通常来说,现代电子游戏从萌芽阶段走向成熟阶段,新兴的游戏类型起到了关键的作用。而对于早期的电子游戏来说,角色扮演类(RPG)游戏一定是个新潮的玩意儿。而当时不管是在北美还是在日本,你都会看到一些游戏爱好者抱着昂贵硕大的电脑硬件,插上2.5寸软盘或者自己拷贝的磁带,对着屏幕中间的怪物输入代码。这绝对是一件酷毙了的事情。其实,究其源头,这个在当时所谓新奇的类型早在电子游戏还未普及时就已经以各种 D&D 游玩规则书出现在大众视野。
西谷史老师的小说《电子恶魔物语~女神转生》里面的天才宅男中岛朱实可能是70年的-80年代日本角色扮演游戏的受害者。 其实在这一类型在电子游戏设备甚至是个人电脑尚未普及之前,这类龙与地下城规则游戏书就已经风靡北美,游戏书文化一度成为北美的社会现象。
而早期的角色扮演类游戏也就是在纸质 D&D 规则书的基础之上诞生的,不过,角色扮演类游戏真正进入公众领域。恐怕还是来自大洋彼岸的《Wizardry》,《Ultima》公开贩售后的事情。1979年,19岁的天才程序员 Richard Garriot 在开发了《Atalabeth》大赚了15w美金后紧接着制作了《Ultima》。而 Andrew Greenberg & Robert Woodhead(也就是日后的sirotek兄弟)以 D&D 规则为原点开发的《Wizardry》初代也于1981年发售。
当然谁才是电子游戏行业第一款公开商业贩售的作品,如今争议较大。虽然《Wizardry》公开贩售是在1981年,不过据说游戏1978年也就是 sirotech 公司成立之前就已经在爱好者之间流传了。但直到1980年后公司成立后,sirotech(也称作sir-tech)为其制作好了精美的包装盒和游玩手册后,游戏才一举成名。
相比于《Ultima》系列,Richard Garriot 那鲜明的个人色彩直到系列第九作。因制作人离开游戏业界而画上了令人叹息的休止符后。《Wizardry》系列除了第一部作品是由 sirotech兄弟操刀,其余作品都是由后来的“继承者”(他们大多数是狂热电子游戏爱好者,也是巫术系列最早的粉丝和灵魂,有美国人也有日本人)完成的,比起单独的游戏系列,《Wizardry》早已演化为一种文化现象。
作为早期的角色扮演类游戏,《Wizardry》给人的感觉是在保留 D&D 核心规则的机制下并结合立体探索的产物。简单概括就是难,游戏画面相较于现在比较简陋,主要以文字和线性图组成了游戏的基本界面。可以说是早期游戏中画面“数形结合“的代表了。
游戏的剧情很简单,狂王 TREBOR 统治一个强大而生机繁华的国家 LLYLGAMYN,而某一天国家最为强大的魔力护符被邪恶的魔法师 WERDNA 偷走了。而他并不知道如何使用。导致护符的力量将他的城堡整个塌陷进地下,变成了十层的迷宫。而冒险者们,受到了狂王的邀请,准备去迷宫取回护符。
整个游戏的流程都发生在迷宫里面。游戏并没有地图功能,所以的地图需要手绘坐标。标出冒险者的定位和迷宫所有传送点。这样才能在迷宫中“正常的探索“。这样的冒险游戏简直就是把桌上D&D规则直接搬到了屏幕中。另外,玩家还可以从五个种族,8种职业中组建六人小队(前期4个职业可转职)。人物阵营系统还仅仅只有简单的善恶中立之分,到后期才逐渐发展出九宫格系统。
就是这样的规则,发售后使得无数的游戏爱好者为之痴迷。在那个年代,你会看到许多玩家围在 APPLE II 那小小的八寸屏幕面前手持自己画的迷宫讨论接下来的冒险。讨论巫术1的迷宫攻略也是当时最为时髦的话题,而初代的销量也力压同年发售的创世纪,成为 APPLE II 平台的代表游戏之一。
对于整个系列,初代的意义是巨大的。他奠定了角色扮演类游戏最初的一些设计基础。(鉴于整个系列太过庞大,篇幅有限,笔者在这里不予叙述)而有意思的是,Ascii 社将巫术翻译为日文引进日本后,对于日式 RPG 的发展影响简直是“核弹级“的。
虽然美系三大 RPG 都有引入日本。不过《Wizardry》却好像非常适合这片土壤似的。《Wizardry》不仅日本本土化版本对部分系统规则进行了修改,也将人物怪物设计重新进行了设计。几乎日本所有的电脑和游戏主机都能找到它的移植作品。
当然,还不止如此,在《巫术 8》失败,sir-tech 破产将 Wizardry 版权出卖后,日本人干脆把版权买了过去,自己研发新时代的巫术,这也就后来角色扮演游戏发展史赫赫有名的“新巫术复兴计划”。
TIPS:虽然堀井雄二承认,《勇者斗恶龙》最早的开发是受了FC/dos版《Wizardry》和《Uitima》初代影响。不过,当时还没有多少日本人能够玩上《Wizardry》,荷兰人 Henk Rogers 开发的黑玛瑙战记可能是巫术文化最早能够被最早日本角色扮演类游戏。游戏的系统可以说是简化版的《巫术1》,此君也是 BPS 社的创始人,为俄罗斯方块日本化立下了悍马功劳。
可以说,BPS 影响了整个日本游戏业。梦幻的心脏,本作可以说是进一步发展了巫术简化体系,在设定上有了早期勇者,龙,魔王等JRPG最经典的元素,对 DQ 的发展在一定程度上有影响
为什么日本游戏制作者那么热衷于复兴这个在大洋彼岸已经逐渐消亡的系列呢,这和RPG这个类型在日本的传播和影响远远分不开的。其实早在巫术引入日本之前,日本的电脑游戏开发商就逐渐在探索一下新类型的冒险游戏。比如 KOEI 社的《地底探险》(1982年3月)。本作作为第一款有角色扮演机制雏形的游戏只比巫术1进行商业贩售晚了一年。不过这些游戏基本上并不能带给玩家完全冒险的机制和规则。
直到《巫术1》日本DOS版发售了,这款“高贵的舶来品软件”让日本的游戏开发者第一次感受到了在电脑里体验D&D规则系统的冒险感,使得大部分厂商开始模仿巫术的系统制作这类冒险游戏,直到BPS社的《黑玛瑙战记》,Falcom社的《帕诺拉玛岛》,XTALSSOFT社《梦幻的心脏》这三款作品后,JRPG 的经典系统概念和发展才有了正确的方向。
依靠巫术系列最初的系统模板,不断优化精进其制作理念,制作一款自己的巫术作品。成了很多日本游戏制作人一生最大的愿望。我想,这也是为什么日本游戏爱好者热衷于斯的原因。
笔者自己收藏的日版《Wizardry~llylgamynsaga》,内藏了《巫术》前三代游戏合集,并且包含 apple II 画面模式和复刻画面模式,包装盒里面内容丰富,末弥纯重新绘制的新怪物人物插画卡片(对于apple原版卡片),地图坐标系,说明书,以及一张标有元祖 3dRPG 完全复活的封套。PS上一共复刻到了巫术7,并且含有两个日本人开发的外传作品,所以,日版巫术软件收藏也是巫术爱好者了解RPG发展史的一个重要媒介。
不过说到这里,就不得不提一部里程碑式的作品。也就是“新巫术复兴计划”的第一部作品,《BUSINWIZARDRY ALTERNATIVE(武神:新巫术外传)》。Sir-tech公司破产后,巫术版权被出售,很多间日本游戏公司纷纷买入,其中就有 ATLUS,而本作的制作人,就有A社的副社长冈田耕史。
这间历史悠久的会社开发的 RPG 可以说是遵循早期 D&D 规则的代表,从早期在 Namco 体制下制作的《女神转生》到现在的《世界树迷宫》。皆是如此。而制作人自己也说,制作一款日本人的巫术本来就是他的梦想,武神就在这样的背景下诞生了。
作为一款日本人开发的巫术外传,冈田在本作上下的心血非常多。首先本作作为早期 PS2 游戏画面非常出众。在系统上保留了老版巫术的冒险者创建机制,即我方主人公一旦创建便不能删除,新增 AA 连携系统,并在冒险者队友信赖度系统上下文章,这样战斗系统及游戏平衡度上相比老巫术机制有了以后质的飞跃。而本作的 3D 迷宫设计则是最为出彩的地方,并且放弃了玩家自画地图,暗雷遇怪的设计。即使是没有接触过巫术的玩家也可以轻松的上手。
本作也有美版,不过建议各位喜欢RPG类型的朋友们都来尝试一下本作。非常不错,剧情上“斯多葛式剧本角色塑造“也是一个亮点,不过,本作作为DRPG非常真实,在冒险的朋友们不仅要注意前方,也要注意后方哦。
对于游戏发展史来说,Wizardry 系列一直不是一个小众的独立系列作品。他一直深远的影响着RPG这个门类发展的各个方向。(最近的日本巫术外传发售于2013年,而去年,巫术外传又以手游形式登陆ios)而他想要实现的,反而是最为纯粹的真实的冒险,在今天这个浮躁的年代,巫术所追求的真实的冒险又在哪里呢?
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