夹夹住、被刺穿腹部等等。而且可以感受到她一开始对这些毫无防备,感受到她受伤、失联后的无助和恐惧感。虽然这个劳拉没以前“酷炫”了,但是这样的转型未必就是失败的。
整个游戏基本上就是绕着小岛到处走/爬,每隔一段我们就会到达一处地标场景,包括但是不限于巨大电塔、巨大缆车、巨大城堡、还有最后那个升天祭坛等等,每一个区域实际上都有这样的一个地标。
游戏流程就像折叠望远镜一样一段扣着一段,考虑到中间有些地方因为主角爬哪哪儿垮的被动特性,你可能无法走同一条路两次,游戏中加入了“营地”这个性质,让你可以从一个区域随时抵达另一个区域,不至于错过收集事项。当然,游戏本身的地图依然是开放性的,可以重复探索。
同时游戏还加入了更符合“生存者”设定的内容,比如狩猎系统,比如制作系统,这些都是生存类游戏必有的内容,虽然本作并没有引入其他生存游戏那样的“温度”、“饥饿感”、“疲劳感”等等设定,但是通过引入上述的内容也算是把“幸存者”这个主题给凸显出来了。游戏还加入了RPG风格的技能树——斗士、猎人和生存者三个技能种类,这些技能也提升了游戏的可玩性。
到了《古墓丽影:崛起》中,劳拉又来到了冰天雪地的西伯利亚山地寻找先知的神秘力量。游戏中她第一次有了陌生的盟友——一群西伯利亚山民,然后还牵涉到了一个被称为“圣三一”的神秘组织。整个游戏都发生在从山谷到雪峰在内的区域里,和之前一样通过许多营地传送。不过,本作里的地标建筑少了许多,而且似乎也没有前作里那些巨大建筑物带来的震撼感了——也许结尾的地下城能算。
不过,《古墓丽影:崛起》的总体革新很少,甚至你说它是前作的大型DLC都不过分。游戏基本上完全套用了前作的系统,加入了一些新的机制——比如游泳、潜水和绳索摆荡。游戏里的武器变多了,但是劳拉明显变得更脆了。另外,游戏里劳拉可以通过学习三种语言逐步破解石碑文字,算是在强行拉长游戏时间吧。但是其他的内容就……真的挺换汤不换药,什么不死军团基本上就是风暴武士换皮,圣三一看起来很玄乎实际上和前作的兄弟会没啥差别。而且游戏的主线变短了,那几个支线——巴巴雅嘎、血缘关系、噩梦和主线又太割裂,以至于后期感觉非常无聊,最后的彩蛋反而令人印象深刻。
前两作里劳拉一边在世界各地探索古迹,一边在逐渐发现父亲不为人知的秘密,而这些东西也让她逐渐靠近圣三一组织。所以按照这样的进度,在下一部作品里就该到了和圣三一摊牌的时候了吧?是吧?
本来从《崛起》的那些信息里我们似乎发现“圣三一”应该是一个和基督教有关的组织,那么这一部应该也会和基督教有不少关系,结果在《暗影》里,圣三一的幕后老大居然是个南美土著?而且这个土著还是从另一个叫帕依提提的隐秘之城里走出来,肩负着“让帕依提提再次伟大”的使命,舍弃了一切去寻找超能力神器?这搞得前作里那么多宗教线索都毫无意义了好吧?
总之,本作里劳拉又变成了幸存者,又喜闻乐见地克死了载具(咦我为什么要说又?)流落秘鲁丛林。然后又和一群村民结盟,又遇到了超自然战士,又击败了敌人拯救了世界。不过这次大概是换了制作组,游戏感觉和过去差别很大了。
超自然战士不再是风暴武士换皮了,变成了一群肩负着神圣职责的野人“亚希尔”,不过既然是野人那么外观也要更“野”才行,比如那个没有嘴唇满面红光的“猩红之火”。而且这帮人经常躲在暗处,风暴武士都没他们这么吓人。
游戏里的技能树被极大扩充了,现在大概分为“鹰”、“蛇”、“豹”三个大类,也是和之前一样具有不同风格的。武器更多了,但是本作里劳拉比之前更脆皮了,近战两三下就倒,很多时候甚至拿不出枪,所以大多数武器你可能直到通关也仅仅用了一两次而已。这可能也是因为游戏更鼓励你去潜行,比如用泥巴涂抹自己,用植被掩护自己(对动物同样有效),因为这么脆皮的情况下如果正面突突很容易就挂了,前作里那个一路走来一路突突的劳拉已经不存在了。
攀爬系统和前作差不多,加入了索降等新能力。不过很令人迷惑的是本作的攀爬难度(或者说判定的容错度)比之前严苛了很多,特别是钩斧这个东西,对于抛出的时间要求变得不成比例的苛刻,现在如果你稍微差了半秒钟或者小半秒钟,劳拉会在扔出一条绳子后坠落悬崖。我不知道这是有意为之的难度设定还是游戏中偶尔的BUG,希望有解答。
《暗影》的主线剧情和游戏整体内容都缩水了很多,游戏的DLC除了武器服装仅仅是一些独立于本体的古墓而已,连前作中巴巴雅嘎这样的长支线都没了。而本作的支线基本上都是短支线任务,和主线的关系也说不上紧密,重复度也挺高——接受委托,做任务,回来,没了,所以很多支线让人很难提起兴趣。至于DLC的古墓,感觉也不再出彩,甚至可以说三部曲的许多古墓设计都不出色,下面还会接着说这点。
本作的地图比以前更加线性了,基本上整片地图实际上就是一条有着枝杈的主线。但是相应的,寻路难度比之前更大了,因为本作里的大型地标很少,而且许多物件根本不能在地图上设定为路标,导致我很多时候都陷入了“等等,我这是到哪里了?快看看地图,什么?我怎么跑到反方向去了。”的尴尬局面。也许本作里场景过于单一也是造成不好认路的原因,毕竟本作除了绿油油的雨林就是黄乎乎的地坑,场景太过于单一了。
通关了游戏后,我感觉许多东西都没有得到详细解答,而且剧情在很多地方就像失控的过山车一样仓促。劳拉偷了个匕首搞出了山洪,然后被突然出现的反派老大说了几句居然就自闭了?连反驳的能力都没了。然后因为约拿的“死而复生”,不到半小时内她居然从光速黑化又光速看开了?结局又突然表示我不挖墓啦,我要和活人呆在一起,这也未免太突然了吧?对于反派圣三一老大的描写同样是一团糟,让人无法理解这个人到底是图啥?片尾的最终决战也太过于小气,只把视角锁定在劳拉一人的周围,甚至无法从圣三一的通讯中窥见其他人的战况进展。
简单发泄完对《暗影》的不满后,让我们看看这三部在系统上做了什么变革吧。
旧《古墓丽影》系列和传奇三部曲里,玩家的大多数对手都是各种怪兽和动物,而且由于有“无限子弹双持手枪”这个设定,大部分的战斗都是绕着敌人开枪就行了,应该说是很简化的设计系统。幸存者三部曲在射击和战斗上应该是向TPS和冒险格斗游戏看齐了,也不存在什么无限子弹的武器,主要武器也从手枪换成了弓箭这种更具有“幸存者”风格的武器。
在2013年的首作里,劳拉一共有四种远程武器——弓、手枪、步枪、霰弹枪。弓是游戏里最常用的武器,可以远程暗杀敌人,可以发射火箭烧毁障碍物,可以发射绳箭飞越幽谷,可以用爆炸箭炸死敌人;步枪射速很快,在和敌人突突时很管用;霰弹枪威力巨大,一枪一个,还可以炸开一些障碍物;手枪中规中矩,基本上算个备用武器。游戏里还有近战武器冰斧,不过近战系统并不出彩,就是抡圆了斧头猛砸。
《崛起》作为跑路五分钟,突突半小时的游戏,武器系统也比前作更加丰富。虽然还是那四类武器,但是本作在弹药这一块加入了新的内容,比如毒气箭、空心弹、龙火弹;而且武器的升级也丰富了不少,可以极大提升游戏的制作数量。当然,游戏的射击手感并不好,和前作相比变化不大,而且多数时候也用不上所有的武器。
到了《暗影》里情况不太一样了,现在你在很多时候根本拿不出来任何一把枪——在帕依提提一带你的枪是塞在包里的,而这意味着游戏地图中四分之一的区域你是无法用任何枪械的。更糟糕的是,游戏大多数环节让你强行潜入暗杀,所以你甚至连弓箭都用不上,那么多武器到了这里全变成了摆设,花架子。反正游戏里也没多少正面突突的环节,所以你甚至完全不用升级武器也可以通关——我在整个主线故事里使用手枪的次数一只手都能数过来,现在感觉把手枪升满级完全是浪费。
《暗影》里弓箭的种类依然是那几种,毒气箭、爆炸箭、绳箭和火箭,不过本作里连弓箭都要跌下神坛了。如果你射箭杀人,大概率敌人会开始搜索你,而如果你选择和他们对射,首先被射成筛子的反而是你,这些花里胡哨的箭几乎用不着。游戏实际上是在强迫你走刺客流通关,但是游戏里这个暗杀系统也很糟糕,属于相当半吊子的那种,甚至令人不愿意去分析它为什么很糟糕。
网上总有人说首作的劳拉哭哭啼啼地屠了一座岛,这也许夸张了点,不过得承认这个劳拉确实很能打,结尾单挑风暴武士大军那一段确实有点狂战士的感觉了。到了《崛起》里,战斗片段随之急剧增大,圣三一士兵全部变成了刷经验的工具,一路上劳拉每到了一个新地点就开始突突,突突的片段感觉比解谜和攀爬加在一起还要多。
似乎是因为《崛起》的枪战太多了,《暗影》里枪战片段几乎没了,游戏里的大头变成了攀爬,其次是解谜,战斗(包括潜入)的场景加起来有没有五分之一都说不准。这样的坏处是游戏进入了另一个极端,而那些为了战斗配套的游戏系统几乎全都没了。当然了,本作的射击手感变化也很不明显,近战就忽略不计吧,这么脆皮的劳拉根本没法和敌人互砍了。
幸存者三部曲相比曾经的系列,对于跑酷攀爬的难度降低了很多。这其实也符合目前同类游戏的风格,君不见《刺客信条》系列也是这么搞得。不过《古墓丽影》在如何降低难度这一块和《刺客信条》的方法并不一样。
简单来说,《刺客信条》的办法是不断加强互动性,也就是任何东西都能爬上去,以前一个场景里只有一条路,现在条条道路通罗马;《古墓丽影》的方式则是降低互动性,只要你走这些路你就能走到终点,走不通的路你根本走不了,同时引入白油漆和生存视觉作为标记降低寻路难度。
这样一来确实不太容易走错路了,如果跟着主线玩一会儿,就对哪些东西爬得上去有了认识了,而且很多时候这些线索直接就是连成一线。曾经的《波斯王子》里为了让玩家知道走哪条路,每次进入一个区域就会用镜头过一遍场景,现在《古墓丽影》里只要跟着白油漆走基本上就没问题了。
然而这套系统也有个问题,变化实在是太少了,因此到了《暗影》里,很多地方的攀爬重复性相当高,即使稍微改进也只能小改。《暗影》里的攀爬内容又相当多,这种重复性高的大量攀爬让游戏玩起来非常无聊。很多时候我感觉自己只是在机械地爬向终点,仅此而已,如果做成一个完全没有其他内容的爬山模拟器这倒也没问题,但是400多元的爬山模拟器有必要吗?
再来说说古墓,幸存者三部曲因为采用的是“宽线性”模式,所以出现了之前游戏里没有的“古墓挑战”关卡,也就是独立于主线的古墓。这些关卡都不长,大概半小时之内能搞定。玩家完成这些古墓只需要几个步骤——找到古墓-清理障碍(击败入口处的动物)-破解谜题-获得奖励-离开。完成这些步骤的时长是不一样的,大概来说,破解谜题的时间最长,离开的时间就很短了。
古墓挑战的谜题则分为三类:物理机关,元素机关和寻路导航。物理机关就是利用重力等物理原理通过的机关,元素机关就是利用风、水、火、光来破解的机关,寻路导航则是单纯穿过遍布陷阱的区域而已。总体来看三部曲的机关设计不外乎这几种,有的时候甚至还有后代的古墓机关“致敬”前代的现象出现,所谓创意不常有。这个问题在《暗影》里更加严重了,古墓设计似乎是因为缺乏创意变得更加平庸无聊,与其说是在让你思考如何破解谜题不如说是纯粹通过“尝试与错误”拖时间。
最后说说古墓奖励,在系列首作里完成古墓会奖励给你武器部件,这很快就变成了一个彻头彻尾的笑话。游戏里所有的古墓都是二战之前的,但是为什么这里会有现代武器的组件?难道有位慈善探险家带着武器的组件一个个钻进了古墓然后把它们留给了另一个不辞劳苦的探险家?到了《崛起》里制作组似乎也意识到这样很可笑,于是他们决定把破解古墓的奖励改成学习技能,并沿用到了《暗影》之中。
只不过,这样虽然是圆上了剧情,但是也降低了古墓的奖励意义。古墓能给你的技能大多数其实也没啥用武之地,比如“同时射出两支箭”或者“攀爬速度加快”这种,只能说可有可无。而且这些古墓本身也和主线没什么关系,或者说它们本身也不过是用来填充地图的短支线而已。不知道如果系列再次重启,他们还能不能拿出足够的创意来设计古墓关卡了?
游戏史上不乏伟大的三部曲,起承转合间讲述一个角色的成长和变强。也许是因为这样的原因,幸存者劳拉的故事依然采用三部曲叙述。那么,从这个故事里我们能不能看出一个角色的成长呢?下文将对这一点聊聊个人的感受。
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