《只狼 影逝二度》(下简称《只狼》)可能是近期最具话题性的游戏。
作为FS社推出的非魂系列的新IP游戏,《只狼》在E3展中亮相时就吸引了无数的目光。仍由宫崎英高操刀,重视拼刀而非回合制,义手以及钩锁带来的立体机动这些标签使玩家对《只狼》产生了强烈的期待。发售首日媒体评分解禁后IGN给到了9.5分的高分,与此同时也有玩家对本作的难度产生了意见分歧。笔者于昨日刚刚通关游戏,浅谈《只狼》之设计,若有纰漏还请斧正。
在E3展的展示中FS社就表明了“拼刀”是游戏中非常重要的一环。在本作中加入了架势槽的设定,从而将原魂系列中的体力系统分割成两部分:攻击、闪避消耗的体力在本作中已被去除以最大化进攻、反击的流畅,而防御消耗的体力在本作中被上升为可以比作第二条血槽的架势槽。
自身的架势槽如果充满会导致防御崩解产生一个倒地硬直,而敌人的架势槽充满则会使敌人破绽出现被“忍杀”。在应对小兵时,若干次攻击或是一次精确的格挡就能崩解敌人防御施展“忍杀”;而在应对BOSS战时,由于完美格挡系统的存在使得连续格挡BOSS攻击的收益较主动进攻的收益更大。
一定程度来说,BOSS战中架势槽才是其真实的血量,大多人形BOSS都会快速防御零散的进攻,而非人形BOSS则通过凌厉的攻势尽可能压缩了玩家能够蹭刀的时间。
在玩家的最优策略从魂系列传统的躲避蹭刀转变为连续格挡之后,《只狼》的BOSS的难度设计被更大程度地解放了出来。由于完美格挡并不增长自身的架势槽且能增加对手的架势槽,连续格挡一定程度上就变成了连续进攻。因此敌人的高频进攻往往导致其自身的快速死亡,玩家在仙峰寺以及崩落山谷遇到的两只“长手百足”敌人即是最好的证明。
很明显,设计者在设计时就考虑到了这一点,因此在《只狼》中作为BOSS的敌人,通常有着快慢变速的攻击节奏,捉摸不到的弹反时机使得纯粹弹反的做法变得更加困难了一些。
但话说回来,在《只狼》中的格挡缺乏更强的反馈,凭借节奏格挡之后并不能为自己创造反击转守为攻的机会,使得玩家群体中产生了本作是“音游”的错觉。反观《For Honor》中的招架,虽然判定时机更为严格,但能够完全阻断敌人的攻击并将主动权转回自己手中,若是这样设计是否能让战斗变得攻守兼备,更为有趣呢?不过考虑到架势槽的存在,也许宫崎英高认为金属碰撞的战斗更为刺激(也就是说,即使你的反击被敌人格挡,那也增加了敌人的架势槽,不失为一种“攻击成功”),见仁见智吧。
比起“拼刀”这个有待商榷的系统,《只狼》的地图设计则可谓是可圈可点。在传统的地图设计中,围绕“玩家怎么才能到达那里”和“怎样把地图做的有趣”,设计师们有的将侧重点放在了游戏性上,使用钥匙与门,守门怪与门,机关与门的组合做出了千奇百怪却又千篇一律的迷宫;或是像《荒野之息》那样让玩家把注意力放在世界中的游戏元素上而非地图本身;或是如各类开放世界游戏一般力求真实与宏大场面以寻求玩家内心的共鸣或是震撼。
而宫崎英高则有其自己的关卡与地图设计哲学,关于魂系列的地图设计,我推荐下面这篇论文供大家参考,论文中详细介绍了宫崎英高常用的几种地图设计手段如“Birth-Canals”式设计(狭窄小道通向一个令人震撼的开阔场地)的做法。《只狼》中也使用了许多文中提到的手段。
不过在这里我想说的并不是这些魂系列共性的内容。而是在这一代中新提出的“钩锁”设计。这个概念在游戏史中绝不能说是第一次提出(甚至算不是第10000次提出)。但在《只狼》中钩锁点与宫崎式地图设计的完美结合,使得地图设计也同样被解放。本作的主角不但能够弹跳,甚至拥有了强大的立体机动,这使得原先魂系列中常用的台阶与电梯元素被钩锁飘逸地取代了,同时地图的纵深也得到了极大的拓展。
你可以在平坦的路上行走,或是向着崩落峡谷的深处前进,又或是向着金刚山的顶峰攀爬。无论是升高或是降低,其本质仍然是单纯的前进,但却在纵深扩展的前提下获得了美学加成和额外的体验。
想象一下你在仙峰寺的枫海中腾空而起,身边下落的枫叶一时间随你扶摇而上。夕阳下的仙峰寺正殿闪着金辉,僧人踏石阶捻佛珠而下。身处一个俯瞰风景的制高点,你很难不停下脚步欣赏这一切。不失细节却又纵览一切,这就是这个不高不低的立足点带来的感官享受。
这里我想聊一聊关于BOSS的部分。在关于难度的设计上上有一个概念是被广泛认可的:把游戏做的极难或是极简单都是十分简单的事情,但在其中找到好玩的平衡点则不那么简单。
《只狼》则首先以低容错抬高了游戏的基础难度,接着向玩家提出两个需要掌握的技能:“掌握对手攻击节奏的格挡”以及“突刺、横扫、擒拿的三种择”。前者通过熟悉BOSS招式节奏能比较快地学会,而后者这一来源于FTG的概念则不太容易被新玩家接受。应对《只狼》中BOSS的择,需要玩家观察对手使用“危”招式后的动作并快速作出对应反应。掌握这两项技能对于没有FTG甚至没有ACT经验的玩家而言需要大量时间的练习,除此之外辅以宫崎式的恶意地图设计,难度陡然上升。
唯一比较遗憾的一点是由于应对择的奖励过强(看破突刺,跳踩横扫,闪避擒拿),游戏后期的BOSS实际上并不频繁使用简单择,单纯凭借格挡也能取得较好的收益,而择本身在BOSS AI中被作为了一种多次格挡成功之后的奖励。(但事实上多次格挡成功后只能称为送突刺/格挡/跳踩,只出某一招而不变化)
我这里拿最后一场对战苇名弦一郎与苇名一心的BOSS连战举例。引入三个概念:主动反应指BOSS未受攻击且空闲时作出的反应,主动反应往往是多选一随机发动;应激反应指BOSS被攻击且被防御时紧接着要做出的反应;连携反应指BOSS作出动作后紧接着连携的动作。
在本作中人形BOSS AI有一个隐蔽的特点,攻击起手时可以转换为防御。并且由于玩家体力无限导致的连续进攻,设计者为没有出招霸体的人形BOSS都增加了一个能够快速反击的应激态。但这带来的问题是许多人形BOSS的应激态反击被格挡之后就会重新回到空闲态或继续后面的进攻,此时如果再攻击一次则又进入了应激态。而最终导致这一问题的原因是许多应激态的快速反应攻击比较单一,容易格挡。使得没有霸体或是脱离手段的BOSS陷入了被攻击→反击→被格挡→被攻击→……的循环中。
除这一缺陷之外,BOSS状态机的其他部分还比较精彩,尤其是弦一郎的应激跳劈择以及苇名一心的居合择与一文字择,同样的起手产生出的变化相当有趣。就我看来,魂系列BOSS的设计中最精彩的就是BOSS状态机中的条件连携,即BOSS出招后根据条件会发生变招的特性。与其他游戏仅在空闲态分配多种攻击状态后回到空闲态的循环不同,魂的BOSS设计为BOSS带来的连招是其他游戏无法比拟的。
《只狼》仍然保留了魂系列宏大格局的剧情传统,但在将题材选择为我们更为熟悉的东方后,宫崎英高也没有失去他擅长的黑暗故事的本领。看似繁盛的苇名之国实已来到崩溃边缘,静谧虔诚的仙峰寺内却暗流涌动。但与魂系列不同的是,本作的剧情文本内容相当充足,且仍沿用了道具说明叙事的手法。
同时本作也延续了魂系列中通过人物个体的经历叙事衬托背景的做法。沉默的佛雕师,善良的药师,豪爽的苇名一心在获得玩家给予他们的酒之后都会借酒助兴,与你讲述他们的故事。同时小人物在剧情线中的身世变化也能让人深切感到唏嘘,小偷穴山,小太郎,武士阵左,药师道顺这些NPC都会在游戏后期迎来结局,至于是好是坏,还请各位看官亲自判断了。
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