写在前面的话:这不是一篇严谨的学术文章,如有纰漏和不足欢迎讨论。
自恋Narcissism一词源来自于Narcissus水仙花/纳西索斯(希腊神话)。希腊神话中关于纳西索斯Narcissus的故事有很多版本,大体的意思是纳西索斯是一位绝美的少年,见过他的人都会被他的美貌所吸引,而纳西索斯每次面对爱慕者都会毫不犹豫的拒绝。在众多爱慕者中也包括女神(有的说法是回声女神Echo,也有的说法是复仇女神Nemesis),纳西索斯面对女神的表白同样严厉的拒绝。而女神因此郁郁而终,在临终时对纳西索斯施下诅咒,让他永远不会爱上别人只会爱上自己。
一次纳西索斯来到一个湖边,被湖水中自己绝美的倒影所吸引,欲罢不能。就这样一直在湖边徘徊不愿离去,直到慢慢的死去。纳西索斯死在湖边变成一朵水仙花,花朵朝向水面似乎还在欣赏着自己美丽的倒影。
我们谈到“自恋”通常是指一个人很臭美、很骄傲、很自我等等类似的展现自己某方面特质的行为,而且大多数时候是带有贬义的。在心理学中如果一个人的自恋状态会让其周围的多数人产生不适感,大多数时候是属于自恋型神经症(特别需要说明的是,这里说的神经症不是一种疾病,而是一种持续的心理状态。典型人物比如钢铁侠)而当这种自恋状态强大到超出常人可以接纳甚至法制禁止的范畴时就可以称之为自恋型人格障碍(典型人物比如灭霸等各种反派)。
精神分析鼻祖弗洛伊德把自恋分为原发自恋和继发自恋。老爷子认为原发自恋是生本能,用来展示价值感、胜任感(如果在系统中价值不足就会被淘汰)。而当原发自恋受损时为了避免羞耻感产生的防御行为称之为继发自恋。在此基础上自体心理学家科胡特将自恋的概念扩展到自我价值感、自我效能感、自我安全感。
海因兹·科胡特(Heinz Kohu),自体心理学家,曾任美国精神分析协会的会长,国际精神分析协会的副会长)。由他提出并完善的自体心理学(self psychology)是精神分析的众多分支学派之一。而自体客体经验理论是其重要的理论之一。其中有几个重要的概念:
一、自体self是对自己整体(状态、能力等)的感受和认知。分为:
1.夸大自体:儿童会认为自己是有力量、有能力、可以胜任的。比如儿童会有一段时间非常喜欢恐龙、奥特曼等“巨大的”,“有力量”的形象,即“我是完美的”。
2.理想化自体:童年主要养育者是全能的、强有力的。夸大自体发展到一定水平,儿童会尝试模仿父母的一些行为,比如:搬重物、扫地等等,但由于力量不足往往会失败,这时候父母及时的帮助会让孩子觉得父母是无所不能的,即“父母是完美的,而我是父母的一部分”。
3.另我自体(密友自体):童年与次要养育者、亲友或同伴可以胜任相同的事情,比如:和爷爷奶奶一起包饺子,和小伙伴一起打游戏、参与体育运动。
虽然这三类自体是出现于童年的不同阶段,但他们有一个共同的特性就是自体的需要会贯穿人的整个一生,直到死去。
二、客体object,分为外部客体和内部客体。一个简单的例子:小时候母亲会对我们说“不要给陌生人开门”这个时候母亲是外部客体(真实存在);而当母亲真的不在家的时候,孩子还是会想起妈妈说的话,这时孩子心里的母亲就是内部客体(存在于心里)。
三、自体客体selfobject,自体客体被定义为自体与客体之间的连接,首先它是一个客体,同时它也是被自体使用的一个工具,通过镜映、理想化和模仿把客体的内容内化到自体中,成为自体的延伸。
在假定所有自体都健康发展的情况下,夸大自体发展成为我们的雄心和抱负;理想化自体发展成为我们的现实目标;另我自体发展成为我们与社会协作的能力。我们就是在不断地通过各种各样的方式满足着自己的自体需要,体验着令人难忘的自体客体经验,最终我们会不断成长,不断完善自己。
如果我们把游戏、文学/影视作品中的情节/角色理解为一个客体。而我们自体的不同需要和这些客体之间产生了各种各样的连接,就会让我们产生和虚拟角色相似的情绪情感体验,这就是自体客体经验。
当我们控制游戏中的角色展示自己的超强能力,通过各种花式操作碾压boss,或是通过自身超凡的技术挽救整个团队的劣势。也或者是看到作品中的角色施展着各种各样的款式绝技,展现着光辉璀璨的英雄形象。我们的夸大自体就与这些客体产生了连接,产生了夸大自体的自体客体经验。
当我们在作品中感受到了来自于类似于父亲或母亲角色所给与的帮助。包容与支持时,我们对于自己父母的理想化自体就与虚拟角色客体产生了连接,产生了理想化自体的自体客体经验。比如之前提到的乔尔和艾莉之间类似于父亲和女儿的情绪情感。或是《合金装备3》中The boss混杂了老师,父亲,母亲等多种角色关系的复杂情感。
同样,当我们和志同道合的队友一起组队挑战副本,争夺比赛胜利,甚至只是在游戏里闲扯淡,分享彼此的感受时,我们的另我自体与虚拟的角色客体产生了连接,既产生了另我自体的自体客体经验。这里强推一下我最近持续看下来的漫画《排球少年》,乌野对内的氛围既轻松搞笑又彼此竞争,深深地与我的另我自体产生共鸣。
然而现实并不是一直都那么完美,我们或多或少都会在现实生活中遇到挫折,我们的原生自恋会被冲击甚至崩塌,这时人们会通过各种防御机制(比如:逃避、合理化、补偿等等)来试图维持原生自恋的稳定。进而产生不同的行为,比如:抽烟、喝酒、烫头(?);推卸责任;买买买;赌博等等。其中游戏也是一个重要的维持自恋状态的工具。游戏给了人们许多远比现实世界更容易实现的小目标,在这里人们更容易展现价值感,胜任感,在这里可以逃避现实的压力,更容易产生自体客体经验。
尤其是青少年,由于心理发展并未完全成熟,面对压力时更容易产生挫败感,无力感。如果压力没有被及时的疏导处理掉,很容易就会产生逃避,退缩的想法,进而去游戏的世界里展示自己的价值感,维持自恋的稳定状态。
在心理咨询的工作中,面对“网瘾”问题,正确的方向是找到内心压力造成的“创伤”,疗愈这些“创伤”,使现实的自我价值感得到抚慰和满足。如果现实世界可以经常的提供自体客体经验,能够维持自恋状态的稳定,没有人是甘愿活在虚拟世界中的。可以说每一个“沉迷”在游戏世界中的个体,都有着一个受伤的灵魂, 也许游戏是当下可以找回自己,维持稳定自恋状态的一个方式。
当然也请相信现实的压力一定是有办法解决的,现实世界也同样可以带给自己价值感,会带来健康稳定的自恋状态,也会有各种各样的自体客体经验。所以“戒除网瘾”不需要“电刑”,需要的理解和帮助。
总之,健康稳定的自恋状态会给人带来价值感,成就感,自体客体经验会给人带来幸福感。无论我们用什么方式,我们最终都是在为自己而生活,追求着属于自己的快乐。
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