机核的各位大家好,我叫雕爷,其实自己有经营着一个公众号,叫之绘ART,工作日日更各种CG艺术界画师的好图和行业硬核干货,比如游戏美术、电影美术方面的绘画技巧和行业内部经验之类。想着在机核,你甚至可以聊游戏,嗯,所以也在这里发干货,各位有兴趣的可以关注公众号。
Joseph是美国纽约的自由插画师,虽然在A站上作品不多,但曾经绘制《万智牌》、《上古卷轴传奇》、《上古卷轴OL》的插图,可以说在绘制欧美写实风格卡牌游戏方面已经有很深的造诣。
即使如此,这位画师在绘制过程中也同样需要倾听甲方爸爸的诉求,毕竟CG艺术家要靠商业作品吃饭啊,加上他非常乐于分享自己和甲方爸爸的合作经历,我们也能在下面的几张作品讲述中感受他优秀的职业理念和态度。
Joseph曾为《万智牌》中名为Amonkhet的神属性角色绘制卡面,甲方初期的要求是描述角色被火焰冲击,然后用巨大的刀刃劈开火焰,根据这看似简单的描述,Joseph画了这个初稿。
问题来了,甲方爸爸看了初稿后认为画面表达不出角色有在做劈开火焰的动作,就只是站在这里,emmm......隔岸观火?
一般来说做商业项目肯定希望高效率的出作品,因此大部分画师都会在原图的基础上去做修改,更何况这个初稿已经有较高的完成度。而且, “作为一个有态度的CG艺术家,你这不会画画的甲方竟敢妄议我的作品!?”,很多过于追求个人风格的小萌新初期都会有这样的心态。
不过我们的Joseph决定不走寻常路,虚心接受建议的同时,给自己增加更多的工作量:推倒重来,重新画一张另外一个视角和构图的作品,并且加上了蓝色的魔法光,既展示了劈开火焰的行为,又体现了角色的神性和强大。
看似基本一样的元素,到底差别在哪里?关键问题就在构图上。
我们对比一下初稿的整体画面缺乏大透视,画面视角也只有轻微的仰视(地平线在画面高度的四分一处),四平八稳的水平线十字式构图让张作品难以有更大发挥空间,堆砌再多的元素也无法改变画面的平平无奇。
终稿可以看到,画面虽只采用简单的一点透视,但由于一点透视的放射线效果,加上角色处在黄金分割点上,画面的重点都放在角色上。
视角采用机位更低、角度更大的仰视,镜头也拉远了(地平线在画面高度接近一半的位置),配合一点透视+顶光+对比色(蓝-橙红),画面兼具视觉冲击力和故事性表达。
Joseph作为造诣颇深的职业画师那优秀的判断力在这里体现:
·乐于倾听甲方的需求和意见,很多画师在绘画后期会沉浸于细节画面的绘制而忘却整体画面大效果,而甲方此时作为画面局外人或许能给出画师忽略了的一些建议。
·基础构图已经出现问题的话,与其花时间在初稿修改上却怎样也画不出好作品,不如直接推倒重来可能更为合适。
另一个例子,也是《万智牌》卡牌项目,因画面中需出现该武器的三视图,Joseph不得不先设计出武器的2D设计稿并且3D建模,在渲染出三视图后,又把3D三视图退回至2D剪影效果,结果呈现了下面这张作品。
Joseph把这张作品形容为“插图中出现插图”,不得不感慨:碰上了奇奇怪怪的骚操作项目流程啊!
当然Josph的工作经历也再次告诉我们,正因这些强大的能力,他方能扛得住甲方爸爸的神奇需求:
· 绘画能力:这个作为CG艺术家相信无需多言。
· 3D建模能力:现阶段一个出色的CG艺术家,只掌握2D美术方面的绘画技能并不能满足需求,没有一定的3D技术,可能无法按置按量完成高端美术项目。
· 沟通能力:这个也是作为一个商业CG艺术家的基本生命线技能,没什么好说的,如果是走纯艺术家路线的话此条可以无视。
· 项目时程管控能力:试想,Joseph若不准确了解自己能多久完成项目,怎可能大胆提出把作品推倒重来。
也正因有这些能力,Joseph才产出了以下的优秀作品。
他的作品基本以写实风格为主,却又在画面里很大胆的使用纯度很高的艳色,要知道现实世界的画面一般颜色偏灰,这就使作品在写实的前提下平添几分虚幻的意味,十足符合《万智牌》《上古卷轴》这类架空魔法世界的感觉。
当然像《万智牌》这类国外大型游戏项目为追求更高的美术效果,确实能允许画师在时间充足的情况下推倒重来,这并不代表国内CG艺术行业大生态,但作为一个CG艺术家,技多不压身总是没错的,特别是和甲方爸爸的沟通技巧,甚至可能比你的画技要更重要那么
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