导语:在【创世纪】系列为角色扮演类型的多元化发展进行探寻之时,另一个与其同样在RPG历史上具有相同岁数的作品,却在地下城探险与人物培养两个核心玩法上,十几年来始终如一的保持着自己的步调。那便是今天要介绍的第一人称受苦游戏【巫术】(Wizardry)系列。
巫术系列最初在1981年的Apple II上推出,与创世纪一样也使用了3部曲般的形式区分。每一部作品的世界观与设定共通的前提下又尽量的在完善作品的广度,这一点后来也影响到了DQ系列的剧本发展。游戏的系统借鉴与D&D规则,玩家扮演的并非一个单一的人物,而是以多个冒险者组建的队伍为核心,探索各个迷宫。纯粹到极致的内容依靠丰富的人物培养与战术变化,加上开发者出色的数据把控而吸引到了许多热爱跑团的玩家。
如今正统的巫术系列已经不再开发了,但是在日本却由于拥有许多狂热的爱好者,而以外传的形式仍然活跃在特定的玩家团体中得以延续。而这个系列将其开展并逐渐演化成熟的地牢爬行(Dungeon crawl)游戏核心,则一直根植在许多着重于探险与求生的角色扮演冒险题材中。
1981年【巫术】在对这一玩法上的挖掘与演变,成为了后来许许多多不同类型游戏开发中对于系统与关卡设计的根基之一:创建角色,探索迷宫,经历必然的团灭,从失败中摄取经验不断挑战,反复的尝试中发现制胜的细节。许多游戏都有这样的过程,然而将整个作品的乐趣都集中于此的却很少。当玩家经历过无数挫折,并在这种半强迫一般的学习中成长起来,所获得的成就感如同灰烬追求火焰一般蜜汁上瘾。
也许硬核玩家真的就是抖M的高科技进化版吧......
【Proving Grounds of the Mad Overlord —— 狂王的试炼场】
与当时多数RPG一样,本作也是以文本与菜单组成主要的游戏画面,而仅仅占据了一小部分屏幕画面的图像则几乎只能看到简单的线条(低配版火柴人....)。玩家在5个种族,8种职业(前期4个职业可转职)中组建6人小队,进入某个反正就是很坏的巫师家里打砸抢。人物阵营在这个时候还没有发展出9宫格,而还是以简单的中立与善恶区分,当日现在来看9宫格也有点落后了。
这个花了罗伯特3年时间开发的游戏虽然整个流程只有10层迷宫,但苛刻的关卡设计与强大的敌人挡住了大量冒险者。在那个传媒尚不发达的年代甚至因为这个游戏发展出了非官方攻略指南,而由于自动地图的功能尚未出现,“边玩边画图”这种只出现于早期RPG玩家的情景也成为了时代特色。
游戏的剧情和创世纪等同辈一样十分胡逼:狂王Trebor统治的根本是一个有着强大魔力的护符,某天邪恶的法师Werdna趁其不备偷走了护符,然而他却不了解怎么使用它的力量。于是在胡乱启动魔力后导致了自己的城堡被拉到了地底下面去了,为了让自己看起来不是那么蠢,他对外宣称这个地牢是为了挑战各路冒险者们的新迷宫。“想要我的财宝并阻止我的邪恶计划吗?来最底层找我吧23333!”
游戏在发售后取得了非常不错的成绩,力压同年发售的【创世纪】成为最促销的Apple II平台的游戏之一。【计算机游戏世界】杂志的读者调查中连续五年的被评为最佳角色扮演游戏,直到1986年由Ultima IV取代。
而在ASCII代理的日本版在推出后也大收好评,虽然由于翻译与文化方面的差异很难让非欧美玩家体验到游戏的细节,但靠着出色的游戏性与超高的难度为日后重新在日本焕发生机打下了基础。
【Wizardry: Knight of Diamonds —— 钻石骑士】
由于狂王在前作中被偷走护符血压过高而死,Llylgamyn城遭到了趁虚而入的邪恶势力围攻。只有获得传说中的钻石骑士的试炼,得到他那件穿了不知道多少年的盔甲才有机会在与军团的首领Davalpus的战斗中获胜。现在,整个Llylgamyn唯一的希望寄托在了前作打劫过Werdna的英雄们身上。
本作直接套用了初代的整个框架,而在剧情上也是和金盒子等早期带有传承性质的RPG一样,玩家可以在游戏中导入上一次冒险培养的人物。由于战况的升温,玩家如果想要重新培养一支队伍的话几乎是不可能存活的。与之前必须有一个明确的主线不太一样,玩家至少有一半内容并非必须去完成的。你只需要执行最主要的任务:找到钻石骑士盔甲的碎片,由于只有6层迷宫,本作没有类似于马里奥中的跳关水管,只能逐一向下推进。
钻石骑士在1983年的年度Arkie奖中击败Ultima II等提名获得了“最佳计算机冒险”类别的荣誉。然而本作换汤不换药,并且早期版本需要安装在前作的基础上才能运行,所以很多玩家觉得这根本就是个资料片的性质。
【Legacy of Llylgamyn —— Llylgamyn的遗产】
在数年前遭遇围城之困的Llylgamyn,这一次又再面临灭顶之灾了。为了找到解除城市周边突然出现的诡异灾难,前两部作品中的冒险者后代们继承父辈们的意志前往火龙栖息的山脉寻求帮助。所谓的继承,就是除了名字与职业以往装备等级全部被洗号了....
虽然前两部作品都使用同一框架,除了改一点数据和关卡不同外没有多少差别。于是这一次安德鲁决定要做出重大的变革:将迷宫的推进从往下走改成往上走....
另一个比较明显的改变来自于对人物阵营的规则利用。6层迷宫中每两层都会出现善良或是邪恶角色无法进入的情况,而看似在前几层通行无阻的中立人物一方面在使用法术系统上有先天的缺陷,另一方面隐藏在最后的迷宫中的龙显然很不爽这些墙头草。因此玩家被迫要组建至少两支不同的队伍以确保能够顺利通关。
和所有3部曲游戏一样,有限的改变已经无法满足玩家的需求了。一年一部作品不仅对于市场来说也过于膨胀,游戏简陋的图像表现也令这个系列被后来者甩开了距离。在第一个3部曲结束后(其实在剧情的传承性上巫术远不及同辈的创世纪),该系列开始探寻更为广阔的设计思路,而随之诞生的便是角色扮演游戏里的异类:
【The Return of Werdna —— Werdna的回归】
时隔4年后,巫术以返璞归真的姿态再次出现在玩家面前。说它返璞归真并不是有什么所谓回归原点内容,毕竟它之前就没做什么改变过。本作回归的东西,是初代中被打败并封印在最底层的邪恶巫师。玩家在本作中扮演的正是这个人财两空的悲剧BOSS,为了报复冒险者们,你将会组建起自己的怪物小队,从最底层一路杀上去,为所有安分守己的邪恶势力申讨一口气。然而当他满肚子起床气的醒来时,发现自己不仅失去了所有的力量,还要面对之前布置在迷宫中被刷新了的怪物和陷阱,更不要提不知哪个不长眼的家伙传出他身上还可以刷出装备,导致一堆打算再找他叙叙旧的冒险者也跑了下来。
一开始玩家只能指挥Werdna小心翼翼的从最底层前进,在每一层迷宫中寻找五芒星阵取回自己的力量(然而虽然摆了不止一个五芒星,每一层却只能提升一次属性),而另一个用途便是召唤出怪物队友帮助自己。可惜Werdna不是精灵训练师,这些怪物里也没有一个会十万伏特的,基本上就是炮灰。
由于我们要对抗的是过去全球玩家培养起的冒险者,所以本作的难度几乎算是RPG之最。开发过程中制作组收集了大量玩家投来的存档数据,并超级缺心眼的照搬进了游戏中的敌人属性中。于是那些曾经带着一身+10魔法装备欺负反派的封顶神棍们,在这个续作中亲身享受了一把地精小队在非本子剧情里遭遇女武神大军的场面。
多年的等待换来的并非是赞誉,而是系列最糟的销量与口碑。本作脱离常见的人物培养与创建,所采用的固定式升级不仅死板而无聊,对于不熟悉迷宫的玩家来说也成为了不必要的负担。
不论你如何有计划地提升属性,都不会与其他玩家产生多少变化,而看似有趣的反派抗争主角团也由于毫无道理的难度失衡,变成了制作人对玩家的无端报复,Werdna的复仇之旅随便一个失误或倒霉都可能崩盘:忍者会秒杀你,法师会降你级,苦心经营的团队会被拉进异次元,重要的任务道具会无端被偷走。
一个个“攻其yinggao”和关爱玩家肾健康的套路激起了无数的怒火,而开发者自作聪明的“通关代码”则更是如同对玩家的恶意嘲讽:如果你可以通关(基本上不可能),那么在最后的结尾画面会得到一组代码,当玩家将代码告知开发者后,他们会利用里面的数据证明玩家是否作弊。然而不论如何玩家用开发者自认为的属性是无法通关的,于是几乎所有人都被扣上了“作弊者”的帽子。
【Heart of the Maelstrom —— 混沌核心】
本作的开发中罗伯特离开了,而主要的编程与设计换成了大卫·布拉德利(David W. Bradley)。虽然仅隔一年,不过在画面与音质表现上还是有不少进步的,不过DOS版本的读取画面十分缓慢。游戏在之后的日版推出了SFC和TurboGrafx CD版本强化十分明显,尤其是后者绝对是现在各种“高清重制版”的良心参考。
看来某个可怜的巫师没能成功复仇,前作的剧情被直接跳过了。本作延续3代中玩家成功找会了神器Orb让Llylgamyn再次回归了和平,但谁都知道这些和平景象不过是反派回家过年罢了,春节过后邪恶再次降临了Llylgamyn。一股神秘的能量打开了传送门,源源不断的将各种怪物送了过来,你必须再次组建冒险队伍,寻找被称为Sorn的魔女监禁的贤者,并摧毁传送门的核心。
本作再次回归了以为的据点组团刷地牢规则,玩家仍然需要在不断的团灭中成长并熟悉整个地牢的细节才有可能取得胜利。本作加入了队列的概念,前后排以及横扫攻击等新元素的加入使得战斗更具策略性。而在首次出现的友好NPC与各种支线小任务的点缀下也令游戏更加丰富。虽然不再是系列的亲生父母打造,不过本作的变革与进步都十分明显。也为前作中诡异的设计导致的不满得到了缓解,虽然欧美评价中规中矩,但在日本由于几年后重制的海外版本表现良好而在当地玩家中有着不错的反响。
【Bane of the Cosmic Forge —— 创世魔笔的诅咒】
距离初代推出将近10年后,本作终于迎来了一次全面的改变,从引擎到操作与剧本都进入了一个新的环节。
玩家终于又能像初代那样不管什么挽救世界或是狗屁城市的命运了。在听说某个空了将近100年的城堡里头有一支画什么出来什么的魔笔后,你就拉上了一群同样正义得不到了同时贪婪无比的冒险者钻进这座自动关闭单向门的捕鼠笼里头了。
不过当玩家在通过城堡后才会发现本作在叙事上做出的进步:通过召唤出魔笔的锻造者:法师Xorphitus,玩家得知了城堡中发生的一系列悲剧。国王希望自己得到不朽的生命,而魔笔显然满足了他的愿望,一个失去了所有人性的吸血鬼诞生了,虽然有着永恒的时间,然而国王却不得不在对鲜血的渴望中饱受煎熬。而王后同样也成为了城堡中游荡的亡灵,在她的描述中,国王为了与魔笔进行交易而将她献祭给了恶魔,并生下了一个女儿。而这个叫做丽贝卡的女孩现在成为了国王的情妇,并蛊惑他下令处死了自己现任的妻子。现在游戏的主线任务变成了杀死国王,然而事情在之后又发生了转变....
最终的结局走向取决与玩家最后相信谁,整个游戏后期拥有3个完全不同的路线。而每个人物的刻画与故事中蕴含的寓意都令本作的故事丰富了不少。比如在与Xorphitus的交谈中就有不少关于魔笔这种万能许愿机所带来的两面性后果的探讨,而王后对于丽贝卡的恨(实际上国王只是将其当作女儿看待)也令她陷入疯狂,事实上女王的死是自己的锅,在对魔笔许愿“杀死城堡中那个心肠恶毒的女人”后,魔笔如愿以偿地杀死了最恶毒的女王。
本作的系统得到了大幅的进化,不仅是首次使用了彩色画面,游戏还第一次支持鼠标操作。在属性与装备区分上也加入了许多新的尝试。除了人类、精灵、矮人等传统种族之外,这次还加入了蜥蜴人、猫与犬人等一些比较少见的种族,使得队伍的创建更为多样化。从6代开始系列正式进入了第二阶段,画面表现等直观印象到系统与剧本这些内在的进化都十分明显。目前这个系列也只有从本作开始的3部曲可以在Steam上找到,也是玩家收藏或是挖坟最简单的途径了。
【Crusaders of the Dark Savant —— 黑暗十字军】
当前作中做出了自己3个选择的冒险者们得到魔笔后,发现到了自己手上就不好使了。这个在别人手里至少还能拿来当痒痒挠的东西现在变成了所谓的“宇宙多米诺”的导航仪。
本作剧情直接延续了前作取得宇宙飞船后的发展,没错,这次玩起创世纪十年前丢掉的科幻+魔法混搭了。本作在各方面的科技感都表现得十分有趣,看起来很像是黄金时代的漫画元素,大量古怪的外星机器人与内裤外穿的NPC相续出场。然而游戏本质的玩法却还是保留着传统巫术系列的所有元素,于是玩家在流程中可能产生一种非洲咸鱼茅击穿欧盟动力装甲的微妙快感。当冒险者顺着线索一路前进后,发现各种以前从没见过的势力与种族都突然开始寻找起了Astral Dominae了。而本作的主要敌人Dark Savant在内的多个势力之间的冲突便是最大的亮点所在,依据前作结局与玩家的选择,将会有不同的开局与任务支线产生。
经过了这么多年的钻地洞生涯,这次我们终于可以到森林或是城市里等看起来和以前不一样的场景中冒险了,虽然你还是只能一次走一个格子......由于环境变了,许多非战斗技能也更为重要,如游泳或是攀爬等能力都将影响到你的冒险难度。与过去惯例一样,本作在移植日本家用机后再次得到了强化。PS版本的画面是系列首次使用3D建模进行打造的,虽然看起来还不如DOS版精美的2D美工,不过主要还是流行嘛当年!
如果你查不到巫师1~7,那是因为到这最后一作他们才想起来给游戏加个数字序号。布拉德利在前两部作品中做出的进步在得到广泛好评后却没能再为其延续,失去了主要核心开发者后本作一度搁置了多年。甚至一度因为人员不足拖了太久不得不在重新邀请了Brenda Brathwaite作为主设计师后推到重新开始。
如同创世纪9一样,似乎这些老东西在明白自己行将就木之时,都喜欢在最后让玩家的旅途迎来“升仙”。玩家在本作中需要继续8年前的任务,寻找存有宇宙意志的神器并最终获得成神的资格。为了完成这段最后的冒险,你可以和几个势力合作结盟,寻找3个祭坛并激活,不过与过往不同分支并不会影响到最终的结局。
直到2001年才正式发售的Wizardry8成为了系列首发便使用了3D图形技术的作品,但是游戏的核心玩法仍然保留着20年前一样的味道。在复古与怀旧还未形成市场需求,玩家与业界都在求新求变的环境下,本作立刻就被各种日式动画扮演游戏给淹没了。
游戏在当年的处境甚至惨到需要在其中植入硬广告: 在每次退出后,一家名为Falcon Northwest的电脑制造商将会在这个时候开始宣传自家的电脑可以流畅运行巫术8,并留下了淘宝地址与订购电话。 2013年最后这3部作品登陆了Steam商店,在如今的环境下本作在玩家社区的评价相当不错,与当年几乎无人问津形成了有趣的对比。
电子游戏的发展与变迁一直都是件十分有趣且难以预料的事,当无数灰烬们在冰天雪地里穿着修女服被狼群追得满地乱滚时,也许很难将这副情景与【国王密令】(King's Field)里用主视角探索地牢联系到一起。
很难说每一位游戏制作人对于“精神继承作品”的定义是如何定义的,但很显然从安德鲁·格林伯格到宫崎英高的思维中,“用充满关爱的眼神看着你受苦”是他们最默契的观点了。无论玩法与表现形式如何改变,“地牢爬行”正如其译名一样,所有冒险者都是在用尽所有手段后迎来艰难的胜利。这种完全不妥协却又十分公平的机制,看似单纯的规则玩法下饱含的灵活性以及令人沉迷的探索元素成为了这一类型传承至今的特色。
从安德鲁·格林伯格在康奈尔大学自编自玩的私人游戏开始,到整个【巫术】系列一路发展下来,都带着对桌面角色扮演玩法一贯的坚持。每一部巫术看似都没有什么太大的区别,不论是玩法还是画面表现都保留着一贯的风格。但也是这种看似保守的一成不变,让整个系列一直都能在游戏业不断变化的形式中显得独树一帜,成为后来许多优秀作品的灵感来源。
如果用百川归海形容不同类型角色扮演的元素受到了对【创世纪】的传承,那么巫术系列则一直是用自己最核心的体验与系统保存下来,延续着其独树一帜的风格。
评论区
共 24 条评论热门最新