三月的最后一个周末,48小时的时间,二十几位独立游戏开发者汇聚在一起,用爱与创造力,为一群“来自星星的孩子”,送上了一份特殊的礼物。
2019年3月29日,索雅音乐版权公司(Sony/ATV)在其极星音乐中心举行了“极星计划 Game Jam 关注孤独症”公益活动,希望用音乐和游戏的力量让更多的人了解孤独症。
1988年上映的《雨人》摘得了第六十一届奥斯卡的最佳电影、最佳导演、最佳男主角以及最佳原创剧本奖,也正是通过达斯汀·霍夫曼诠释的“雨人”,我第一次了解到孤独症这样一个陌生的概念。
What I just want you to know is, what I said about being on the road with you, I meant. Connecting. I like having you for my brother.
孤独症(Autism),有时也被称作自闭症,是一种十分严重的发育障碍性疾病。根据《第五版精神疾病诊断与统计手册》的定义, 孤独症 与 阿斯伯格综合征 、 待分类的广泛性发展障碍 等病症一同纳入了孤独症谱系障碍(ASD)的范畴。孤独症谱系障碍概念的引入,是为了把这些病状相似但又略有不同的神经发展综合征症状群统一起来进行医学上的讨论。它的临床诊断主要体现在两个方面:
社交沟通与社会互动上的缺损。
异常局限和重复的行为、兴趣以及活动。
根据患者表现出的症状的严重程度,再给出更加细致的医学描述,从而判断出患者较为确切的病情。而这些病症类型中,狭义的孤独症是最为严重的那一类。
孤独症患者通常都会有高度的焦虑感,许多情况的改变,例如生活习惯、生活环境,都会让他们非常紧张,而紧张伴随着的往往就是自我伤害、发脾气或者破坏行为。大多数人所不了解的是,只要社会给予足够的关爱与尊重,加上一些行之有效的治疗、引导、教育,虽然还是很难完全“治愈”孤独症(也出现过复原案例),但起码可以让这些“来自星星的孩子们”,在他们自己的世界中生活得很好。为了提高大众对于孤独症的关注,2007年的联合国大会,所有联合国成员全票通过了卡塔尔代表提出的申请,将4月2日确定为“世界提高自闭症意识日”。
“在座的各位都是独立游戏开发者,心中有着爱和力量。希望我们能发挥出自己的力量,为孤独症孩子们的世界点燃一束光。”活动负责人的开幕致辞,同样也是在场每一个参与者心中的愿望。确定好分组并且与队友熟悉了之后,十字星工作室的美术总监裴语茜从自己的专业角度,带来了一场《关于孤独症与游戏研发》的讲座。
在从事游戏开发之前,裴语茜就是心理学专业出身,心理学硕士、国家二级心理咨询师这些资质足以说明她的专业水准。她谦虚地说,可能在游戏开发方面自己不是最专业的,心理学方面也不是最专业的,但在这二者的交集,自己还是有一些内容可以分享的。
说是讲座,现场的气氛更像是讨论会。担心大家对于孤独症很难有较为准确、直观的概念,裴语茜结合了自己的专业知识,把抽象的描述转换成了容易理解的情景实例,帮助在场的开发者理解、感受孤独症孩子们的内心世界。刚从加州 GDC 游戏开发者大会回来的裴语茜还分享了她现场听到的三场与心理学有关的讲座,并且以《地狱之刃 塞娜的献祭》、《寂静岭 破碎的记忆》和《蔚蓝》为例,讲解了这些游戏中所使用的心理学元素以及与心理学疗法契合之处。从她的分享中不难看出,游戏作为一种能够调动情感的表现形式,只要运用得当,既有成为心理疗法辅助手段的可能,同时也有唤起人们情感共鸣的能力,哪怕只是说引起人们对某些问题的关注,总归也是值得的。
除了第一天的讨论讲座,Sony/ATV 还为这次的 Game Jam 安排了一个特殊环节。活动第二天,索尼探梦科技馆携手 Sony/ATV 一起举办了一场“爱满星空 放飞梦想”的演出。来自北京康纳洲孤独症家庭支援中心的孩子们为了这场演出准备了很长时间,演出时大家也都很用心,每一个孩子的脸上洋溢着快乐。这并不是那种沐浴在掌声中的快乐,而是十分纯粹的愉悦、开心和快乐。
不管前期做过怎样的调查,又或是讲座时的各种讨论,在感受方面可能都远不如与这些可爱的孩子们面对面接触要来得直接。参加 Game Jam 的5个团队,开发经验各不相同,头脑风暴时的讨论也完全不一样。他们从所了解到的信息、自身的感受中抽离出灵感的支点,48小时之后,每个团队孕育出的作品都有着自己鲜明而又独特的闪光之处。
开发者中资历最深的要数《蜡烛人》的制作人高鸣,这次的活动他决定以个人小组的形式参加。第一天晚上,高鸣与另一个团队“队友游戏”的成员在房间中交流想法,他们考虑的一个重点就是:不管以怎样的方式呈现孤独症这个主题,首先都应该严肃看待,绝对不能有任何戏谑、娱乐的成分。因为哪怕一丝不严谨的地方,都很有可能造成二次伤害,这绝对是任何人都不希望看见的。
换一个角度来想,从某种角度来说,符合直觉性的好玩、有趣也正是所谓游戏性的直观体现。如果脱离了“娱乐性”,这个作品就会是一个偏向先锋派或者学院派的作品,它的传播能力或许就没有那么的强,也很难让更多的人去关注、了解。
最终,高鸣在二者之间找到了一个平衡点,他给作品取名《星之轨迹 对他说》。
这款游戏的舞台是一个布置很简单的房间,立体结构与《前进!奇诺比奥队长》的箱庭式舞台很相似。游戏一开始就会告诉你需要想办法和房间中的 NPC 对话,但是一旦靠近他想要和他交流,NPC 就会极力躲避你,自己跑到一旁。在没有引导的情况下,玩家也会意识到需要借助房间内的道具,这就会发现玩法上的第一层设计,推箱子。但当我们用箱子把 NPC 限制在窗边的时候,想要和他交流,他还是会把你推得远远的。这时第二层逻辑浮现出来,玩家自己的位置也需要依靠道具固定住。NPC 不得不面对我们的时候,紧张、逃避的情绪也上升到了最高点,他会一直旋转自己,还是不愿意和我们交流。你需要耐心地尝试,在 NPC 转向我们的时候按下空格键和他交流,一遍一遍的努力,这是玩法上的第三层。
整个游戏的过程就像是每一个孤独症患者家庭的真实写照,而现实中遇到的困难远比游戏谜题复杂得多,但事实上只要我们给予足够的关爱,孩子们还是会愿意敞开心扉。如果顺利完成了这个小关卡,一段优美合唱便会在我们的耳边响起,仔细听一下我们马上就回想起来,这是昨天康纳洲孤独症家庭支援中心的孩子们带来的表演,《明天会更好》。
第二个展示作品的团队是“队友游戏”,他们的代表作品《鲤 koi》和《梦蝶》不少玩家朋友都不陌生。参加 GameJam 的是工作室的程序李喆、Mideven Joe、重华,作品叫作《Aut of the Box》。名字里的 Aut 在读音上与 Out 接近,表达了游戏的主要目标,同时 Aut 也是“孤独症 Autism”的简写,一语双关。
这是一个很有创意的作品。游戏的场景洁白,干净,没有束缚,只有极简几何形状的建筑。在这样的场景中,颜色亮丽的棒棒糖格外显眼,右上角的任务提示也在告诉玩家需要收集这些棒棒糖。
不过,当你朝着棒棒糖迈出脚步的时候,却会感觉到莫名的阻力,像一道隐形的空气墙。这股力量来自何处,此时的你完全没有头绪,只能摸索着寻找“空气墙”的缝隙,努力前进。
三支棒棒糖都找到之后,游戏目标就算是达成了,此时游戏会把玩家游玩的录像回放一遍,这时你才能看清这个游戏真正的面貌。原本“空旷”的场景其实是一个人来人往的地铁站,而那些阻碍玩家前进的“空气墙”只是没有任何恶意的人群。
开发团队想要借助这个游戏展现孤独症孩子们眼中的世界。有时候我们无法理解他们的行为,是因为我们没能走进他们的世界。孩子们的想法很单纯,他们甚至都意识不到周围的环境,也全然不知自己的行为可能会带来怎样的影响。
消除壁垒,跨越鸿沟,我们能做的最简单的事,就是敞开怀抱。
《Island》的开发小组是唯一一个非工作室团队,六位成员中有四位还在读书求学的阶段,报名时他们填写的队伍名字是“不愿透露姓名的小组”。
小组成员在第一天结束时就已经讨论出了游戏的基本框架,头脑风暴的过程对他们来说十分顺利,开发制作是他们面对的主要难题。这48个小时几乎被他们完全用满,负责程序和美术同学甚至连一个小时的睡眠时间都没有。
登台介绍时,小组成员解释了《Island》的两层含义,既可以看作是“Island”,也可以看作是“is land”。游戏的主角是一位爸爸,可以以他的主视角在房间中随意走动。
客厅里收拾得很干净,像是做好了准备,即将要搬家。房间里的一些物件可以唤起爸爸的一些回忆,进入回忆时会触发迷你游戏一样的小关卡。这些小关卡通过象征的手法,意在表现父母为了帮助孩子康复,承受了普通家长难以想象的痛苦。考虑到孤独症孩子们看到、听到的世界可能与我们不同,小关卡环节他们采用了鱼缸、鱼、海螺来展现区别。同样生活在水中,鱼与海螺的想法完全不同。即便把最好的东西全都给他,鱼也始终得不到的海螺的回应。
就算困难重重,所有的父母都还是会把自己百分之百的爱投入给孩子,所以游戏以敲开亮亮的房门作为结束。相信在那道白光之后,他们的生活也会有一个全新的开始。
这次 Game Jam 活动中,最为特殊的就是这支由 Game Jam 工作人员临时组成的队伍,守夜人游戏组(写作守夜人,读作熬夜人)。主办方的几个小伙伴原本只是负责协助 Game Jam 的参赛选手,提供一些帮助,守夜的时候看着其他团队都在干劲十足的进行开发,他们也决定参与其中。美术与音乐是他们的强项,所以他们带来的《地球先遣队》是个画风可爱、轻松有趣的作品。
他们为游戏设定的背景是这样的:玩家扮演的是“地球先遣队”的生物学博士,先遣队在一颗遥远的未探索星球上发现了大量未知生命体,第一个关卡需要博士来分辨出这些生物都是什么。这是一个现场互动的环节,开发团队先是展示未知生物的一部分,然后大家来推断这是什么性格的生物体。看了下面这些例子,我想你应该也能感受到现场的欢声笑语。
“以管窥豹”之后,我们对这颗星球上生物的性格有了大致的了解,游戏进入到了下一关。这些生物中有一些个体脾气相当狂暴,主动对先遣队的科考飞船发起了进攻,但是考虑到其中还混杂着爱好和平的普通平民,科考队只能进行一定程度的防御,这就需要我们扮演的“博士”来辨别这些生物,精确打击。
如果被暴躁生物骗过了双眼,就会使科考飞船受损;但要是一不小心误伤了普通平民,也会使道德值下降。所以一定擦亮双眼好好甄别,不然的话你收获到的就是一个大大的汉字。
当然了,如果没有失误的话,博士就能解锁一个非常和谐共处的美好结局。开发团队希望通过这种诙谐幽默的游戏方式体现出,孤独症孩子们在阅读他人表情及行为动作时有着极大的困难,这一点上与队友游戏团队的《Aut of the Box》不谋而合。
ETD / Easy Talking Device
最后一个登台展示的团队是“鱼说山游戏工作室”,小组成员金先彬、王庭硕、陈嘉诚、蒲明阳、吴恺、许炣、林杉都有着独立游戏的开发经验。由于大家的默契度很高,第一天的讨论迸发出了很多想法与点子。
他们一开始就确立好了目标,希望最终的落点是在情感表现上。从这个角度出发,构想玩法与机制,使游戏的每个部分都服务于情感表达。情感提炼的来源还是依靠于外在的行为表现,逃避社交与沟通障碍是他们构思、设计的两个基点。由此诞生了“生存指南”、“组词造句”、“多边世界”等等有趣的游戏原型。多边世界的构想很简单,就是一个五边形落入了正方形的世界,他受到来自四周的压力,最终被“磨平”了棱角,转变成了一个正方形。这个设想实现起来也很容易,但是考虑到整个过程传达出的情感容易让人产生误解,所以最终采用了“组词造句”这个原型。
他们给自己作品取名《ETD》,全称叫作“Easy Talking Device”。进入游戏后玩家面前的就是这台 Easy Talking Device,玩家能交互的就是这8个按钮,其他信息一无所知。
乍看之下,这些按钮让人有些不明所以,但是游戏中的旁白会马上就会给你提示。透过他的话语,你慢慢就会明白,这个语气温柔的人是你的父亲,你的名字叫露茜尔,面前的这台 ETD 是帮助自己表达内心想法的辅助装置。每一个按钮都对应一个简单的单词,yes、no、meow、me、you、mom、love、hate。
每次按下按钮,父亲都会告诉你一些有关你自己、有关这个家庭的点点滴滴。随着游戏的推进,键盘上渐渐出现了血迹,露茜尔甚至会用头去撞击 ETD,表现出强烈的抵触情绪。
游戏的最后,父亲会请求露茜尔说出现在的想法,根据玩家选择单词组合的不同,对应了22种不同的结局。开发团队希望通过这种强烈的矛盾与对抗,表现出孤独症家庭中父母与孩子之间的爱。为了救治这种疾病,父母往往会尝试许许多多的方法,有时候甚至会带来一些伤害,对彼此来说都是伤害。但即便如此,只要有一丝的可能,父母还是愿意去尝试。开发小组的成员正是希望通过这个痛苦的过程,来展现出这种不同寻常的爱。
在 Sony/ATV 主办的孤独症公益GameJam活动中,我们完成了这个作品:Easy-Talking Device,从一个孤独症孩子的视角,体验语言障碍和情绪失控带来的痛苦。 在她的家庭中,有一个在内疚、疲惫、羞辱中不堪忍受的母亲,和一个不得不接手看护的笨拙父亲。 游戏中的设备有8个按钮,传达“是/否”,“我/你/妈妈”,“爱/恨”等含义,玩家会用它与父亲沟通,并在游戏结束时,用这些按钮构成一个句子,表达她眼中,一家三口间的怨恨和爱——共有22种可能,每一种都会造成不同的情感冲击。 每个孤独症患者都是不同的。他们有的不能说话,却不代表他们没有声音。每个患者的家庭也各不相同,却往往生活在比我们多得多的痛苦和爱之中。孤独症不是任何人的错。每个人,不管是否患有孤独症,都需要爱和接纳。
很高兴的是,鱼说山团队把这个原型作品的试玩录像发布在了 B 站,从演示录像中,可能更加容易理解他们想要传达的感情。
连续三天的活动,所有参与其中的人都有相当大的收获,康纳洲孤独症家庭支援中心志愿者的一些话给我留下的印象极为深刻:以志愿者的角度去看,这些孩子们其实自身并没有觉得有多么大的痛苦,只要不去改变他们的生活环境,他们在自己的世界中很开心,真正痛苦的是他们的家长。
虽然我们能做的不多,但如果能够以仅有的力量,“为孤独症孩子们的世界点燃一束光”,让更多的人了解到这个特殊的群体,可能也已经让许多家庭感受到了温暖与关爱。
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